Original von jaycan
Komm vorbei und hab Spass
Gesagt, getan.

War am Freitag im GW wegen meiner Bestellung die leider immer noch nicht da ist, und hab bei der Gelegenheit gleich mein erstes Ringkrieg Testspiel absolviert.
Das Match war Zwerge gegen Goblins. Anzahl der Kompanien (=Bases) und Regeln ohne Gewähr, hab ein mieses Gedächtnis.

Der "Gegner"
Höhlentroll, eine Einheit Gobo Bogenschützen (2 Kompanien), eine Einheit Gobos (4 Kompanien) und eine Einheit Wargreiter (3 Kompanien)
"Meine" Truppen
Eine Kompanie Khazad Wachen, eine Einheit Zwergen Bogenschützen (2 Kompanien), eine Einheit Zwergenkrieger (3 Kompanien+Held+Standarte) und eine Ballista
-Start:
Wurf um die Initiative
-Bewegung:
Der Gewinner des Initiative Wurfs bewegt seine Truppen, der Gegner danach. Hier werden nur Positionsänderungen gemacht, keine Angriffe.
Formationen müssen gehalten werden, man kann die Anordnung zwar ändern (von Block auf Linie, wenn sichs mit Bewegung ausgeht) aber die Bases müssen immer abschließen, keine irreguläre Formationen.
-Beschuß:
Ja wer in Reichweite ist erledigt seine Schuss (Infanterie 8 Modelle/Base = 8 Schuss; Ballista ein Schuss). Reihenfolge nach Initiative.
Malus und Bonus gibt auf Reichweite, für verteidigtes Gelände usw. Was gewöhnungsbedürftig ist, ist das es keine Rüstungswürfe mehr gibt dafür trifft man schwerer da die Rüstung nun in die Resistenzen einfließt.
Wenn eine komplette Base einer Formation weggeschossen wird, wird die Einheit irgendeine Anzahl an Würfel zurückgedrängt. (kam nicht vor bei uns). Wenn nur mehr eine Base der Formation da ist und diese von 8 auf 4 reduziert wird flüchtet die Einheit vom Feld.
-Angriff:
Nach Initiative werden Charges angesagt und gewürfelt, denn Bewegungsreichweite für den Angriff ist 1xW6+3(!?) Bei einer 1 wird nicht angegriffen und bei einem 6er ist ein Spezialangriff der extra Bonuswürfel bringt.
Ob Front oder Flanke wird ähnlich wie bei Warmaster ausgemessen.
Beim Kampf gibt wieder einen Würfel pro Modell, alle Bases der Formation die nicht direkt im Kampf sind unterstützen (egal welche Position hauptsache nicht in Feindkontakt) und geben einen Würfel extra im Kampf. Bonuswürfel gibts auch noch für Stärke unterschiede und weitere Faktoren.
Gewinner ist die Seite, der die meisten Kills macht, der Verlierer muss dann nen Moraltest bestehen. Verfolgen oder ähnliches wie bei Warmaster gibts nicht. Bei Monstern gibts eine eigene Tabelle, wo ausgewürfelt wird was bei Treffern passiert, sind also schwerer zu killen.
Dann kommt die Reformierung von angeschlagenen Einheiten und das ganze beginnt von Neuem.
Helden können Trefferwürfe verbessern mit Heldenpunkten oder die gegnerische Angriffsbewegung mit einem heroischen Angriff unterbrechen. (und vieles mehr warscheinlich

Fazit:
War ein nettes Match wobei die Aufstellung glaub ich nicht ganz fair war, da die Zwerge einfach im Nahkampf gegen Gobbos relativ leichtes Spiel haben, selbst wenn sie angegriffen werden. Aber als Kunde freut man sich doch wenn man gewinnt.

Was auch interessant ist, ist das es Szenarios gibt und nicht die üblichen Standartsiegbedingungen.
Fürs Testspiel ganz gut aber es läuft sicher auf große Schlachten heraus da sogar Zwerge durch Gobbo Beschuss relativ schnell draufgehen. Alles in allem wirds sicher ein Spiel werden wo die Masse und vorallem deren Bewegung entscheiden wird denn Formationen halten weniger aus, als man glauben würde und Verluste gibts zu Hauf auf beiden Seiten.
Ich würde das System eigentlich in einem kleinerem Maßstab fast geeigneter sehen, denn bei einem 2000 Punkte Match wirds sicher eng auf nem standart Tisch.
Aber mal schauen, nachdem ich die Figuren ja daheim hab wirds auf jedenfall mehrere Spiele geben. Kann nur jedem ein Testspiel empfehlen!