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  • 2 Chars sind bei 1000 Punkte für tzeentch einfach zu viel. Zusammen machen deine Chars fast die Hälfte deiner Punkte aus. Alles in allem ist die Armee zu klein. Mit 11 Modellen hast du eigentlioch keine Chance. Zwar hast du mit deinen 2 Magiern in solch kleinen Spielen die absolute Magieüberlegenheit, doch du hast große Probleme, wenn die Magie versagt. Held auf disc ist mMn nicht wirklich effektiv. Du hast zwar einen schnellen char, doch auch ein Erhabener Champion kann alleine gegen die meisten Einheiten nicht viel ausrichten.
    Chaosritter bringen es fast nur als Auserkorene. Normale Ritter brauchen auf jeden fall einen Helden, um im Nahkampf etwas zu reissen. 2 Bannrollen sind bei dieser größe sicher nicht nötig. Meist wirst du es nur mit einem gegnerischen Magier zu tun bekommen. Damit kann man mit 3 Bannwürfeln sehr gut dagegen halten. Und manchmal hat der gegner überhaupt keine Zauberer (zb Zwerge). Dann sind 2 Rollen einfach verschenkte Punkte.
    Auf jeden fall fehlen die Hunde. Mit nur 6 Punkten pro modell hast du eine sehr billige Opfereinheit, die mit vielen Kriegsmaschinen kurzen Prozess machen können. Auch wichtig sind sie zum Umlenken von gegnerischen Breakern.
    Der Held auf disc ist mMn sehr gut, doch wie gesagt, würde ich ihn bei dieser größe noch nicht spielen. Da bringt es ein erhabener in den Rittern schon mehr.
    Die Kreischer finde ich bei dieser größe nicht gut. Ich bevorzuge bei dieser größe Brabarenreiter mit flegel. 5 Stück sind ideal. Sie sind billiger als Kreischer und können im Nahkampf auch härter zuhauen. Und wenn du einen Aufriebstest verpatzt ist das meist nicht schlimm. Doch die Kreischer können schneller weg sein als dir lieb ist. Außerdem kannst du mit den Barbarenreitern einem Gegner in die Flake fallen, während du ihn mit den Rittern in die Front angreifst. Dadurch verliert er den Gliederbonus und du bekommst einen Bonus für den Angriff in die Flanke, was beiden bei den Kreischern nicht so ist.
    Der Streitwagen ist in Ordnung so, doch gegen gut gepanzerte einheiten hat er keine Chance und wenn der Gegner Kriegsmaschinen mit Stärke 7 oder mehr hat, kannst du ihn schon vergessen.
    Das wars erstmal von mir.
    mfg Lord_of_Woe
  • Hier mal ein Versuch einer 1000 Punkte Tzeentch Liste! :evil:

    Erhabener Champion des Chaos
    Mal des Tzeentch
    Flugdämon
    Flegel
    Tzeentch Goldauge
    247p

    Aufstrebender Champion des Chaos
    Mal des Tzeentch
    Chaosross mit Rossharnisch
    2 Bannrollen
    216p

    5 Chaosritter
    Mal des Tzeentch
    volles Kommando
    Fluchstandarte
    285p

    Chaosstreitwagen
    Mal des Tzeentch
    140p

    3 Kreischer des Tzeentch
    99p

    Gesamt: 987 Punkte

    Bitte um eure Meinungen!


    Mfg. Templer
  • Original von templer

    Champion auf Flugdämonder ist gut!
    Berittener Zauberer WIe du selbst gesagt hast, gegen einen Tzeentchheldne ersetzen. Ich würde ihn auf Pferd spielen - ist 1) billiger, 2) hat er einen besseren RW. Bei 1,5K diesen dann gegen Discheld ersetzen.
    1 Regi Krieger Krieger sind ganz lustig, leider auch nicth so effektiv (zu langsam). Sind aber gut so (vorallem mit ZHW&Schild).
    1 Box Ritterja, die müssen dabei sein
    ca. 12 Horrorsraus - zu teuer. Lieber 3x kreischer rein
    ein paar Feuerdämonen raus damit
    Chaos Brut immer nett

    was mir fehlt sind barbarenreiter und Hunde.


    LG
  • Was würdet ihr generell zu oben genannten Einheiten sagen?
    Mal für die ersten 1000 Punkte!

    Den Zauberer werd ich noch gegen einen zweiten Champ ersetzen. Und vielleicht nen Streitwagen dazu nehmen.
    Sollte ich den zweiten Champ auf Pferd setzen oder dem Krieger Regi anschließen?


    Mfg. Templer
  • ja aber bedenke das er andere einheiten auch spielen muss und die sollten ihm energiewürfel machen und die sollten was können

    und dazu zählen hunde deffinitif nicht!!

    und das eine kann ich dir noch sagen Chaos ist saumässig teuer!!!
  • noch was ...

    hunde sind solche Einheiten, die man ganz am Anfang aufstellen kann, weils fast wurscht is wo man sie hinstellt. So kanns sein, dass der Gegner schon früher seine Matchwinner aufstellen muss als du.

    PS: Und KMs können die Hunde auch so angreifen (aber nur Elfen und Impse - keine Zwerge - aber wer kann das schon ...)

    lgM
  • scheiss auf hunde die können nichts!!!!

    und wenn sie in den nahkampf kommen sind sie geschnetzeltes!!

    und energiewürfel bringen sie auch nicht

    aber du hast recht schlecht sind sie nicht als Blocker und als flanken unterstützung
  • also jungs Ritter sin schon was feines aber wenn du mit chaos hunden angekrochen kommst oder mit barbaren!! dann kannst ddu gleich wieder wegräumen denn die pisser können kein mal erhalten und ohne das mal gibt es keine energiewürfel!!

    und wenn du einheiten spielst dan rate ich dir das du auf Streitwägen setzt vieleicht ein paar krieger die das zentrum deiner armee halten dann noch flieger(die musst du unbedingt einsetzten weil die sind echt gemein)

    aber bedenke!! tzeentch ist eine magie armee also schau das du so viele magiewürfel wie möglich hast!!
  • In Wirklichkeit brauchst Ritter, Autos, 2 Chars die zaubern können. Ein/zwei gebundene Zauber. 2x Flieger, Brut, Hunde eventuell eine Monstereinheit für Schaden (Minos sind meine Favouriten oder Drachenoger) - ENDE

    Finger weg von Kriegern - die bringen echt nix. Lieber Barbs mit einem Helden drin, wenn schon Infanterie.

    lgM
  • Ich persönlich würde dir raten die Ritter rauszunehmen, die haben bei mir noch nie was gebracht (Werden mir immer weggeschossen obwohl ich meistens mit viel gelände spiele). Du sollstest vielleicht die Punkte für Barbarenreiter oder Chaoshunde benutzen oder die Brut durch nen Riesen ersetzen.
  • Danke!

    Hab mir ein paar Gedanken gemacht. Und würde für den Anfang folgendes kaufen.

    Champion auf Flugdämon
    Berittener Zauberer
    1 Regi Krieger
    1 Box Ritter
    ca. 12 Horrors
    ein paar Feuerdämonen
    Chaos Brut

    Die genauen Punkte hab ich jetzt nicht ausgerechnet!
    Sollte ich statt des Zauberers einen zweiten Champ nehmen? Und den auch auf Flugdämon setzen oder anders?
  • General auf Disc ist schon fast Pflicht.

    Standart Einheiten paar Krieger / Ritter und mit den Tzeentch mal wegen +1 EW.

    Nen Auto mit Mal.

    Horrors würde ich erst ab 2000 spielen da man schon min 16 nehmen wegen St. 4 Zauber.

    Barbarenreiter sind auch ganz nett.

    Chaoshunde auch eher pflicht.

    Und Kreischer wegen Style und Effektivität sowieso.

    Brut auch nicht zu vergessen.Super Blocker und Flanken frei halter.

    Musst halt sehn das du so 2 Champions hast die auch gleichzeitig zaubern können sowie im Nahkampf sehr stark sind.

    Tzeentch ist halt kämpfende Magier mit nem großen EW Pool.

    hoffe bisschen geholfen zu haben.

    mfg Jens
  • Na, ja!
    Die Armee, gegen die ich gespielt hab, war eine reine Dämonen Armee.

    Das will ich nicht. Sondern ne Mischung aus Dämonen und sterblichen Einheiten.
    Mit dem Schwerpunkt Tzeentch als Thema!
    Die Armee soll auch nicht für Turniere sein.

    Für den Anfang dachte ich an ne 1000 Punkte Armee!
    Da ich sie eigentlich für Spiele unter 2000 Punkte verwenden will.
  • Hallo!

    Also als erstes solltest du dir überlegen, ob du eine Dämonische Legoin oder sterbliches Chaos spielst.

    Es gibt eigentlich keine "musthave" einheiten.

    Horrors sind eigentlich recht miese Dämonen...
    Ziemlich teuer, recht lahm, KG2, S3....also nich so der Bringer.

    Die größeren Einheiten bauen zwar mag. Druck auf, kosten aber auch mal leicht 250P. oder mehr.

    Bei Dämonischen Legionen sind sie aber Pflicht, da sie "wahre Kerneinheiten" sind - mit denen schaltest du quasi die weiteren "größeren" Dämonen des Tzeentch frei (Boten des Wandelns, Kreischer, däm. Streitwagen, Feuerdämonen...)
    Die gilt allgemein für alle Dämonen (also Zerfleischer schalten Khornedämonen frei usw.).

    Bei hauptsächlich sterblichen Armeen des Tzeentch kann ich dir nur 2x Erhabene auf Disc mit a) Goldauge, verz. Schild und Flegel bzw. b) Auge der Götter, Flegel, Shcild und mag. Glimbim - empfehlen.
    Dazu einen normalen Mage und einen normalen Helden.

    Die Kerneinheiten würde ich mit Barbarenreiter, Streitwägen und Chaosritter (diese ungeteilt lassen, da sonst sehr Psychologie anfällig).
    Wenn bei dir mehr der Fluff im Vordergrund steht kannst du auch ruhig ein paar Blöcke Chaoskrieger oder Barbarenkrieger einsetzen.

    Alles in allem kannst du spielen was du willst.

    LG
  • Abend!

    Bin am überlegen, eine zweite Fantasy Armee anzufangen.
    Und denke da vielleicht an Chaos! Dann in Richtung Tzeentch. ;)

    Welche Einheiten sind für eine Tzeentch Armee geeignet? Was würdet ihr mir raten?

    Mir gefallen vor allem die Regeln der Horrors!
    Können die auch was? Hab nur einmal gegen eine Tzeentch-Dämonen Armee gespielt.
    Mit ner Menge Horrors! Da konnten sie schon was.

    Danke, für antworten!


    Mfg. Templer