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Vorherige Beiträge 49

  • SOOOOOOOOOOOOUUUUU und wieder eine klene verbesserung meiner liste!
    mir hat ein guter freund zu 3 baals geraten, also hab ich da mal wat ausprobiert ;)
    viel spass beim zerlegen.

    HG:
    1 Kompaniecaptain energieklauenpaar, Sprungmodul 150Punkte
    1 Ordenspriester Crozius Arcanum,Boltpistole, Sprungmodul 120Punkte
    1 Ehrengarde 5 Space Marin Veteranen, Sprungmodule, 2 E-Faust, tech adept, standartenträger 240Punkte

    ELITE:
    5 Scouts Veteranensergant, Raketenwerfer 100Punkte
    5 Scouts Veteranensergant, Raketenwerfer 100Punkte

    5 Todeskompanisten Sprungmodule 25Punkte

    STANDART:
    10 Space Marines Veteransergeant, Laserkanone, 210Punkte
    10 Space Marines Veteransergeant, Laserkanone, 210Punkte

    10 Sturmmarines Veteransergeant mit E-Faust, 275Punkte
    5 Sturmmarines Veteransergeant mit E-Faust, 165Punkte


    UNTERSTÜZUNG:
    3 Baal Predator Seitenkuppeln mit schweren Bolter, zusäzlische sturmbolte 405Punkte
    2000 Punkte
  • Whirlwinds sind zwar gut, aber nicht so gut, dass man gleich 3 einpacken muss.
    Schüsse weichen auch gerne mal ab.
    Der Baal-Predator ist mMn ne gute Wahl bei der Liste, die Haku postete, da muss kein dritter rein!
  • für 85 p sind whirlis die könige des schlachtfelds ;)


    1. von 3+ armeen ignoriert
    2. selbst gegen marines sind bei einem hit meist3 oder mehr unter der schablone --> mit s 5 sind da doch einige wunden dabei
    3. niederhalten mit -1 aufn moralwert kann oft schlachten entscheieden
    4. vor allem gegen eldar/ mass tyras, impse und scouts bei sm , tau is das ding gold wert

    5. wenn man auf nahkampf spielt und man keine schablonmen waffen hat stellt sich der gegner dann vl noch base an base in deckung und schlägt zuerst zu .....sowas will man unterbinden
  • Whirlwinds sind auch nicht die Könige des Schlachtfeldes (jedenfalls nicht gegen Chaos). Musst du halt etwas rumprobieren, machst z.b. den Sturmtrupp größer.

    Das mit der NK-Waffe stimmt, krass! War mein erstes Match nach den neuen Regeln und das haben wir glatt falsch gespielt. Schade, ich dachte die hätten das jetzt zum Standard gemacht. Gut, mit nem guten Seargeant ist der Kampftrupp trotzdem zu gebrauchen!
  • hmm so wen ich meinen dante gegen einen space marine captain mit energieklauenpaar und sprungmodul tausche, und einen scout trupp gegen 2 rhinos, komme ich wiedermal auf 1915 punke und hab wiedermal 85P übrig XD und ich kann nicht noch nen wirlwind reingeben oO XD
  • So ist es! Kampftruppen haben etwas für sich! Und da man die LK für 5 Marines nicht mehr bekommt ist das ein Kompromiss!
    Ich hatte dem Vet-Searg. nicht mal eine Sonderwaffe gegeben, aber da die Marines nun auch Boltpistole+NK-Waffe zusätzlich dabei haben, kann man mit denen sogar etwas anfangen! Ich hatte sie hinter die ganzen Sprungtruppen geschickt und sie kamen zwar verspätet an, aber sie brachten dann halt noch etwas "billige" Unterstützung. Und 16 Attacken tun auch weh, wenn sie von normalen Marines kommen! (wenn sie in den NK stürmen)
    Und bei den ganzen Sprungtruppen kümmert sich niemand um das Trüppchen, denn die anderen sind halt wesentlich gefährlicher bzw. bringen mehr Punkte...
  • @ astralkeks:

    mich würde interessieren wie sich die 2 10er-trupps mit LK geschlagen haben. fängt man mit denen an?

    wenn sie hinten bleiben kommen sie nicht zum boltern, gehen sie vor kann die LK nicht schiessen... und selbst wenn die LK schiesst, die bolter haben das selbe ziel und sind vergeudet.
  • Gefällt mir gut die Liste!

    Würd sagen, einfach mal testen.

    Ich würde vielleicht einen Scouttrupp streichen. Und den beiden TT Rhinos geben.
    Mit der Kampftrupp Regel, die Trupps aufteilen.
    2*5 SM mit den LK bleiben hinten stehen. Und der Rest brettert nach vor.
    Da würden sich dann noch E-Fäuste und FW oder Melter anbieten.


    Mfg. Templer