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Naja "sofort Geschichte" ist etwas übertrieben.
Du vergisst natürliche Deckung, Smoke Launcher und den Umstand, dass das Fahrzeug nur bei einer 5 oder 6 tatsächlich kaputt geht.. Wenn ich mich nicht verrechne sind das sogar bei ner Hammerhead Railgun mit BS4 gegen ein Rhino:
treffen 3+, verwunden 2+, zerstören 4+ (AP1), deckung 5+ (smoke) = ~19%
Klar sind Rhinos etwas fragil - deswegen sollte man (mMn) wenn, gleich mehrere spielen. Ob sichs auszahlt welche gegen Tau aufzustellen ist fraglich. Aber ich vermute die meisten hier denken bei einer Armeeliste eher an eine Turnier/Allroundliste, und nicht an eine Liste gegen einen bestimmten Gegner(-typ).
jo könnt ich noch dementsprechend umbauen mit den 3 taktischen allerdings wenn dann in droppods.
zu den rhinos und kampfpanzern..
finde ich recht kontraprod. da der tauspieler panzer hat die auf 2+ einen vollterffer verursachen mit ner waffe stärke 10 bei eigener front von 14
nen pred oder rhino is sofort geschichte und ein LR is zu teuer
@ Longchamp. Bezüglich deines Postes was du mit der Protektorgarde so nah am Feind machen sollst: Wie wärs mit einen 5er Trupp mit 2 Meltern und 3 Multimeltern ? Ein ganz netter Panzerkiller der in der ersten Runde kommt und dir mit hoher Wahrscheinlichkeit gleich mal nen feindlichen Panzer vom Hals schaft.
ähm ich glaub du hast da einen fehler drinn. meinst du 2 melter und drei kombimelter?
Und bezüglich deiner liste: ich würde trotz allem mehr Standards einsetzen. Bei 1500 Punkten sind 3 Taktische Trupps schon eine gute Anzahl.
/signed (desto mehr standard desto besser und fluffiger das passt sehr gut zur neuen ansicht das die tac trupps abgesehen von den veteranen die erfahrensten truppen sind.
Hi !
Ich finde Rhinos überhaupt nicht kontraproduktiv. Es kommt nur drauf an, wie die Liste aussieht: Ein oder zwei Rhinos sind schnell mal weg, das ist klar.
Deswegen muss man halt drauf achten, dass man neben den Rhinos noch andere Fahrzeuge in der Armee hat wie Kampfpanzer oder Cybots.
Ich spiel bei 1500 Punkten drei taktische Trupps mit drei Rhinos, dazu noch Cybots und Kampfpanzer und das funktioniert dann auch ganz gut.
@ Longchamp. Bezüglich deines Postes was du mit der Protektorgarde so nah am Feind machen sollst: Wie wärs mit einen 5er Trupp mit 2 Meltern und 3 Multimeltern ? Ein ganz netter Panzerkiller der in der ersten Runde kommt und dir mit hoher Wahrscheinlichkeit gleich mal nen feindlichen Panzer vom Hals schafft.
Du kannst auch aber so einen Trupp spielen: 5er Protektorgarde, Flammenwerfer, schwerer Flammenwerfer drei Kombiflamer. Schockt zu Infanteritrupps mit der Kapsel hin und brennt den dann weg.
Und bezüglich deiner liste: ich würde trotz allem mehr Standards einsetzen. Bei 1500 Punkten sind 3 Taktische Trupps schon eine gute Anzahl.
abgeshen von einem kampf gegen orks oder eine reine kornfleak-berzerker armee sind rhinos echt kontreproduktiv. das einzige was sie bringen sind jede menge stärke 3 treffer, wenn das ding in die luft geht..........
gerade gegen tau sind die dinger....nicht gerade überragend
Zu Beginn deines ersten Spielerzuges musst du die Hälfte deiner Landungskapseln auswählen (runde dabei auf) um einen "Landungskapsel-Angriff" durchzuführen. Einheiten, die einen Landuungskapsel-Angriff durchführen, erscheinen im ersten Spielzug des kontrollierenden Spielers. Für die Ankunft der restlichen Landungskapseln wird den normalen Regeln entsprechend gewürfelt. Eine Einheit, die mit Hilfe einer Landungskapsel das Spielfeld erreicht, darf in diesem Spielzug nicht angreifen.
Das sollte alles sagen
Also die Hälfte muss in der ersten Runde kommen und der rest kommt nach den normalen Reserve Regeln.
Original von Longchamp
ich kann die hälfte der kapseln (aufgerundet),
sofort erscheinen lassen also im 2ten spielzug.
...
Wo steht denn das?
mMn ists doch so, dass du am Beginn deines ersten Spielzugs die Hälfte aller Droppods (aufgerundet) erscheinen lassen MUSST. Und für die anderen ab Runde 2 wie gewohnt würfelst ob sie erscheinen..
btw rhinos sind schwach und die kann man von weitem leicht abschießen.
ich spiele meistens gegen tau und necronsnur manchmal space marines
von daher sind rhinos kontraproduktiv wegen schwacher panzerung.
landungskapseln können sich zwar net bewegen aber das hatte ich eh nie vor.
nebenbei können sie ein bissl unterstützung feuer geben.
ausserdem ist es für den gegner nicht ersichtlich was ich vorhabe und auch beid er aufstellung habe ich den vorteil das ich genau sehe was er aufstellt und wo ich angreifen muss.
wenn du nur ein besonderes charmodel auf 1500-1700 punkte nimmst wär das angenehm und bis auf die puristen würd dann wohl jeder gerne mit dir spielen. mehrere C-modelle sollte man IMO erstso bei 3000P einsetzen also bei apo spielen.
ich versteh auch nicht so ganz warum du so auf kapseln fixiert bist ja sie haben den vorteil das du sie (fast) überall auf dem feld aufstellen kannst.
Doch überwiegen MnM die Nachteile der Kapseln:
-sie bleiben stehen wo sie einmal gelandet sind.
-du kannst nicht kontrolieren wann sie kommen und der gegner kann sich in
ruhe zeit nehmen deine trupps nacheinander zu vernichten.
überleg mal wie es mit rihnos wär. da kannst du dann auch zwo rihnos verwenden um mehr als zwo trupps zu befördern (nacheinander natürlich)
mein tipp die taktichen trupps mit rihnos ausrüsten und nur der ehrengarde eventuell die kapsel lassen oder auch der ein rihno.
stimmt nicht ganz. die ehrengarde belegt keine auswahl im AOP aber ansonsten ist sie immernoch teil vom HQ.
ich bin von früher eine army choice gewohnt die prozentual die punkte für HQ,Elite,sturm,unterstützung begrenzt hat und standard hervorgehoben hat.
das systemwird zwar so nichtmehr verwendet ist aber IMO immernoch ein guter leitfaden vorallem dann wenn es um ein freundschaftsspiel geht.
BTL
Xun
ed. gibts eine vollständige geschichte zu deinem orden??
im Codex steht ja das jedes charaktermodell auf jeden orden anwendbar ist, da davon ausgegangen werden kann, dass es in jedem orden starke helden gibt bei weit über 1000 orden.
danke für den tipp mit der E-waffe ( Wow 6 attacken )
Vergiss net das Ehrengarde nicht zur HQ zählt.
Protektorgarde ist auch in ordnung aber dann gibts ja auch keine drop pod für die wegen der begrenzten punktzahl.
wegen dem Fluff: habe mir das so gedacht das mein orden einen orden darstellt der vor langer zeit im warp verschwunden ist und nun "ausgespuckt" wurde.
Im zeitlosen kampf gegen die dämonen des warp sind nur die stärksten übrig geblieben (deswgegen 2 hq ehrengarde, expugnatorgarde)
jup deine auslegung ist richtig iirc. kampfmesser zählt als zusätzliche NKW. ALLERDINGS vorsicht bei E-hammer, E-Faust usw geht das nicht nur bei e-waffe.
bei ehrenklinge auch nicht.
übrigens bekommt er beim angriff noch eine attacke dazu.
zwo kommandanten und die ehrengarde blasen dein HQ zimlich auf. vieleicht eine liste die was reist aber keine mit der du dir freunde machst.
ich würd ortan cassius gegen eine protecktorgarde oder ein standardtrupp eintauschen kommt auch näher an de fluff.
(der Reclusiarch der Ultras besucht einfach mal so die crimson fists? aber durch den kampf gegen die orks gibt es etliche veteranen.)
folgende einheiten würd ich bei den CF vermeiden:
Terminatoren
schwere Panzer
scouts
speeder
vergiss nicht sie haben keine ordensfestung mehr (oder erst wieder im aufbau) und dadurch nicht die resourcen für mehr als das nötigste.
is ne fluffige fun liste gegen freunde, keine turnier liste
mich interessiert nur die kampfkraft und ob es sich lohnt diese modelle in dieser kombi einzusetzen, sowohl mit 1000 als auch 1500 pkt.
HQ:
Pedro Cantor 175 Pkt.
5 Ehrengarde 245 Pkt.
mit Landungskapsel, Ordensbanner, champ mit Energiewaffe und kampfmesser
Standard:
10 Space Marines 205 Pkt.
mit Flammenwerfer, Raketenwerfer, Landungskapsel
10 Space Marines 210 Pkt.
mit Flammenwerfer, Raketenwerfer, Landungskapsel, Melterbombe
10 Expugnatorgarde 340 Pkt.
mit Sprungmodule, Sergeant mit Energiewaffe, Gardist mit Energiewaffe
PS: noch ne frage hab ich:
Hat nun der Ordenschamp durch das kampfmesser (zusätzliche nahkampfwaffe) nun 5 Attacken oder hat das kampfmesser keine auswirkungen auf seine attackenzahl.