Original von LeGriffon
.. ist ein Zitat von Leuten die ihre Marienburger zwanghaft mit club, club ausrüsten wollen.
Sorry aber dein Beitrag wirkt als wärst du mal eben kurz über die Sachen drübergefolgen und würdest jetzt deine erstbesten Gedanken unter den Thread rotzen und deine persönlichen Ansichten als gültige Aussagen darstellen.
Original von LeGriffon
Wenn man etwas weiter denkst,
Hm...kennen wir uns? Du scheinst ja - mal abgesehen von nicht gelesen zu haben, dass ich Dual Wield ebenso zu stark finde - mehr Ahnung von meiner Warband zu haben als ich selbst!
Viele scheinen nicht diskussionswillig zu sein und dem Einzigen, der hier schreibt wirfst du definitiv zu viel Überheblichkeit und Aggressivität entgegen um noch als höflich gelten zu können.
Original von LeGriffon
Aber zurürck zum Thema: Momentan ist es wohl eher so, dass nicht nur ein Gewicht, sondern ein ganzer Berg auf Seiten von zwei Waffen & Rüstungsmali liegt.
Und ich kann dich beruhigen - in unserer Gruppe ist keiner der unbedingt "billige Henchmen mit 5+ Rüstern" will und deswegen die House Rules so gestaltet..
Trotz allem kann man dem noch einen Versuch geben:
Ja, die Sache mit den Gewichten war nur als Metapher gedacht - ich wollte meine Meinung unterstreichen, dass man es mit allen Dingen, auch wenn sie gut gemeint sind, übertreiben kann.
Original von LeGriffon
bemerkt man, dass durch den billigen 5gc 5+ Rüster (nur im Nahkampf!) die ungeliebte Stiefschwester des clubs an Attraktivität gewinnt - die Axt. Bisher nur von WYSIWYG Enthusiasten oder Zwergen-Liebhabern gespielt, stellt sie nun eine echte Alternative zum 3gc Prügel dar. Concussion war im ursprünglichen Regelwerk einfach viel besser als der kleine Rüstungsmodifikator - und billiger ist die ganze Sache auch noch! Doch plötzlich ist es relaitv gut und wichtig auch mal eine Axt in der warband zu haben um besagte billige Rüster von einem schlechten 5+ auf einen miserablen 6+ Wurf zu bringen.
Ja, Clubs sind eine tolle Sache - aber -1 Save oder Concussion hebt sich imho auf, sobald man gegen einen 6+ Rüster kämpft. Ich rüste gerne gemischt aus. V.a. Champions mit Schwert/Axt oder Pistolen, welche dann Gegner mit guten Rüstungswürfen angehen können. Ebenso misch ich Armbrüste und Bögen, anstatt eine Gruppe Marksmen mit einer Sorte Waffen zu spielen.
Was du nicht vergessen solltest: Das hier ist nicht Warhammer. Verwundet ist noch nicht tot. Danach kommt erst ein Injury roll, der quasi ebenfalls ein Rüstungswurf ist - nur eben etwas differenzierter. Und selbst dann heißt Out of Action erst in 1/3 (bei Helden sogar weniger) aller Fälle, dass die Figur stirbt!
Deshalb sag ich: Die Idee, dass alle Henchmen ein Recht auf einen günstigen 5+ Rüster haben sollten ist in Mordheim zu hinterfragen. Zu Überleben ist hier sehr einfach zu bewerkstelligen und außerdem - und das ist meiner Meinung nach nicht unerheblich - verlangsamt es den Spielfluss, sobald alles und jeder einen Rüstungswurf hat.
Original von LeGriffon
Auch der Dagger wird etwas abgewertet, da der +1AS modifkator doch mitunter weh tun kann. So wird dem minimalisieren der Ausrüstung und maximieren der Bandenmitgliedern etwas entgegengesteuert.
+1AS ist +1AS - oder auch 1/6 Chance, dass der Treffer abgewehrt wird. Ob man jetzt auf 6+ testet oder 5+, der Effekt des Dolches ist immer gleich.
Original von LeGriffon
Vor allem Meinungen zur Handgun wären von Interesse!
Die Handgun ist ok - insofern du einfach S4 als -0 wertest und dann die Sonderregel anpasst auf -1. Wenn du die Sache mit den Schilden aber durchziehst, wäre es eine Überlegung wert, die Schwarzpulverwaffen bei -2 zu lassen (insbesondere die Hochland Long Rifle), damit Spieler eine Konteroption haben.
Ein Problem sehe ich aber bei den Armbrüsten, welche für 25 Punkte dann deutlich zu schlecht sind, im Vergleich zu Langbögen schmerzt das Stehen & Schießen zu sehr, wenn du die Chance auf eine Verwundung so stark nach unten treibst.
Im Endefekt würde ich folgendes an den Regeln ändern, wenn ich könnte:
1. -1 WS (nicht to-hit!) für Zweiwaffenkampf und einen Skill in Combat, der das negiert.
2. Die Tabelle zum Rüstungsdurchschlag um eins verschieben, so dass sie mit S5 anfängt.
3. Leichte Rüstungen für 15 Gold, statt 20 verkaufen.
4. Schleudern für 7 Gold verkaufen - also 2 mehr, wie Kurzbögen...mehr Reichweite, Sonderregel und gleiche Stärke muss aller Logik zu folge in einem höheren Preis resultieren. Oder, was fast noch besser ist, Reichweite auf 14 Zoll senken - dann kann man den Schleuderer sogar als Normalmensch chargen, wenn er zweimal schießen will.
5. Armbrüste entweder: a) Kosten auf die Kosten von Langbögen anpassen oder b) einen -1 Save Modifikation geben.
6. Äxte & Hämmer sind ok - ob man den Rüstungswurf um 1/6 senkt oder den Gegner um 1/6 öfter stunned bleibt sich gleich.
7. Hits-Last auf einen I-Malus von -2 umändern! Mir kann niemand erzählen, dass es Sinn macht, dass ein wahnsinniger Flaggelant auf mich zustürmt und dann kurz innehält, damit er sich mit einem Messer abstechen lässt.
8. Die Wyrdstein-Tabelle zum Verkaufen überarbeiten, das Ding ist absolut random...wer 4 Steine verkauft ist selbst schuld! Bei 4 Steinen gibt es scheinbar ein schwarzes Loch, dass Kronen einsaugt, weil ab 5 Steinen steigt der Preis pro Stein wieder...ebenso, wenn man zwar 4 Steine verkauft aber 16+ Leute hat, da scheint das schwarze Loch auf einmal bei 2 Steinen zu liegen!
Das sind viele Änderungen und hätte ich die Macht wären diese 8 Punkte in der einen oder anderen Form im Regelbuch. Schilde mit einem 5+ Rüster, aber gewiss nicht. Hier noch mal eine Veranschaulichung meines Arguments:
Mein Champion (KG4, S3, A1) charged deinen Henchman (KG3, T3, Keule & Schild).
Treffer: 3+ -> 2/3
Verwunden: 4+ -> 1/2
Rüstungswurf: 5+ -> 2/3
Injury: 5+ ->1/3
Pre-Battle: 2- -> 1/3
d.h. ich hab mit einer Attacke eine Chance von 2,4% (pro Attacke!) einen Henchman mit meinem Champion auszuschalten. Wenn man das Schild hingegen bei 6+ lässt steigt das ganze um 0,6% - was nichts anderes heißt als dass ein 5+ Rüstungswurf 25% weniger letal ist als ein 6+!
Mal ganz abgesehen davon, dass sich 5+ noch nicht von einer Axt umgehen lässt (außer für Einheiten mit S5...) - das heißt du wirst sogar noch mehr als jetzt schon zwei-Keulen Kämpfer fördern, weil jeder billige Waffen und eine maximale Chance auf einen kritischen Treffer haben will.
Cheers!