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Vorherige Beiträge 22

  • Mir gehts ähnlich mti der Dunkelelfen Hydra;

    Geiles Modell, die Werte sind nicht so schlecht, aber ich darf sie nirgends dazubrigadieren (nicht mal mit ner 2ten Hydra) und sie bewegt sich nur 20cm;

    Überzeugt hat sich mich in meinen bisherigen Spielen noch nicht;

    ciao stefan
  • Ich spiel auch gern mit dem DP, allein deshalb weil es eine besondere Einehit des Imperiums ist.
    Schließe mich der Meinung von Helim, dass die overhelmed Regelung überzogen ist. Ist schließlich ein beweglicher Panzer und kein Geschütz.

    Gruß,

    Jürgen
  • Klaus rührt natürlich in alten Wunden rum(grins)

    Lächerlich finde ich ihn nicht.
    Zugegeben kann er nix besonders gut.

    Aber wie gesagt am meisten gebracht hat er mir als Vorhut (auser gegen Echsen). Wenn du den Nahkampf gewinnst verfolgst du nicht sondern läßt ihn einfach stehen und schießt dann auf die abgeprallten Gegner mit der Arti und mit dem DP natürlich.
    Mit dem dazustellen hat es oft nicht geklappt da ich miserabel beim Befehle würfeln bin.
    Die Overhelmedregel gehört einfch gestrichen und fertig.
  • Durch das zerstört sein wenn man zurückweichen muss ist er meiner Meinung nach wertlos. Noch dazu ist er im Nahkampf lächerlich. Das Risiko ist einfach zu groß um in einem ernst gemeinten Spiel einen DP einzusetzen.

    Fungame immer gern, aber so lieber nicht.
  • Beim GT haben wir nach den Trial Rules gespielt und nicht nach den offiziellen Regeln. (Die Trial rules sind besser)
    Er ist auch mit den Trial Rules zu knacken......vor allem wenn Echsen an ihm herumknabbern und Halsketten daraus machen wollen ;)


    Gruß
    Claus
  • Naja die Kombie defended und 3+ Save kann schon furchtbar sein für den Gegner, außerdem nur weil man ihn einzeln befehligen muss heißts ja nicht, dass man ihn nicht irgendwo dazustellen kann. (anderer DP/Inf/Kav).

    Ich bilde mir aber auch ein, dass es trial Regeln gab/gibt, bei denen er nicht zerstört wird, wenn ein den Nahkampf verliert.
  • Da hab ich anscheinend einen Denkfehler gehabt.
    Ich dachte dass in den neuen Regeln der ST normal zurückweicht im Nahkampf.
    Dass ist schließlich genau der Punkt der den DP zum großen Risiko macht.
    Wenn du Mit Infantrie + Suport angegriffen wirst dann hast du schon fast verloren.
    Da der Gegner schon 3 Bonuspunkte aufs Nahkampfergebnis bekommt und aus meiner Erfahrung meistens 1-2 Hits beim Zuschlagen schafft.
    Diese Overhelmedregel gehört gestrichen.
    Wäre zwar stimmig ist aber zu heftig für ein Modell dass soviele Punkte kostet.

    Ich war trotzdem der Meinung beim letzten GT ohne dieser Regel gespielt zu haben.
  • Na ganz so einfach ists nicht;
    1. musst du mit da Inf in die Flanke kommen; damit alle Stands Kontakt haben.
    2. Triffst du nur auf die 5+, weil ST zählt als defended.
    3. Nimmt dir der ST ein Stand weg, hast schon nur mehr 2 Support
    4. Hat der ST nen 3+ Save;
    5. Mit viel Glück/Pech schiest der ST schon beim S&S ein Stand raus;

    Also so sicher wäre ich mir da nicht wie du es sagst;

    ciao stefan
  • Hi!

    Ja, das sind die aktuellen Regeln aus dem pdf von der GW website.

    Da muss ich aber ehrlich sagen, da fand ich das Ding vorher besser. Also nach Originalregeln.

    Weil ihn so umzubringen, da reicht ja schon fast eine Infantriebrigade mit +3 Support und er verliert den Nahkampf...

    lg,
  • @ Helim

    Sind das diese Regeln ?

    6. Steam Tank. The Steam Tank forms a unit on its own, it moves
    up to 20cm, and must be given its own orders. The Steam Tank
    cannot be given a brigade order with other units, not even with
    other Steams Tanks. A character cannot join with a Steam Tank.
    A Steam Tank can shoot from any edge of a stand: side or rear as
    well as the front like other units. Steam Tanks weapons have a
    range of 30cm. A Steam Tank therefore shoots to its front, side or
    rear against the closest enemy target. Targets suffering hits from
    a Steam Tank count their Armour value as one worse than normal
    ? so 3+ counts as 4+, 4+ as 5+, whilst 6+ is ignored. A Steam
    Tank can shoot at charging enemy.
    Because of its exceptionally heavy armour plating, a Steam Tank
    always counts as defended - so a 5 or 6 is normally required to
    inflict a hit from shooting or in combat. The Steam Tank fights
    combat like any other unit, except that if it retreats it is
    automatically destroyed in the same way as artillery (it is
    overwhelmed and hence abandoned by its crew).
    Steam Tanks cannot be driven back or routed by shooting.
    However - it is still deemed necessary to roll drive backs to
    determine if the Steam Tank becomes Confused on a roll of a 6.
    If the player attempts to issue an order to a Steam Tank and rolls
    double six then the order is failed as usual and the machine does
    not move. Ignore the usual Blunder chart for heroes and wizards
    (rulebook p55). Roll on the following Malfunction chart. Note
    that although a General cannot blunder he must still roll for
    malfunctions.

    Steam Tank Malfunction Chart
    D6 Result
    1. Destroyed. The Steam Tank grinds to a halt rupturing steam and
    noxious gasses. Remove the Steam Tank as a casualty.
    2. Broken Down. The Steam Tank's drive has broken. It does not move
    further this turn and cannot move in future turns. Should it be obliged
    to move for any reason it is destroyed. Otherwise, the Steam Tank can
    continue to shoot and fight as normal.
    3. Stuck. The Steam tank does not move further this turn. It cannot shoot
    this turn. Otherwise it is unaffected and can move in future turns as
    normal.
    4. Commander Slain. The Steam Tank does not move further this turn. It
    can move in future turns but suffers a command penalty of -1 for the
    remainder of the game. The Steam Tank can shoot as normal.
    5. Momentary Halt. The Steam Tank cannot move further this turn but is
    otherwise unaffected.
    6. Steam Overload. The Steam Tank cannot move further this turn but
    can shoot with double the usual number of Attacks (6) to represent
    steam being uncontrollably diverted into weaponry.

    Steam Tank Machine 3/3 4 3+ ? 1 130 ?/1 *6
  • Das Problem war dass er automatisch zerstört wurde wenn er im Nahkampf zurückgedrängt wurde.
    Die alte Version benutzt auch die normalen Kanonenregeln (2 Attacken und springt weiter) Jetzt hast du 3 Schußattacken RW-1. Hat den Vorteil dass man jetzt auch einer Einheit die Breit steht ein Base wegschnappen kann durch Beschuß.
  • Hallo!

    Was war denn das Problem mit dem Panzer nach den Regelbuch-Regeln?

    Ich find den nicht so schlecht muss ich sagen. Keine Uber Einheit, aber auch nicht so schlimm das man jetzt nachbessern müsste...

    zumindest lt. meinem englischen Regelbuch.

    lg,
    M
  • Ich nehm den Dampfpanzer gerne mit.
    Zugegeben kostet er viele Punkte und man hats nicht immer leicht mit ihm.
    Mit dem Regelupdate macht er jedenfalls mehr Sinn.
    Entweder verwende ich ihn in der Flanke damit der Gegner ihn als erstes attackiert falls es ihm gelingt meine Flanke zu bedrohen.
    Habe ihn auch schon als Vorausabteilung benutzt. Wenns gut geht bleibt der Gegner hängen und kann dann mit Kanonen und Armbrüsten aufs Korn genommen werden.
    Higlight war sicher eine Schlacht gegen das Chaos als mein Dampfpanzer zwei Runden lang Chaoshunde und 2 EH Streitwägen aufgehalten hat. Vom Hügel aus hab ich dann mit den Kanonen die Einheiten zerschossen. Wie immer aber müssen da auch die Würfel mitspielen.