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Vorherige Beiträge 20

  • Ordensabweichung: Gesegnet seien die Krieger
    Tragt eure Farben mit Stolz

    HQ: 334
    Meister der Reinheit {122}
    Boltpistole, Crux Terminatus, Sprungmodul, Fragmentgranaten

    Epistolarius {212}
    Sprungmodul, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Schleier der Zeit, 2te Psikraft: Schrecken der Finsternis, Stählender Stern, Begleiter, Boltpistole

    Elite: 460
    8 Sturmmarines {256}
    Rasender Angriff
    Sergeant mit Crux Terminatus, Energiefaust und Boltpistole, 2x Plasmapistole, 5x Boltpistole & Nahkampfwaffe, 8x Melterbomben

    6 Sturmmarines {204}
    Rasender Angriff
    Sergeant mit Crux Terminatus, Energiefaust und Boltpistole, 2x Plasmapistole, 3x Boltpistole & Nahkampfwaffe, 6x Melterbomben

    Standard: 370
    6 Marines {105}
    1x Boltpistole und Nahkampfwaffe, 1x Laserkanone, 4x Bolter

    6 Marines {105}
    1x Boltpistole und Nahkampfwaffe, 1x Laserkanone, 4x Bolter

    8 Marines {160}
    Sergeant mit Crux Terminatus, Energiefaust und Boltpistole, 1x Plasmawerfer, 6x Bolter


    Sturm: 240
    Landspeeder Tornado {80}
    Sturmkanone

    Landspeeder Tornado {80}
    Sturmkanone

    Landspeeder Tornado {80}
    Sturmkanone

    Unterstützung: 344
    Whirlwind {88}
    Nebelwerfer

    Predator Annihilator {138}
    Schwere Bolter, Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung

    Predator Destruktor {118}
    Schwere Bolter, Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung

    1748

    Die Taktik wäre mit den Landspeedern und Sturmtrupps in die Flanke zu fallen, ich behalte die Flexibilität, schnell auf neue Situationen zu reagieren. 18" Bewegung mit den Sturmies und dabei Gelände zu ignorieren ist schon nice. Die beiden TT´s mit Laka´s und Whirlwind werden das Startspielfeld halten, wenn es zur Mission gehört. Mit den Panzern kann ich langsam vorrücken und alle Waffen abfeuern. Sollten noch Landspeeder zum Ende flugtauglich sein, kann ich hiermit noch Spielfeldviertel einnehmen oder streitig machen.
    Und die Fähigkeit des Scriptors "Schrecken der Finsternis" scheint ja wirklich sehr interessant zu sein, kurzerhand mal Trupps verscheuchen, wenn sie unter 50% sind, sind die Trupps sogar verloren.

    Jetzt muss ich nur noch in vielen Testspiele testen und dann alles über den Haufen werfen. ^^

    Achja, noch eine Frage, gibt es irgendwelche Seiten, mit guten Turnierlisten? Vielleicht kann man ja die ein oder andere Sache sehen, bzw würde ich gerne mal Listen anderer Rassen sehen um zu wissen, was auf mich zu kommen kann.
  • Sehe es auch so, das 18 Pkt für einen Scharfschützen-Scout zu teuer sind. 5 mann + 1 Raketenwerfer sind billig durch die SSG werden sie nur teurer. Dann bringen sie ihre Punkte fast nie rein (es sei denn sie schiessen auf Panzer, wo die SSG meistens wieder für die Fische sind).

    Das problem aller Scharfschützengewehre "verwunden immer auf 4+" hört sich toll an. Ist es, kombiniert mit DS - aber nicht. Alles worauf sich das auszahlen würde (Carnifex, Phantomlord, ...) hat einen recht guten Rüstungswurf, da sind die Punkte in Raketenwerfern/Laserkanonen (die RW ignorieren) besser aufgehoben. Gegen "normale" Infanterie verwundet der gratis-Bolter der Scouts auch schon auf 4+ und der kann sogar bewegen+feuern falls es notwendig werden sollte. (dank infiltrieren ist man meistens eher näher am Feind als weiter weg).

    Niederhalten klingt am Papier auch recht nett, aber es gibt ein kleines Problem: Viele Armeen haben entweder durchgehend MW9 oder 10 und einen recht guten RW so das es schon recht schwierig ist mit 4-5 SSG überhaupt eine Wunde zu machen. Der Rest hat entweder wiederholbare MW tests (und MW 9/10 wiederholbar zu verwürfeln ist recht... unwahrscheinlich) oder ist gleich furchtlos (schwarmbewustsein, Avatar, ...).

    leider, würde auch gerne Halblinge (kosten nur 11 Punkte) einsetzen, aber Scharfschützengewehre (ausnahme: Eldar mit ab und an DS 1) lohnen sich nicht.
  • ja,aber du willst wirklich nah ran-ssg find ich halt nicht sinnvoll,weil du dann in der bewegung garnicht schießen kannst...aber es bleibt am ende eh jedem selbst überlassen:)
    mir wären die punkte zu schad
  • Infiltration hat zwei Anwendungsgebiete :

    1.) Nah ran an den Feind auf Nahkampf optimiert.
    2.) Dorthin wo man möchte - ausserhalb der normalen
    Deploymentreihenfolge (in den Seitenbereich eines Fahrzeugs auch).

    Mit 48" Reichweite und unter Anwendung des Regelbuch Diagrams
    wie man den Seitenbereich ermittelt sollte dies schaffbar sein.
    Auch kann man dort mit den Scharfschützengewehren und einem "Lucker"
    was erreichen ( 11er Seitenpanzerung ist schaffbar auf 2W6)

    Es gibt ja nicht nur Nahkampfscouts ..
    GW hat uns schöne Scoutsnipers beschert.
  • grad durchs infiltrieren sollten sie weit vor um eventuell einen panzer bereits in runde 1 in der seite zu erwischen!da sind ssg nur punkteverschwendung
    hinten stehen müssen die echt nicht,da hab ich genug andere schwere waffen;)
  • tschuldige, 36 zoll, und die machen gemeinsam mit infiltrieren die immobilität durch den rak wieder wett. hinten schön in deckung stehen, den eigenen einheiten feuerschutz geben oder den vormarsch des feindes aufhalten.
  • die scouts finde ich nicht schlecht. mit dem rak schiesst du nur auf fahrzeuge, wenn sie dir zu nahe kommen oder du keine andere wahl hast, ansonsten schiesst der rak zuerst mitten in eine einheit und die scharfschützengewehre knallen dann nach. 32 zoll rw ist super, niederhalten auch.
  • ich hab woanders auch noch n paar denkanstöße bekommen, die landspeeder mit stuka sind wohl wirklich die bessere wahl, ich kann aus 24 zoll entfernung schießen, also bin ich vor vielen waffen sicher, beim multimelter muss ich ja bei härteren zielen unter 12" ran, mit dem flamer noch näher, nur hatte ich gehofft mit dem flamer eventuell auch mehrere einheiten zu erwischen, aber den gefallen wird mir der gegner wohl nicht machen.

    werd vielleicht den op runter schrauben auf standardausrüstung, sprungmodul, fraggranate, boltpistole, crux terminatus, dann noch den scouttrupp weg, der wohl ds4 waffen anziehen würde und nen epistolarius rein, und den als haupt hq nutzen.

    die vet.ser. in den tt´s werd ich noch umordnen und nen whirlwind weg und dafür nen predi anni rein mit schweren boltern, ist zwar ne umstrittene bewaffnung, allerdings bleibt er damit mobil, kann bis 6" fahren und alles abschießen und selbst gegen 3+ rüstung sind 6 schuss h.bolter (8/9 opfer im schnitt) fast genauso effektiv wie 2 laka (10/9 opfer im schnitt). nur bei 2+ rüssi und schweren panzern wäre er nicht so praktisch, aber gibt ja mehr als nur ein ziel, zuminest meistens.

    ich aktuallisiere nachher mal die liste, hab dafür gerade nicht die zeit zu.

    danke für die zahlreichen tipps
  • @Invader: Eine Sturmkanone bringt dir gegen Monolith gar nichts. Da hast du immer nur Stärke +W6 Durchschlag (Lebendes Metall sonderregel). Sonst finde ich die Stuka aber auch die bessere wahl.
    Flammer haben sich bei meinen Marines auch noch nie rentiert.
  • stukka ist in jeder hinsicht besser als ein multimelter;)
    und wenn was schockt neben deinem ww wird er vermutlich weg sein-panzerung 11 ist nicht so das problem für 4 plasmawerfer zb;)
    flamer..der tyra spieler wird vermutlich 12" entfernt von dir stehenbleiben,ein bisserl weiter weg sogar noch..daher musst du vorgehen was wiederum die schw. bolter unnütz machen würde
    ich bevorzug daher den plasmawerfer;)
  • Ich würde deinem Meister E-waffe un E-faust geben , so kannst du dich entscheiden :
    Efaust gegen Fahrzeuge und Monster ,
    Ewafee gegen normale Infantrie .

    Sonst kann nur grossa grüna zustimmen .

    Nur , 2 Whirlwinds ?
  • der chef hat ne efaust und ewaffe, die op automatisch haben, also kann ich je nach bedarf schnell oder hart zuschlagen.

    mit scouts hab ich noch nicht viel erfahrung gemacht, also muss ich mal sehen, ob n rak mit scharfschützen wirklich so schlecht ist, immerhin kann man große ziele mit dieser einheit gut jägen.

    naja der flamer in dem einem trupp, für den fall, das orks oder tyras nach vorne kommen, da räumt n flamer eventuell doch schon gut auf.

    speeder mit multi melter und heavy flamer seh ich als flexibel einsetzbare einheit, ich kann schwere panzer jagen oder leichte infantrie grillen, wobei natürlich die speeder hinter die fahrzeuge fliegen könnten und dann mit 7 schuss wohl mehr reißen werden, werd ich mir noch überlegen, allerdings kann ich dann keine landraider und monolithen effektiv bekämpfen.

    nebelwerfer am whirlwind hab ich mir gedacht, die stehen eh hinten, wenn was angeschockt kommt und er wird nur geschüttelt oder betäubt, lahmgelegt, dann kann ich im nächsten spielzug nebeln und damit die gefahr der zerstörung reduzieren, zus. panzerung bringt nur was bei betäubt und wenn das fahrzeug nicht lahmgelegt ist, aber geschützt ist das fahrzeug dadurhc nicht mehr als vorher, gegen den nächsten angriff, schießen kann es eh nicht, also meiner meinung nach lieber nebelwerfer.
    transporter brauchen natürlich zus.p. und nebelwerfer, schwere panzer vielleicht auch, aber whirlwinds?

    ja die sturmies sind teuer, aber 8 sturmies mit op beim angriff ist auch sehr hart, man muss sie bloß in deckung halten.

    eventuell werd ich den tt´s mit lk und plasmawerfer die e-fäuste nehmen und dafür den anderen tt damit ausrüsten und noch mehr marines reinstecken, wollte den trupp mit flamer und h.bolter halt so benutzen, dass sie gegner wegputzen, die meinen tt´s hinten gefährlich nahe kommen.

    wenn ich hier massive gedankenfehler mache, weißt mich bitte darauf hin, ich bin für jeden vorschlag offen
  • hm..warum hat dein chef nur eine e-faust?damit er seine ini 5 vergisst?:)
    wozu ssg bei den scouts?mitm rak wirst du meistens auf fahrzeuge schießen und wenn nicht ist der bolter immer noch besser als die gewehre da du auf 12" 8 schuss rauslässt
    flamer in den taktlern ist sinnlos,oder gehst du mit der schweren bolter vor??
    warum keine stukka auf den speedern?
    nebelwerfer am whirlwind?eher zus. panzerung bzw schaufeln

    auch würd ich bei den 2 sturmtrupps was ändern,das sind fast 500P in 15 mann drinn-ein sehr verlockendes ziel!!:)
  • Benutzer-Avatarbild

    1750 space marine armeeliste

    felian

    ich bitte um kommentare zur armeeliste, ob sie turnierfähig wäre

    Ordensabweichung: Gesegnet seien die Krieger
    Tragt eure Farben mit Stolz

    HQ: 221
    Meister der Reinheit [100] {221}
    Energiefaust [25]
    Adamantumhang (35), Bionics (5), Crux Terminatus (15), meisterhafte Rüstung (20), Sprungmodul (20), Fragmentgranaten (1) [96]

    Elite: 491
    8 Sturmmarines [176] {259}
    Rasender Angriff [24]
    Sergeant mit Crux Terminatus (15), Energiefaust (15), Boltpistole (0) und Fragmentgranaten (1), 2x Flammenwerfer (12), 5x Boltpistole & Nahkampfwaffe (0), 8x Melterbomben (16) [59]

    7 Sturmmarines [154] {232}
    Rasender Angriff [21]
    Sergeant mit Crux Terminatus (15), Energiefaust (15), Boltpistole (0) und Fragmentgranaten (1), 2x Flammenwerfer (12), 4x Boltpistole & Nahkampfwaffe (0), 7x Melterbomben (14) [57]

    Standard: 516
    5 Scouts [65] {95}
    4 Scharfschützengewehre (20), 1 Raketenwerfer (10) [30]

    7 Marines [105] {160}
    Sergeant mit Crux Terminatus (15) und Energiefaust (15), 1x Laserkanone (15), 1x Plasmawerfer (10), 4x Bolter (0) [55]

    7 Marines [105] {160}
    Sergeant mit Crux Terminatus (15) und Energiefaust (15), 1x Laserkanone (15), 1x Plasmawerfer (10), 4x Bolter (0) [55]

    6 Marines [90] {101}
    1x Schwerer Bolter (5), 1x Flammenwerfer (6), 3x Bolter (0) 1x Boltpistole & Nahkampfwaffe (0) [11]

    Sturm: 225
    Landspeeder Tornado [50] {75}
    Multi-Melter (15), Schwerer Flammenwerfer (10) [25]

    Landspeeder Tornado [50] {75}
    Multi-Melter (15), Schwerer Flammenwerfer (10) [25]

    Landspeeder Tornado [50] {75}
    Multi-Melter (15), Schwerer Flammenwerfer (10) [25]

    Unterstützung: 294
    Whirlwind [85] {88}
    Nebelwerfer (3)

    Whirlwind [85] {88}
    Nebelwerfer (3)

    Predator Destruktor [100] {118}
    Schwere Bolter (10), Nebelwerfer (3), zusätzliche Panzerung (5) [18]

    1747