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  • Prinzipiell kann ich euch zwar recht geben, aber ihr vergesst, dass ihr gerade einem Einsteiger eine riesige Liste von Abenteuer vorsetzt und von einem Meister, der noch nie gemeistert hat, erwartet, dass er selber analysiert, welche Abenteuer davon gut und/oder für Einsteiger geeignet sind... Wenn ihr die Abenteuer dort kennt, wäre es sicher interessant, konkret auf bestimmte Abenteuer zu verweisen, die für ihn geeignet sind.
  • Also ich finde die Spielsteinkampagne nicht besonders empfehlenswert. Aber sie bietet natürlich den Vorteil für Anfängermeister, dass die Bände mit für Anfänger hilfreichen Anmerkungen versehen sind, die das Meistern erleichtern dürften.

    Die Abenteuer selber muss ich allerdings als "naja" (Der Alchemist und Der Händler) bis "Katastrophe" (Die Einsiedlerin und Der Inquisitor) klassifizieren (*).

    Als Einsteigerabenteuer ist auch Im Bann des Eichenkönigs ausgelegt, mitsamt Tipps für Anfängermeister sowie einer guten Beschreibung der Region, in der er spielt (Andergast, die Region, die auch im Grundregelbuch schon beschrieben wird. Das ist im meinen Augen ein echter Pluspunkt, da der Meister nur die Informationen aus dem Grundregelbuch und das Abenteuer - und keine weiteren Unterlagen - braucht, um die Region gut darstellen zu können).

    Und: Im Gegensatz zur den Abenteuern der Spielsteinkampagne ist es auch ein gutes Abenteuer. Und deckt auch von Wildnisreisen über Kämpfe bis zu detektivischen Ermittlungen in der Stadt wirklich viele Facetten des Rollenspiels ab.


    Ich schließe mich auch Myratels Empfehlung an, für den Einstieg mal mit den Archetypen aus dem Grundregelwerk zu spielen. Ich hab mir die mal nochmals durchgeschaut und muss sagen, dass ich sie durchaus für gelungen halte.

    Von Geweihten sowie Elfen würde ich zunächst auf jeden Fall abraten (für beides braucht man ein Mindestmaß an Hintergrundwissen, um sie angemessen darstellen zu können), Magier könnte IMO aber durchaus klappen, vorausgesetzt allerdings der Meister und vor allem aber der Magierspieler lesen sich die Regeln zu den Zaubern vor dem Spielen genau durch.
    Wesentlich ist: Der Magierspieler sollte die Möglichkeiten seines Charakters genau kennen. Sehr zach sind sowohl Nichtwissen in dem Sinne, als dass der Magier keine Ahnung hat, was er eigentlich kann (z.B. Magier steht vor einer verschlossenen Türe, hat aber "vergessen", dass er den Foramen, mit dem sich Schlösser magisch öffnen ließen, bestens beherrscht) als auch Halbwissen (z.B. Magier: "wartet - ich kann das Problem magisch lösen!" *blättert, blättert* "wie war das noch gleich" *nachles* *blätter* [...2 Minuten Spielunterbrechung...] "ah nein, geht doch nicht. Wo waren wir noch gleich stehengeblieben?")



    (*) Als wir damals Die Einsiedlerin gespielt haben, endete das Abenteuer damit, dass unsere Gruppe die über alle Maßen unsympathischen, ja richtig widerlichen NSCs für ihre Frechheit niedergemetzelt hat. Damit ist aber nicht nur das Abenteuer, sondern eigentlich die ganze Kampagne gelaufen, weil sich so die (ohnehin völlig absurde) Rahmenhandlung nicht mehr durchziehen lässt.
    Der Inquisitor krankt vor allem für Einsteiger daran, dass diese ein völlig falsches Bild von (Praios-)Geweihten bekommen und diese negative Prägung wahrscheinlich nicht so schnell wieder ablegen können, was der Stimmung der Spielwelt höchst abträglich ist.
  • da fällt mir ein, dass es sogar eine einsteiger kampagne für DSA gibt.

    Die "Spielsteinkampagne" oder so.

    Sind 4 recht kurze abenteuer die sehr einfach gehalten sind und zur unterstützung des Meisters auch anmerkungen zu den Regeln und vorschläge für die moderation enthalten.

    vom plot her fand ich sie nicht allzu toll, aber sie sind auf jedenfall spielbar und gut für anfänger geeignet. ausserdem werden diverse abeneuerarten vorgestellt (wildnis, kampf, gesellschaft, intrige usw.)
  • Nur noch ein Tipp.

    Ich mag DSA sehr gerne, aber ich hab erst kürzlich wieder mit Anfängern gespielt, und es ist definitiv komplizierter als DnD oder manch anderes System.
    Beschränkt euch auf die Basis-Regeln, und lasst die Wege des ... Bücher mal weg.
    Nemmt fürs die ersten Abenteuer vielleicht einen der Archetypen, auch mit den Basis Regeln ist die Char Erschaffung teils recht aufwendig.
    Und lasst mal die Magier und insbesondere die Geweihten weg. Damit erspart ihr euch zum Beginn eine Menge zusätzlicher Reglen.

    Es gibt auch einige gut besuchte DSA-Foren. Frag vielleicht dort ob dir jemand ein einstiegsabenteuer empfehlen kann, oder vielleicht sogar 1 - 2mal leiten kann bevor ihr allein weiter macht.

    lg Myratel
  • Ich würde auch zu Kaufabenteuern raten.

    Die Sachen die man im Internet findet, sind
    1. sehr selten für Einsteigerhelden/-meister gedacht;
    2. oft nur sehr grob ausgearbeitet (wieder nix für Einsteiger);
    3. oft recht schlecht (Habe schon so viel Schrott im Netz gesehen).
  • Morgn
    Das stimmt schon, ist aber nur empfehlenswert, wenn der Spielleiter dem auch gewachsen ist. Dazu gehört eben vor allem eine ordentliche Portion Improvisation und meiner Meinung nach auch Erfahrung was DSA angeht (insbesondere auch Hintergrundwissen).

    Fertige Abenteuer gibts überall, wo es auch DSA-Regelwerke gibt. Also Spielerei, Flagship, Damage beispielsweise.