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@Claus: Belagerungstürme oder Rammen bringen nix, weil es nur um einen alleinstehenden Turm geht (aber in dem können 2-3 Einheiten im Wert von 150p sitzen).
Bzgl Artillerie bin mir nicht ganz sicher, ob's das bringt. Das Ziel des Szenarios wird für den Angreifer sein, den Turm einzunehmen, nicht ihn zu zerstören.
Das Szenario ist noch im Entwickeln. D.h. wenn etwas zu schwierig ist oder langweilig , wird's natürlich noch verändert.
Grundidee:
Die Turmverteidiger haben 500p zur Verfügung. Den Turm gibt's gratis, dafür kosten die Truppen, die im Turm sitzen das dreifache (Höchstens 2-3 Einheiten? Boiling Oil darf auch gekauft werden).
Es dürfen auch Verteidiger-Truppen außerhalb des Turms (innerhalb 20cm) aufgestellt werden. Dazu muss ein Held/Zauberer genommen werden.
Der Turm steht in der Mitte des Tisches. Aufstellungszone des Angreifers ist eine schmale Seite (mind. 60cm vom Turm entfernt). Auf der gegenüberliegenden Seite kommt die Verstärkung. Die darf dann sofort aufgestellt und befehligt werden.
Angreifer beginnt. Ab der zweiten Runde darf der Verteidiger schauen, ob Verstärkung eintrifft (bei 5+).
Zusätzlich darf der Verteidiger "Boteneinheiten" losschicken, die den Wurf um je 1+ verbessern, wenn sie an der entsprechenden Tischkante ankommen. Diese Boteneinheiten dürfen nicht mit anderen brigadiert werden.
@Claus: Geht in Ordnung. Bereite einfach mal eine 2000er Armeeliste vor mit guten Infanterietruppen, um einen Turm einzunehmen (vielleicht Orks?).
Belagerungsausrüstung brauchst du nicht einrechnen, die wird's nicht geben.
Ich werde entweder Bretonen oder Imperium spielen.
Grundsätzlich soll's darum gehen, dass ich in der Mitte des Tisches einen Wachturm halten soll, während ich gleichzeitig auf die Ablösung warten muss, die an der anderen Tischkante auftaucht.