Ich find die Oger jetzt nicht so schlecht, vor allem darf man nicht vergessen, dass andere Armeen ja abgewertet werden.
Mal meine Gründe zu den Grundregeländerungen:
Grundregeln:
Redirect: Zur zeit können Einheiten durch die neuen Fluchtregeln viel zu sehr an der Nase herumgeführt werden und das für vergleichsweise wenig Punkte. Sprich ein 150 Punkteregiment mit einem 200 Punkte Charakter wird von 50 Punkten locker für 2 Spielzüge aus dem Spiel nehmen. Das halte ich für krass. Somit Fluchtregeln belassen, redirect wie früher.
Raserei und Hass: Wenn bei den Reittieren dabei steht dass sie Hass haben, haben sie natürlich auch Hass. Weil aber der Reiter nicht ganz dicht ist (Hass Raserei) muss sich das nicht unbedingt auf den Drachen unten drunter mitauswirken
Alles andere ist klar denk ich und ich würde mich freuen, wenn ihr mir andere dümmliche Regeln gebt, damit diese angeschaut werden können.
Mag. Gegenstände für Champions halte ich nur für eine überflutung der Armeen mit irgendwelchen Gimmicks.
Vampire:
Kampfergebnis kann nicht regeneriert oder gerettet(ReWu) werden
---> Nicht böse sein, wenn ich jetzt keine Regellücken ausbessere, idR könnt ihr euch glaub ich darauf verlassen, dass meine Regeln stimmen.
Diese Regel nimmt auch viel Potenial aus dem Drakenhofbanner (das immerhin 125 Punkte kostet) und man könnte hinzufügen, dass ein Fluchkönig nur 2 LP hat, somit muss man erst am Schlachtfeld testen ob dieses Banner dann wirklich zu hart wird (gemessen an den Punkten).
Unendlicher Hass=normaler Hass (für 25 Punkte reicht wohl normaler Hass)
Vampirfledermäuse gelten nicht als Infantrie
-->Hauptsächlich um diese Nehekschwämme einzudämmen. Natürlich kann Nehek immernoch auf Zombies und andere Infantrie gesprochen werden, die sind aber idR recht kampfschwach, bzw. schlecht gerüstet... einziges Problem sehe ich hier die Verfluchten.
Helm hat 6? Reichweite-> bewirkt, dass man näher am Geschehen sein muss, 30 Punkte beim Chef bedeutet oftmals schon eine schwache Verteidigung
Anrufung Neheks 5+
Vanhels Totentanz 8+
--->Halte ich einfach für notwendig. Alternativ kann man natürlich Nehek zum normalen Zauber machen, dann muss man wieder bedenken, dass ein Vampirspieler keine richtige Möglichkeit hat an einen 2. Nehek zu kommen
Oder wiederrum Alternativ: Vampirkräfte ausser Ritter und Avatar bis max. 50 Punkte auch beim Chef
Fluchritter, sind nicht körperlos
---> Ich glaub wie sie diese Regel geschrieben haben wurde das Schicksal von WHFB besiegelt: Ein Designer sagte zum anderen: "Traust dich nie!", die Weiterführung dieser Vorgehensweise ist heute als "Dämonen des Chaos" bekannt
Dämonen:
Dämonengeschenke und Ikonen dürfen nur einmal gewählt werden
---> Wie magische Gegenstände
Flamer Mehrfachschüsse geben -1, S4 im Profil
----> Hat man den Beschuss überstanden wird man im Nahkampf aufgemacht, sollte nicht sein
Slaaneshbestien 60 Punkte Pro Modell
---> Ich hatte einfach das Gefühl, dass die zu günsti sind, kann mich aber auch täuschen
Schleimbestien 3 LP
---> Bitte jeden mal durchzurechnen wieviele effektive LP eine Schleimbestie wirklich hat... einer weniger tuts auch!
Bluthunde W3
---> Typisch Dämonisch... haut drauf wie Sau, ist aber schwierig wegzubekommen... mit W3 überlegt mn es sich 3x wohin man zieht bzw. ob man auf Dauer in einem Nahkampf Chancen hat
Gargoyle 0-1
---> siehe Harpien später
Keine Kerneinheit bekommt Fähigkeiten durch Herold
---> Herold einfach zu billig, für die auswirkungen die er gibt
Alle Reittiere haben 2 LP und können separat attackiert werden, geben keinen RW-Bonus
---> Somit kommt ein Khorneherold max. auf 3+ und teilt immernoch kräftig aus und auch der Einsatz muss überdacht werden, da man jetzt eben nichtmehr mit 0+ in jeden Kampf hüpfen kann
Dämonenprinz kann 100 Pkte Geschenke haben, für 135 Punkte zum lvl3 und 170 Pkte zum lvl4
Große Dämonen kosten zus. Helden und Seltene
Einiges müsste hier noch gemacht werden... zB hab ich auf den Sirensong vergessen, danke an Codex für erinnern, aber auch die unnachgiebigkeitsstandarte... über Hilfe wäre ich dankbar
Dunkelelfen:
Hydra kostet 200 Punkte, kein Hass, ausser Treiber
---> Die Hydra ist einfach, für ihre Punkte, zu stark. Im Vergleich mit einem Vargulf schaut die Hydra einfach besser aus... vielleicht reicht eines der beiden angegebenen Sachen, sprich Punkte oder Hass
Schwarze Garde kostet 14 Punkte und ist selten
---> Die schwarze Garde ist immernoch Spielbar, nur soll man eben zwischen wirklich tollen Einheiten wählen müssen. Und die Schwarze Garde ist schon allein aufgrund der Länge der Liste der Sonderregeln eine Seltene
Schatten können keine Zweihandwaffe nehmen
---> Abgesehen von der Vorstellung, dass eine durchs Unterholz huscht und ein Feitl mit sich rumschleppt das so groß wie er ist, ist es spieltechnisch einfach zu heftig, dass eine Einheit mit möglichen 2A Hass S5 und einem Assassinen 10" von den Reihen der Gegner anfängt
Khainit-Sonderregel entfällt
--->Ich glaub das eröffnet doch einiges an Spielraum.
Harpien 0-1
---> Ich bin gefragt worden warum Harpien und Gargoyle, aber keine Vampirfledermäuse.
1. sind Vampirfledermäuse Elite, wobei allerdings die wenigsten Vampirarmeen 4 Eliteauswahlen benutzen, so fair muss man sein.
2. Bin ich der Meinung, dass das große Base der VF ein ziemlicher Nachteil ist und besonders bei Aktionen die diese Flieger machen, das oft behindernd ist (Platzmäßig)
3. sind beide Einheiten besser, auf 100mm Einheitenfläche kommen bei den Harpien 10A KG4 S3 5LP, Einheitenstärke 5, bei den Gargs 4A KG4 S4 4LP, Einheitenstärke 4, und bei den Vampirfledermäusen 5A, KG3, S3, 2,5LP, ES 2,5
4. Harpien können fliehen und sammeln, Vampirfleermäuse sind nach einem Angriff tot.
Assassinen sind Charaktermodelle
---> Mit dieser Änderung würde man sich einiges an DE-Troubles ersparen.
Kette von Kaleth- 40 Punkte- 6 und 1 sind misslungen
---> Mir ist durchaus klar, dass der Schutz eines Dunkelelfen eher schlecht ist und man sich das bei W3 natürlich wünscht, aber man kann ganz einfach durchrechnen, wieviel Schaden der Typ im Schnitt nimmt: Keinen

kleine Stärke kommt nicht durch den RüWurf (und wenn ja hat man immernoch einen 4+Re für 35 Punkte), A mit hoher Stärke kommen zwar leichter durch die Rüstung aber nicht durch die Kette.
Ein Quasi 3+ Re-Wurf gegen S5+ und ein 5+ Save gegen S3 (wo man ja immernoch den Rüstungswurf hat). Zum Vergleich ein Imperialer zahlt für einen 4+ ReWu 45 Punkte.
Ring des Hotek- 30 Punkte Jeder Zauberer der in 12? einen Spruch spricht erleidet bei einem Pasch einen Zauberpatzer.
Äquivalent: Jeder Spruch der auf eine Einheit in 12" um den Träger gerichtet ist und ein Pasch zeigt, gilt als Komplexität nicht geschafft.
@Jani
die Beschreibungen sollen auch deine Fragen beantworten