Der Besuch im Kaukasus war auch eher so ein Jucke-huu-Ausflug. halt mal auf nen richtigen berg rauf, mehr auch nicht. hab das nur noch in erinnerung weil die leute dafür bestraft wurden.
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@schnarz
Jopp, die Gebirgsjäger konnten ihre besonderen Fähigkeiten und Ausrüstung nur sehr selten zur Geltung bringen.
Am ehesten noch 1940 in Norwegen, und Teilweise in Nordfinnland, auch wenn dort die Berge nicht wirklich in den Himmel schießen
Im Kaukasus wurden sie nur teilweise eingesetzt, da die meisten Divisonen sowieso irgendwo anders in Russland gebunden waren.
Zumeist kämpften sie wie die normale Infantrie, und das natürlich auch mit StuG, FlaK oder anderer Unterstützung... auch wenn solche Unterstützung nicht sehr oft gegeben war. Das war aber bei anderen Infanterie Divisonen auch der Fall.
Assault Squad sind auch sehr praktisch, und auch recht realistisch!
Würd die normale Infanterie größer machen, 2 3er Squad sind halt nicht soviel, Manpower bringts... wie Turin schon sagte! -
ich halte mal dagegen. die gebirgsjäger sind zwar zum kampf im unwegsamen und schwer gangbaren gelände ausgebildet. allerdings wo keine berge sind kann man auch nicht klettern. den großteil ihrer zeit verbrachten die gebirgsjäger damit genau wie die normale infanterie zu kämpfen.
wenn dann wurden ihre spezialfertigkeiten dazu genutzt, sie in kalten klimazonen einzusetzen.
den einzigen dokumentierten aufenthalt war ja die kaukasus besteigung die aber auch militärisch sinnlos war und im nachhinein auch geahndet wurde.
und wie ich vorher auch darstellte waren die stugs dem korps unterstellt, sprich die tauchen nicht in der normalen StAN auf.
Auch wenn man sich historische Bilder anschaut von Infanterieangriffen, sieht man dass die jungs meistens unterstützung von irgendwas schweren hatten.
Was die scouts angeht muss ich auch sagen, dass sie durchaus zum flair passen. jedenfalls besser als die spähfahrzeuge. ich hätte sie nur deswegen gestrichen, weil sie mir zu teuer sind. -
da kann ich T?rin nur in allen Aspeckten voll und ganz zusprechen :]
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Morgn
Ich sehe das eher von der Hintergrundtechnischen Perspektive: Das sind Gebirgsjäger, die dazu ausgestattet sind, im unwegsamen Gelände allem Möglichen zu begegnen, und eben um mal auch schnell über den Berg da rüber zu klettern, um im Tal auf der anderen Seite etwas aufzuhalten. Ich bezweifle stark, dass man StuGs über den Semmering bringt (Vergleiche mit deutschen Bergen kann man hier nicht bringen, ihr habt ja keinebzw die Zugspitze hat euch ja unser Kaiser Franz Joseph mit den Worten "Damits a amoi an Berg hobts!" geschenkt :P), solange da kein Tunnel drunter durch geht
Eine richtig stimmige Gebirgsjäger-Truppe hat eben weder Panzer, noch StuGs, sondern eben vor allem "Manpower" in Form von Pionieren bzw Kanonen. Die Scouts passen meiner Meinung nach übrigens gut zum Flair der leichten Infanterie.
Hier also mal ein Hintergrunds- bzw Stimmungs-Argument
PS: Mobile Unterstützung ist praktisch, aber früher oder später sollte man lernen auch ohne auszukommen, denn wenn die Reserven nciht rechtzeitig kommen, ist sowieso alles verloren. -
hmmm muss ich mir mal überlegen... so richtig überzeugt bin ich da noch nicht von... naja wird man sehen.
trotzdem danke für den vorschlag -
Naja, die einzelnen Einheiten waren natürlich nicht immer der Division unterstellt, deswegen tauschen die ja auch nicht in ihrer orginären Gliederung auf. Meist wurden solche einheiten dann auf korps-ebene oder noch höher unterstellt. ein beispiel für eine Sturmgeschützeinheit bei den Gebirgsjägern wäre diese hier.
also einheiten, die ich persönlich rausnehmen würde, sind zum einen die InfG und die Scouts. Die InfG sind zu wenig um effektiv Artillerie zu spielen und im direktbeschuss gegen bspw. panzer richten die Stug mehr schaden an.
Die scouts würde ich rausnehmen weil sie mir persönlich zu teuer sind vor allem mit Sturmgewehren.
Da du vorher aber sagtest, dass sie unbedingt drin sein sollen müssen halt die Pios dran glauben. Aber fast 200 Punkte für 5 bases ist schon knackig.
wenn ich mich recht erinnere kosten 3 Stug im late war 240 Punkte also genau die pios und die InfG.
Soweit mein Vorschlag. Aber da gibt es sicherlich auch alternative Kombinationen. -
Original von schnarz
Hab mir deine Liste nochmal angeschaut und muss sagen mir fehlt da irgendwie ein mobiles element drin. Gerade bei spielen die mit reserven sind kann es ziemlich lange dauern bis da mal was dort ist wo es gebraucht wird.
Eine einheit die auch mal die kohlen aus dem feuer holen kann oder mal eine einbruchsstelle schließen kann.
Gerade im late war, wo panzer oder stug nicht mehr die welt kosten, passt das sehr gut, auch zum hintergrund.
mhmm aber was passt da thematisch? der 6. Gebirgsdivision waren leider keine (okay... unbewaffnete transporter ausenvorgelassen) zugeordnet... und ich wüsste auch nicht was ich rausnehmen sollte
häts du da ein vorschlag? -
Hab mir deine Liste nochmal angeschaut und muss sagen mir fehlt da irgendwie ein mobiles element drin. Gerade bei spielen die mit reserven sind kann es ziemlich lange dauern bis da mal was dort ist wo es gebraucht wird.
Eine einheit die auch mal die kohlen aus dem feuer holen kann oder mal eine einbruchsstelle schließen kann.
Gerade im late war, wo panzer oder stug nicht mehr die welt kosten, passt das sehr gut, auch zum hintergrund. -
@weite Verteidigungsformation: Klar, vorgelagerte Teams sind bei mir immer der Fall. Der Abstand ist bei mir 7-8 cm bis zum hinteren Teil, wo weitere Teams so aufgestellt sind, dass so gut wie alle Defensive Fire geben können. Da der Gegner die nähersten angreifen muss, hat er die Wahl, entweder anzugreifen wenn er den ersten erreicht oder zuerst sich in Position zu bringen und dann anzugreifen, wobei er einen Erstschlag von mir risikiert (klar funktioniert nur gegen Infanterie und nicht gegen Mounted Assault/Tanks). Mein erster Konter erfolgt dann im Regelfall mit 100% meiner Teams, nach dem Verlust der ersten 2.
Wenn man hingegen eine wirklich weite Formation hat, so wie Annatar es gegen mich gemacht hat mit seinen FJ Pionieren, muss man nur einen Trick kennen und man kann es als Angreifer umdrehen, weil er nur die ersten 1-2 teams erwischt, aber seine gesamte Platoon vorgezogen hat für seinen ersten counter assault. (Meine Formation sieht man auch auf den Bildern gegen die Tiger).
Weite Formation ist eine Verteidigungsformation, aber zu weit und man schenkt dem Gegner genau das, was man selber bezwecken wollte.
@Mörser: Ich hab sie doch auch wegen dem smoke vorgeschlagen?! Es ging nur mehr um die Frage 2 oder 3. Und es ging mir darum, dass in dieser Liste, 3 mE sinnvoller sind als 1 Sniper, dessen Sinn und Zweck nicht nur von mir kritisch betrachtet wird. -
Morgn
Original von Kyllion
Eines darf man nicht vergessen, wenn der Gegner es schafft wenige Teams unter dem template zu haben, heißt es auch, dass er im counter assault nicht viele Teams in Reichweite hat und er dadurch im Nahkampf verwundbar ist.
Ich sehe das genau umgekehrt: Du bekommst im assault genau 2 gegnerische Teams in 5cm (bzw eines davon in Kontakt oder sogar beide), machst 8 Treffer, zerstörst 2 Teams. Er kann im counterassault aufrücken, und alles, was in 15cm zu deinen Truppen war, was eine Menge sein kann, ist potentiell zu treffen. Von Zeit zu Zeit muss man einen vorgelagerten Beobachtungsposten anglegen, um ihn als Lockvogel opfern zu können. Man riskiert zwar, nach dem einen Verlust, den motivation test zu verhauen, aber als Brite kann man das Risiko eingehen.
Was Sniper angeht: Wenn die Mission günstig ist (und da gibt es einige in der Hinsicht), sind Sniper auch ganz praktisch, um mit ihrer FP von 4+ Man-Packed Gun Teams oder generell alles in Bulletproof Cover zu zerstören oder zumindest zu gefährden. Bei Veteran-Truppen (oder auch bei Trained-Truppen) kann es im Extremfall passieren, dass du nur ein Team unter die Schablone bekommst, das du mit 6+ FP wahrscheinlich sowieso nicht zerstörst da eingegraben, da ist ein Sniper wesentlich zuverlässiger. In so einem Fall kann er auch durch Ziehen von Beschuss deinen Vormarsch schützen. Ich denke 50 Punkte kann ein Sniper schonmal wert sein, man muss nur flexibel in der Anwendung sein.
Was Smoke bei Mörsern angeht: Klar, in der defensive ganz Praktisch, um den Gegner zum Bewegen=Reduktion der ROF bzw Nachteil durch Hen&Chicks, zu zwingen, doch in der Offensive wird Nebel erst wirklich wertvoll. Wo bekommt man sonst gratis Sichtschutz für die vorrückenden Truppen her? Wer reduziert die Reichweite potentiellen Defensive Fires so plötzlich und drastisch (was manchmal sogar wesentlich effektiver als Pinnen sein kann)?
Was machst du eigentlich, wenn du dich beim Verteidigen auf den Gegner zubewegst, und durch Smoke deine vorrückenden truppen schützt? Richtig, du führst eine Gegenoffensive durch. Wieso soll das jetzt bei der richtigen Offensive weniger sinnvoll sein als bei der Gegenoffensive? Das ist ja das praktische an Mörsern im Angriff! 4 Versuche und du nebelst den Gegner ein, oder holst dir mal schnell Feuerunterstützung. Reduziere sie nicht auf eine Funktion, das würde sie zu stark einschränken in ihren Optionen. -
Mörser sind für mich "ad hoc pinner". Wenn ich sie brauche, dann verwende ich sie auch eher als Artillerie, weil sie schneller dabei sind. Smoke verwende ich beim Verteidigen und um mich auf den Gegner zu zu bewegen, wenn das Gelände mich zur künstlichen Deckung zwingt.
Wenn ich angreife verwende ich häufiger einfach die Mörser zum pinnen. Liegt wahrscheinlich daran, dass meine Artillerie zu leicht ist um Schaden zu machen und der Gegner dann sofort erkennt, was ich vorhabe wenn ich mich nur auf sie verlasse und über Runden hinweg nur versuche einzurangen um zu pinnen. Mörser können mit 4 Würfen noch recht brauchbare Ergebnisse erzielen selbst gegen eingegrabene gtg Infanteristen, solange man nicht auch noch die hits Wiederholen muss (ausgehend von Veteranen an den Mörsern).
Eines darf man nicht vergessen, wenn der Gegner es schafft wenige Teams unter dem template zu haben, heißt es auch, dass er im counter assault nicht viele Teams in Reichweite hat und er dadurch im Nahkampf verwundbar ist. Wenn man Artillerie Treffer verhindern will und gleichzeitig nicht verwundbar durch Nahkampf sein will, sitzt die Infanterie in einer Hedghog Formation im Wald, oder falls im Offenen, dann nur mit einem Kompromis zwischen einer zu offenen Formation und einer zu engen.
Wie gesagt, 2 Mörser hindern mich persönlich nicht unbedingt an der Bewegung, wenn diese mir halbwegs wichtig ist, da ist mir das Risiko noch nicht zu hoch.
Aber letzten Endes ist das ganze nur Hirnwixerei :tongue: Jeder von uns weiß, dass all das komplett Situationsabhängig ist. Das Gelände macht bei FOW extrem viel aus. Es reicht schon aus, das der Verteidiger bei beiden Objectives genug Wald/Kornfeld hat um je eine Platoon zu verstecken und die Artillerie kann schon fast komplett sinnlos werden, wenn nicht grad wichtige alternativ Ziele zu finden sind, aber den entscheidenden Assault werden sie nicht unterstützen...
Um zurück zum Thema zu kommen:
Bei dieser Liste wäre ich eben den Weg gegangen, dass ich auf die HMGs verzichte, genauso passt mir der Scharfschütze nicht. Scharfschützen sind Luxus und der eine Mörser für 25 Punkte kann genau das selbe, 1 Treffer = pin , ist aber flexibler, da er einfach eine größere Reichweite hat und auch smoken kann und selbst nicht so nah am Gegner stehen muss. Zwar verliere ich die Chance auf einen weiteren pin, neben den Mörsern, erhöhe aber die Chance der Mörser selber den pin zu machen.
Wenn ich die Option auf 4 große Infanterie Platoons habe, verzichte ich gern auf HMGs die einen sehr eingeschränkten Einsatzbereich haben. Diese beiden Änderungen machen die Liste in meinen Augen einfach vielseitiger, da sie nicht nur verteidigen können, sondern durch 4 Infanterie Züge sogar auf beide Objectives gleichzeitig Angriffe mit 2 Wellen starten können und dabei sogar noch beide mit Artillerie unterstützt werden können. Dazu kommen noch die Scouts als Joker oder um mit den Flaks beide Unterstützungsplatoons zu schützen bei den eigenen Objectives.
Insofern seh ich keinen Grund sich hier mit 2 Mörsern zufrieden zu geben im Gegensatz zu meinen Parachute Troopern die meist mit 2 Mörsern und 2 HMGs umherlaufen. Ich spreche diesen Formationen nicht den Sinn ab (würde ich sie sonst verwenden? ;)), aber hätte ich die Option zu meinen 2 HMGs, wie im MW, HQ Mörser der Platoon zuzufügen, um auf 4 tubes zu kommen, würde ich es machen. -
Kyllion, offenbar muss es extra erwähnt werden, du klammerst es ja aus.
Ich sprach nie davon, eingegrabene Truppen zu vernichten, ich sprach davon, sie zu pinnen (der Zusatz "eingegraben" bezog sich darauf, dass sie concealed, vermutlich in gut verteilten Positionen - sodass nur 1-2 teams unterm template sind - und möglicherweise gtg sind). Und ich sprach davon (nicht notwendigerweise eingegrabene) Truppen zu vernichten. Beides ist jedenfalls jenseits des Aufgabenbereichs von einem Platoon aus zwei Mörsern.
Was du mit ihnen machen kannst, ist Truppenbewegungen stören. Also Truppen bombardieren, auf die du nicht schlechter als 4+ einrangest (also davon ausgehen kannst, dass es beim ersten Versuch gelingt) und bei denen du 2-3 Teams unterm Template hast, sodass du sehr gute Chancen hast, sie zu pinnen, und möglicherweise auch ein Team auszuschalten, was den Gegner zusätzlich noch mehr stört.
Oder wen wolltest du denn pinnen? eingegrabene Truppen, die du in derselben Runde assaulten willst? das wäre die Aufgabe der Artillerie, die zu diesem Zeitpunkt hoffentlich nur noch ein all-guns-repeat braucht und auf 3+ (oder besser) das zu assaultende Platoon pinnt. -
Morgn
Ja, was schiefgehen kann, geht schief, und damit gehen danna uch die Saves der getroffenen im Pulk vorgestürmten Infanterie schief
Ich denke, niemand würde so handeln, außer es ist unbedingt notwendig, denn an der falschen Stelle so vorzustürmen ist eine Einladung an den Gegner, zum Assault.
Und ganz ehrlich: 2 Mörser kauft man sich wegen der passiven Qualitäten und dem Nebel, der manchmal wichtiger ist, als die Pinnerei. Wenn sie Pinnen, noch besser, und bei Veterants als Schützen kommt das oft genug vor, glaube mir, das geht sich aus und ist vom Erwartungswert her in etwa mit trained-Mörsern (in 3er-5er Batterien) gleichzusetzen. -
@lnyx: muss man das überhaupt erwähnen? scheinbar ja, hab selber oft genug unter artillerie gelitten auf diese weise und musste mir vom gegner dann anhören wie sinnlos sie war, nur weil er nie eingeranged hat oder zu wenig kills machte.
doch darum ging es mir nicht. noch weniger um die möglichkeiten leute aus ihren löchern zu bomben. in meinen augen ist fp 6 gleichzusetzten mit "vergiss die eingegrabenen, die sind immun".
mir gings nur ums pinnen. und selbst mit einem reroll auf 3+ würde ich mich nicht darauf verlassen. was schief gehen kann, geht schief... zumindest plane ich meine züge so und lass mich dann positiv überraschen.
die passiven effekte ergeben sich von selbst, wichtig sind mir aber die aktiven möglichkeiten. letzten endes würde ich mich bei zwei mörsern auch nicht darauf verlassen, dass sich ein infantriegegner einschüchtern lässt und als blobb vorstürmt (range in ist kein problem, doch dann kommen die hits mit reroll und saves und letzten endes werden es 1-2 verluste und ein moraltest und sollte dies wirklich nötig sein, ist der cic dabei und es wird wiederholt oder man akzeptiert den pin und lebt damit, sowas wird eh nur in not- oder eh-scho-wurscht-situationen vorkommen :tongue: ). -
Original von Kyllion
ja, man kann mörser auch zu zweit einsetzen, mache ich selbst regelmässig (hab aber bei gleicher punktezahl auch 3 platoons weniger). sind sie dadurch zuverlässig? nicht unbedingt. rerolls sind keine hilfe. klar wenn man genug drunter bekommt ist alles halb so schlimm, bekommt man aber auch nicht immer eine ganze platoon auf servierteller, damit die schablone viele erwischt.
Sicher sind 2 Mörser zuverlässig. Sie verhindern zum Beispiel sehr zuverlässig, dass der Gegner mit einem Infanterieplatoon eine Wiese im Pulk überquert. Oder gun teams im Feuerbereich der Mörser aus ihren Schützenlöchern zu bewegen.
Zuverlässig Platoons vernichten oder eingegrabene Truppen pinnen können sie natürlich nicht, aber das erwartet hoffentlich niemand von ihnen. -
Morgn
Natürlich, 2 Mörser sind nicht sicher, aber immer noch gut genug bei veteran-Truppen. Vor allem, da man im Latewar wohl eher mit trained-Truppen als Gegner rechnet, die Chance, den ersten range-in schon zu schaffen also recht hoch ist und man wohl auch potentiell mehr Bases unter die Schablone bekommt.
Sniper sind eine reine Frage des Geschmacks, und manchmal können sie sogar sinnvoll sein. Richtig enttäuscht wurde ich bis jetzt eigentlich noch nie von ihnen, extrem überragend waren sie andererseits aber auch noch nie -
danke für die vielen anmerkungen.
aber ich denke ich werde die armee wie sie jetzt oben steht mir so "abspeichern" und irgendwann dann mal so zusammenkaufen (wie gesagt: wenn zeit- und geldkontingent es zulassen ^^)
also das mit dem fluff ist klar: die fetten bezeichnungen hinter den einzellnen platoons ist - wie Lynx es passend erfasst hat - mehr symbolisch. aber das sie aus verschiedenen bereichen kommen hab ich so aus den angegebenen quellen mir quasi "herausgezogen"... ich denke doch das ist so korrekt, oder hab ich was verpeilt?
ps: sniper... das ewige thema... die einen mögen sie, die anderen verachten sieich persönlich halte 50p doch für durchaus sinnvll eingebracht, denn wenn ein treffer (also meisten dann im schnitt 4+) ausreicht um ein platoon zu pinnen nutzt mir das doch einiges... aber wie gesagt meine persönliche meinung dazu.
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ja, man kann mörser auch zu zweit einsetzen, mache ich selbst regelmässig (hab aber bei gleicher punktezahl auch 3 platoons weniger). sind sie dadurch zuverlässig? nicht unbedingt. rerolls sind keine hilfe. klar wenn man genug drunter bekommt ist alles halb so schlimm, bekommt man aber auch nicht immer eine ganze platoon auf servierteller, damit die schablone viele erwischt.
außerdem halte ich sniper für fast schon sinnlos. wobei gegen allierte finden sie zumindest eher einen brauchbaren treffer da nur c/t.
hmgs sind auch in ihrer funktion äußerst brauchbar, aber auch nicht grad schwer auszuschalten. ich hab auch sie regelmäßig dabei, bin mir aber auch ihrer schwächen bewusst und halte regulere combat platoons im normalfall (grad bei rifle/mg) einfach für vielseitiger und insofern besser.
das waren meine gedanken zu meinem vorschlag. -
Naja, die Kompanie wird ja auch nicht von den Divisionskommandanten befehligt... die Beschreibungen sind, so wie ich das verstehe, eher symbolisch zu verstehen, die "Kompanie" stellt die ganze Division dar, der erste Zug stellt das eine Regiment dar, der zweite Zug das andere, etc. Klar ergeben sich dadurch auch ein paar Paradoxa (z.B. dass es Mörser nicht in größeren Einheiten als Zügen gäbe) aber darüber kann man auch hinwegsehen.
Darüberhinaus zum spieltechnischen... da halte ich wie T?rin 2 Mörser durchaus schon für sinnvoll einsetzbar. Alles in allem kann man die Armee so durchaus spielen.