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  • Wie ich mich erinnere, zählt die Einheit "ein Spielzug" immer als Spielzug eines Spielers und nicht als Spielzug beide Spielern. Es steht auf die erste Seiten des RBs.

    Also auch ohne Mal des Tzeentch kannst du rund um die uhr Warpzeit haben.

    Mit MoT kannst du z.B. volgendes:
    Dein Zug: Warpzeit + Bolt des tzeentch
    Gegners Zug: Warpzeit + Psywaffe

    Ash
  • S. 50 RB: "Jeder Psioniker darf pro Spielerzug eine Psikraft einsetzen."

    Imo bededeutet das Modelle mit MdT dürfen pro Spielerzug 2 mal psien.
    BSP: Spielerzug 1: Warpzeit und Chaoswind
    Spielerzug 2: Warpzeit und Psiwaffe

    MfG
    Cik
  • nun ja... warpzeit wird zu beginn des Spielerzuges eines beliebigen Spielers eingesetzt (deines oder seines) und da ein Tzeentchzauberer in einem Spielzug zwei Kräfte wirken kann, müsstest du, vorausgesetzt du setzt weder andere Psikräfte noch deine Psiwaffe ein, den Warpzeit zauber theoretisch dauerhaft aufrecht erhalten können <.<
    schliesslich kann ein normaler hexer, der in seinem zug eine psikraft wirkt, im gegnerischen zug den warpzeit-zauber nicht verwenden, wenn du also noch einen zauber "frei" hast, müsste es gehen :)
  • Benutzer-Avatarbild

    Warpzeit und Mal des Tzeentch

    Cik

    Kann man mit dem Mal des Tzeentch Warpzeit quasi daueraktiv halten?

    S.88 Codex Chaos Space Marines:
    "Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist ein Modell mit dem Mal des Tzeentch, das in jedem Spielzug versuchen kann, bis zu zwei Psikräfte einzusetzen..."

    Und: " Diese Psikraft wird zu Spielzugbeginn eines beliebigen Spielers benutzt."

    Die Regeln die sich auf mehrfaches Benutzen von Psikräften, die ich Regelbuch (S.50) gefunden habe beziehen sich auf Psifernkampfattacken, im Nebensatz bei den Psiwaffen.

    Sehe ich das richtig dass in beiden Zitaten eigentlich Spielerzug stehen müsste?

    THX
    Cik