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Vorherige Beiträge 44

  • Wie ich schon in meinem Beitrag (letzter auf seite 2) geschrieben hab.
    Gute 80% der Spiele hier sind als Turniervorbereitung gedacht und werden nach Turnierregeln gespielt. SCs kommen nur in ausdrüclichen Funspielen zu einsatz (oder bei ESC Vorbereitung :rolleyes: )

    SOMIT hatte mein Beitrag sehrwohl etwas mit dem Thema zu tun.

    BTL
    Xun
  • Original von GENJURO_77

    Nicht persönlich nehmen, aber ich kann Posts nichts leiden, die mit dem Thema im Grunde nichts zu tun haben. Was benannte Chars angeht, nun in unseren Spielen (und unser Club ist mittlerweile 30 Mann stark) wird desöfteren mit besagten Modellen gespielt. Ich möchte da auch nicht weiter drauf rumreiten, insofern belassen wir es einfach dabei :)



    Andere Länder andere Sitten....... viele Spiele im Festungsumfeld werden an Turnier-Regeln angelehnt. Spezielle Charaktermodelle stehen nicht sehr hoch in der Gunst der Spieler weil sie das Spiel durch teilweise abstruse Sonderregeln aus der "Balance" reissen.

    Wers nötig hat kann ja damit spielen....... aber hier kommt man meistens ohne selbige aus. ;)
  • Original von GENJURO_77
    Nicht persönlich nehmen, aber ich kann Posts nichts leiden, die mit dem Thema im Grunde nichts zu tun haben.


    dann nimms bitte nicht persönlich wenn ich dir sage:

    In diesem Forum wirst du dann nahezu jeden thread nicht leiden können. Viele leute kennen sich hier untereinander (zumeist auch persönlich) und da ist es normal wenn die leute zum einen vom Thema abkommen und zum anderen sich gegenseitig verbessern.
    Das mit den SCs war ein hinweis darauf das sie in diesem umfeld kaum/garnicht gespielt werden.
    Hättest du nun geschrieben das er einfach 500 punkte mehr aufstellen soll als der gegner und sich 4 HQ einheiten und 9 einheiten bossbiker mitnehmen soll, wäre wohl ebenfalls der hinweis gekommen das das so (hier) nicht gespielt wird.
    Hättest du dann ebenfalls so abfällig und aggressiv reagiert?
  • Hehe, stimmt das waren keine 5 Sätze ;)

    Nicht persönlich nehmen, aber ich kann Posts nichts leiden, die mit dem Thema im Grunde nichts zu tun haben. Was benannte Chars angeht, nun in unseren Spielen (und unser Club ist mittlerweile 30 Mann stark) wird desöfteren mit besagten Modellen gespielt. Ich möchte da auch nicht weiter drauf rumreiten, insofern belassen wir es einfach dabei :)

    Thema Boyz: Um Orks effektiv spielen zu können brauchst du große Mobs. Wenn du Shootaboyz einpackst, also Orks mit Wummen ausgerüstet, dann sollte der Mob wenigstens 20x Modelle groß sein. Besser sind natürlich 30x Jungz, damit du die Option auf 3x Spezialwaffen bekommst. Der Boss des Mobs sollte immer eine E-Kralle bekommen. Bei 20+ Boyz im Nahkampf macht es nichts, wenn der Boss als letztes zuschlägt. Im Angriff haben Orks die Sonderregel "Rasender Angriff" wodurch deine ordinären Jungz eine Intitiative von 3 bekommen und zudem mit Stärke 4 zuschlagen. Beim Boss ist es noch besser, denn mit der Kralle schlägt er mit Stärke 9 zu! Solltest du ausschließlich Latscha-Orks einsetzen, empfehle ich die Mobs auf das Limit von 30x Modellen aufzustocken und mindestens 2 bis 3 Mobs mitzunehmen.
    Kommen wir zu den CC-Boyz (CC = Close Combat). Diese kannst du in 12er Mobs organisieren und ihnen jeweils einen Pick-Up mit Verstärkta Ramme geben. Auch diese Mobs sollten einen Boss mit E-Kralle und vorallem mit Stange bekommen. Dadurch das sie in kleinen Gruppen organisiert sind und keine Panzerung mit sich schleppen, macht sie das gegen Fluchtversuche sehr empfänglich. Eine Stange hat schon so manchen meiner Mobs die schmachvolle Flucht vor dem Feind erspart. CC-Boyz müssen so schnell wie möglich in den Nahkampf. Am besten eignen sich 3x bis 4x Pick-Ups randvoll mit Boyz. Wenn du davon ausgehst, daß ein Pick-Up verreckt, macht das bei 4x Transportern immer noch 36x Boyz die heil an ihr Ziel ankommen werden, wenn du davon ausgehst das kein weiterer Pick-Up fritte geht. Eine andere effektive Möglichkeit deine CC-Boyz in den Nahkampf zu bringen ist über einen Kampfpanza. Montier an deinen Kampfpanza noch eine Todeswalze und rase in die Gegner rein. 2W6 Auto-Treffer der Stärke 10 tun jedem weh! Auch hier gilt das Motto "Masse statt Klasse", also setzt nicht einen Kampfpanza ein sondern direkt 2 mit jeweils einer Todeswalze.
    Panzaplatten Boyz sind extrem gefürchtet in Spielen, da diese mit ihrem 4+ Rüstungswurf unheimlich schwer zu töten sind. Ich nehme Panzaplatten Boyz ausschlißlich als CC-Boyz mit, da sie im Nahkampf den Gegner lange beschäftigen sollen. 12x Boyz mit Panzaplatten reichen da vollkommen aus, wobei ich mal einen 20er Mob im besagten Kampfpanza auf die feidnlichen Modelle gehetzt hatte. Über den verstärkten Schutz deiner Boyz solltest du allerdings erst ab einer Punktgröße von 1500 Punkten nachdenken, da diese sonst zu teuer werden.
  • Danke Charon du hast es recht gut getroffen, ein klein bisschen Hirnschmalz investiert und man versteht es richtig.

    UND JA MR. 77 es ist nicht die beste Art das Pferd von hinten aufzuzäumen dh. mit den großen und achsosupergeiltollenmegahirsch Caraktern anzufangen. Und das wissen wir hier. (Ach hoppla ich bin ja im gleichen Club wie der Threadersteller ja Mist ich hab sogar schon gegen ihn gespielt) Ich glaube ich denke eher in den Gleichen Bahnen wie er da wir uns nicht auf Chars verlassen denn die meisten Spiele hier sind Turniervorbereitungsspiele.

    Die restlichen Tipps von dir mögen sogar hilfreich sein. Wenn du mit solchen Hinweisen nicht Umgehen kannst solltest du entweder garnicht schreiben oder gleich in deinen Taktikvorschlägen eine deutliche Trennung (durch einen Absatz und den Hinweis "wenn du Special Chars einsetzen kannst....") zwischen normalen Tipps und "mit SC Tipps" herstellen.

    Und du hättest die Ohrfeige hier jetzt nicht bekommen wenn du dich nicht so aufgeplustert hättest. Herr Zivilist.

    BTL X(
    Xun
  • Ich glaube er wollte nur darauf hinweisen das es schwachsinn ist jemandem in den "basics" mit 2 special chars zu kommen, wenn die ohnehin nirgends (in turnieren gesperrt, bei freundschaftsspielen verpönt) zum einsatz kommen.

    Deine reaktion darauf ist ebenfalls "ein klein wenig" übertrieben.

    Oh mist... das waren jetzt auch keine 5 sätze
  • @Xun: Und was genau soll dieser Vermerk, daß benannte Chars bei Turnieren nicht gestattet sind? Soviel ich weiß zielte die Ursprungsfrage des Threaderöffners darauf ab, wie man Orks spielt und welche taktischen Möglichkeiten die Grünhäute einem offerieren. Das habe ich dargestellt, oder habe ich irgend jemanden hier die Frage gestellt, ob benannte Chars in Turnieren erlaubt sind? Ich denke nicht.
    Also was genau, willst du mir sagen, außer das auf manchen Turnieren Special Chars nicht gestattet sind, eine Tatsache die ich bereits kenne? Deinen Ausspruch bzw. dein Hinweis ist meines Erachtens absolut fehl am Platz. Sie ist weder konstruktiv, noch übt sie auf irgendeine Weise Kritik im Hinblick auf Taktik aus. Sie ist lediglich nichtssagender Spam, der in einem Taktik-Thread nichts zu suchen hat. Wenn du in Zukunft meine Beiträge zitierst, dann schreibe wenigstens 5 Sätze und wirf nicht irgendwelches belangloses Zeug in den Raum, mit welchem ich nichts anfangen kann. Danke.
  • Hallo zusammen,

    ich geb jetzt auch mal meinen "grünen" Senf dazu. Also erstmal, Gratulation das du dich für die grünen Jungs entschieden hast. Du wirst auf jeden Fall auf deine Kosten kommen ;) Ich selber spiele Orks jetzt seit 4 Jahren und das recht erfolgreich. Da du bereits weißt, welche Art Ork-Armee du spielen willst (Heiza-, Horde- oder Mek-Liste) habe ich einige Basics in Sachen Taktik, die ich dir nahelegen möchte.

    Die wohl wichtigste Grundregel bei Orks lautet "Masse statt Klasse". Dieses Motto gilt nicht nur für deine ordinären Orkboy-Mobs, sondern wirklich für jeden Truppentyp im Codex. Wenn du Kommandoz Spielst, dann spiel minimum 10. Wenn du Lootaz spielen möchtest, nimm soviel wie möglich in den Mob rein. Möchtest du deinen Gegner mit Masse ärgern und mit billigen Truppen im Nahkampf binden, dann nimm einen 30er Mob Grotz mit 3x Treiba mit rein. Egal welche Armeeliste du spielst, du solltest immer viele viele viele grüne Jungz einpacken.

    Die zweite Regel, die ich allen Ork-Spielern ans Herz lege lautet "Setz deinen Gegner unter Druck" (und nicht umgekehrt). Das machst du am besten, indem du alle Einheiten durch pure Masse gefährlich erscheinen läßt, so daß dein Gegner die Orientierung verliert, was den Beschuß angeht. Du wirst gegen SM und CSM mindestens 3:1 an Masse überlegen sein. Nutz das aus, indem du deinen Gegenspieler viele Ziele anbietest. Du wirst sehen, er wird versuchen auf alles mögliche zu schießen. Die wenigsten Spieler zielen auf einen Mob oder eine Einheit und selbst wenn sie das tun, hast du mindestens 50% deiner Armee, die unverletzt weiter auf den Gegner zumarschiert.

    Die dritte Regel bei Orks heißt "Egreif die Initiative". Bedeutet, daß du nicht auf deinen Gegner reagieren solltest, sondern ihn aktiv bei seiner Planung störst. Am besten schaffst du das, indem du sogenannte Stör-Einheiten einpackst z.B. Stormboyz (mindestens 10x im Mob), Kommandoz (mindestens 15x im Mob), Killakoptaz (am besten 3x1 oder 3x3 wenn du ihn richtig ärgern möchtest) und Bikes (2x5, besser 1x10). Diese Einheiten eignen sich am besten um deinen Gegner zu stören, da sie flink sind.
    Stormboyz können bis zu 18" weit "springen" und erreichen deinen Gegner innerhalb von 2 Runden. Am besten steuerst du sie über eine der Flanken. Nach Möglichkeit solltest du 2x10er Mobs Stormis mitnehmen und wenn es die Punkte erlauben noch Boss Zagstruk einpacken. Warum? Zagstruk kann zusammen mit seiner Einheit schocken und im selben Zug angreifen (AUA!). Zudem attackiert er mit E-Krallen-Beinen, so daß er technisch mit einer Kralle kämpft, jedoch in Initiativreihenfolge zuschlägt (Doppelt-AUA!!!) Die zweite Stormboyz-Abteilung läßt du wie gewohnt über deine Kante ins Spiel kommen.
    Kommandoz würde ich prinzipiell immer zusammen mit Boss "Snikrot" aufstellen, da er seiner Einheit die Möglichkeit verschafft als Reserve über eine beliebige Kante nach Wahl reinzukommen. Du solltest 2 deiner Kommandoz Brenna verpassen, allerdings solltest du nicht mit ihnen schießen. Warum? Ganz einfach wenn du eine fragile gegnerische Einheit (Widerstand 3-4) mit zwei Flammenschablonen bearbeist, dann wird er die Verluste aus dem vordersten Glied nehmen. Sind deine Kommandoz dann noch 4" und mehr weit entfernt, so kannst du den Nahkampf vergessen, weil Snikrots Badboyz nicht mehr rankommen werden. Also, lieber die Burnaz nicht abfeuern lassen und im Nahkampf auf 6x E-Waffen-Attacken der Burnaz vertrauen.
    Was auch toll ist, ist die Tatsache daß "Zagstruk" und "Snikrot" den nomalen Boss im Mob ersetzen, d.h. dein Gegner kann diese Modelle nicht gezielt im Nahkampf angehen!
    Solltest du Killakoptaz als Störer einpacken, dann nimm 3x1 mit und verpass jedem eine Turbosäge. Dadurch, daß Koptaz bis zu 24" Turboboosten können und zudem noch flankende Einheiten sind, erreichst du deine Ziele (mittelschwere und leichte Panzer) innerhalb einer Runde. Mit ihrem 3+ Deckungswurf den sie durch Turboboosten erhalten, macht das die Kopta unheimlich schwer zu beschießen. Die einzige Möglichkeit die dein Gegner hat auf die Koptaz loszugehen ist der Nahkampf oder konzentriertes Feuern seiner Einheiten. Prima, wenn er sich dazu entscheidet seine halbe Armee auf 5% deiner Streitmacht zu richten.
    Normalerweise sieht man Bike-Schwadronen organisiert in 3er Trupps. Nicht bei Orks! Hier kommt ne richtige Schwadron von mindestens 10x Bikes. Allein die pure Masse an schnellen Ork-Einheiten wird deinen Gegner dazu verleiten ein Großteil seiner Feuerkraft auf diese zu verschwenden.

    So, das erstmal zu den Basics. Wenn ich die Woche nochmal Zeit habe, gehe ich auf die einzelnen Einheiten ein. Bis dahin, viel Spaß ;)
  • Also ich finde die Ork Transporter toll. :)

    Kommt wohl auch auf den Spielstil und nicht zuletzt auch auf das Gelände an..... aber die Transporter sind für mich teilweise lebenswichtig.

    1.) Sie versetzen mich in die Lage im 2. Spielzug mit normaler Infanterie anzugreifen... beinahe überall auf dem Schlachtfeld.... womit die Bossbiker nicht alleine an der Front stehen und von Beginn an Druck gemacht wird.
    2.) Wenn sie offen sind lassen sie mich die Initiative behalten..... ich kann agieren und muss nicht irgendwo hinfahren aussteigen und eine Runde warten was passiert bevor ich angreifen darf.
    3.) Sie schützen meine Trupps vor garstigen Schablonenwaffen...... man kann einfach nicht immer so weit auffächern dass man optimal gegen Schablonen steht..... speziell wenn man mit größeren Mob-Ansammlungen spielt. Wenn Imperiale jede Runde 6-7 große Schablonen auflegen ist es trotz laufen und Waagh ein langer Weg bis man drüben angekommen ist.... mobile Flammenwerfer sind sowieso der Tod für einen ungeschützten Ork-Mob...... Landspeeder mit 2 schweren Flammenwerfern, Protektorgarde mit 2 schweren Flammenwerfern + eventuell noch Kombiflammern, sogar beim normalen taktischen Trupp sieht man sich eventuell 2 Flammenwerfern gegenüber und das Salvengeschütz vom Werner kennst ja eh schon. ;)
    4.) Elite-Truppen wie Panzaknackaz oder Brennaz kommen wohl höchst selten unbeschadet dort an wo man sie braucht wenn sie nicht in einem Kampfpanza transportiert werden.

    Wie gesagt.... kommt viel auf den Spielstil und die Armeeliste an...... aber Infanterie ist in den Fahrzeugen gut aufgehoben.

    Wenn sie zu leicht abgeschossen werden, eventuell über ein Schpezialkraftfeld nachdenken... die sind auch für die Kannen gut. ;)
  • Naja, mit der Explosion finde ich jetzt ein wenig übertrieben, das verhält sich wohl wie bei allen Panzern ( von wo wird da gemessen? )

    Bei den Waffen würde ich von der Vorderfront ausgehen.

    Gestern hatte ich dann ein wirklich sehr entspanntes und schönes Spiel gegen Cleaner.
    Er hatte 3 Scouteinheiten, davon zwei in Landspeedern, 1 Rhino mit SM-Trupp, einen SM-Trupp, Expugnatoren-Trupp in Drop-Pod( klein ), 1 Cybot in Drop-Pod, 1 Cybot, eine Kanonenplattfrom und einen Termisturmtrupp mit Scriptor in Land Raider Redeemer.

    Ich hatte eine "Trial"-Liste mit 2 großen Ballaboymobs, 1 Moschaboymob in Kampfpanza mit Walze, 7 Bosse in Pikk-Up, der Waaaghboss angeschlossen, 11 Panzaknakka mit Boss, 6 Plünderaz, jeweils 1 Kopta und 3 Killakans.
    Wie immer mußte ich mir die Initiative stehlen ^^.
    Plünderaz legten gleich los, aber die Kanone, die Deckungswürfe negiert, machte ihnen den Garaus.
    Land Raider erwies sich wieder einmal als zu mächtig, wenngleich ich beide Flammensturmkanonen abmontieren konnte ( ohne, daß sie einen Schuß abgaben *hrhrhrhr* )..
    Am Ende standen von Cleaners SM nur noch 2 Scouttrupps, der halbe Land Raider und ein halber Cybot. Bei mir standen allerdings auch nur noch ein kompletter Ballaboymob mit Big Mekk sowie der volle Trupp Killakans.
    Da das Spiel allerdings nach der 5ten Runde endete, verlor ich wohl, da Cleaner 1 Missionsziel im letzten Augenblick an sich reißen konnte und eines mir streitig machte.
    Das Spiel hingegen war wohl eines der Besten, die ich gespielt habe... Sehr angenehmer Gegner, Invader stand mir mit Rat zur Seite ( einiges gelernt ).

    Generell machen sich die großen Mobs erwartungsgemäß besser.. Die Knakkaz waren lustig, wenngleich mir Cleaner ihre Regeln teilweise erklären mußte *lol* Allerdings sind auch 11 noch relativ wenig, 15 wären wohl idealer..
    6 Plünderaz sind wohl zu wenig...
    Mittlerweile bin ich so weit, den Panza und das Pikk-Up wegzulassen, wenn ich 29 Grotze hätte... So viel zu meiner Frage, für was die taugen :D
    Generell war ich jedoch mit meiner ( 2ten wohlgemerkt ) Liste ganz zufrieden, hier und da ein wenig mehr Fortune und ich hätte nicht verloren.
  • und dann natürlich die festlegung vor dem spiel von wo wird gemessen.

    Waffen?
    Wo sind die montiert?

    Explosion?
    Von der Hull/Kette oder zählt auch die platform dazu?

    BTL
    Xun
  • Hmmm.... gibts da gar keine Normierungen ( ? la Basing )?

    Ich mein Orks, tackern ja alles irgendwie zusammen...

    Zudem habe ich zu Hause auch noch alte Rhinos und dgl., die auch recht klein sind.

    Ich werde mal den Basilisken neben einen LR stellen und ggf, dann noch eine Galerie drantackern. Das Modell ist ja, da es offen ist, prinzipiell ganz gut...
    Auf jeden Fall, danke für die Erklärung...
  • Würde auch meinen dass Land-Raider Größe angebracht wäre, in etwa der Masse ist auch der GW Kampfpanza.
    Man sollte ja doch irgendwie die Transportkapazität von 20 Modellen im Hinterkopf haben.

    Der Basilisk würde sich wohl eher als Beutepanza anbieten.
  • Original von Franz
    Ach ja... In Reminiszenz an Firstrule... Wie groß muß ein Kampfpanza sein?
    Gibts da wirklich Normierungen?

    Zu groß (Baneblade) ist nicht gut weil sich die ganze Armee dahinter verstecken kann.
    Zu klein (Basilisk imo) ist auch unfair, ist nicht wesentlich kleiner als ein Rhino.
    Landraider denk ich wär perfekt.

    Es gibt ja ein GW Modell , natürlich möchte Dich keiner zum Kauf zwingen
    - als Größenvergleich würde der bei der ÖMS bei Streitigkeiten als Referenz herangezogen werden
  • Original von grossa grüna
    hab zwar keine orks,aber die moloche sind wollen auch bemalt werden:)
    ansonsten bin ich schon auf den franz seinen fortschritt morgen gespannt :)


    Heute wird sich wohl nicht ausgehen, ich bin zur Zeit am Verhandeln wegen Freitag..

    Ach ja... In Reminiszenz an Firstrule... Wie groß muß ein Kampfpanza sein?
    Gibts da wirklich Normierungen?
    Ich habe einen ausrangierten Basilisken ( der war als Beutpanzer früher die Norm der Dinge IIRC ), den ich als Kampfpanza verwende..