also nachdem superschwere generell und (imperiale) titanen im besonderen mein"sweet spot" im hobby sind mal mein senf.
erfahrung hab ich als stolzer besitzer von Reaver, Warhound, Baneblade, Minotauer und Cobra und als Gegner (und Mörder) von ungezählten Baneblade-chassis sowie Ork-Stampfer.
Forne Weg muss ich aber schon eins loswerden: wenn es sich bei eurer spielgruppe um neulinge oder spieler handelt, die bei spiel und listenschreiben wenig bis garnicht nachdenken wollen und einfach nur "so zum spaß" figuren rumschieben, dann trifft das folgende alles nicht zu. für solche gelegenheiten solltet ihr folgende einfache regeln anwenden:
A) superschwere fahrzeuge und gigantische kreaturen werden aus einem eigenen puntkepool bezahlt, der unabhängig vom rest der armee ist. beide pools müssen ausgeglichen sein (also zb 1 reaver und 10k puntke normalos gegen 1baneblade und 1 scouter und 10k punkte normalos oder ähnliches).
B) beide seiten sollten die gleiche anzahl an Titanenkiller (TK, im englishen Destroyer) waffen haben. solche mit 10" schablone gelten für 2, welche ohne schablone gelten 3 schuss wie 2 (zb: necron pylon, tau flieger).
wenn ihr euch schon für etwas ausgefuchster haltet und gerne auch mal hirnschmalz in taktik und armeeliste investiert dann hier die abhandlung über die viecher
Fangen wir mit dem baneblade an, da ich hier wirklich 100% erfahrung hab und nahezu alle einsatzmöglichkeiten dieses dings versucht und dagegen gespielt habe.
dabei handelt es sich um einen panzer mit Front 14, 3 Strukturpunkten zum preis von zwei landraidern bzw drei gut ausgerüsteten leman russ kampfpanzern.
genau mit den leman russ kampfpanzern muss sich der baneblade einmal messen können. dazu gibts an waffen ein demolishergeshcütz, eine 10" pizza und 2 laskans sowie schwere bolter. verglichen mit den 3 normalo russen hat man also ein 10" hauptgeschütz gegen 2 kampfgeschpütze (der dritte ist ein demolisher). unterm strich wars das auch schon. die große schablone kriegt mehr infanterie, bessere stärke und besseren ds, grillt also auch termis. an feuerkraft ist der baneblade also stärker, wenn auch nicht viel.
in der defensive hat der baneblade einen vorteil (bessere heckpanzerung) dafür aber den nachteil, dass eine 6 auf der schadenstabelle nicht nur einen strukturschaden macht, sondern auch nochmal würfeln lässt. mit ds1 (oder TK) macht also jeder dritte (da auf 5+) durchschlag nicht nur einen schaden sondern hat die chance auf weitere strukturschäden (4 ist "nur" ein schaden, 5+ nochmal kettenreaktion). hier sieht man also schon, dass in der praxis der baneblade defensiv viel weniger aushält als die 3 leman russen (es sei denn man ist so seltsam und schwadroniert sie bei apokalypse).
in der praxis bedeuten 6 bf4 melter auf kurze reichweite den tod für den superschweren panzer. gegen die kampfpanzer würden sie aber maximal 2 erwischen da sie ja meist im 3er pack rumrennen/schocken (suizid chaostermis, melterveteranen; ein 6er trupp feuerdrachen erwischt sogar nur einen leman russ).
fazit: wenn euch klar ist, dass man bei apokalypse auch unbegrenzt schwere panzer (leman russ, landraider) einsetzen kann und ihr entsprechend gerüstet (melter, melter, melter und zur not ne halbe million laserkanonen ;)) seit, dann ist der baneblade auf keinen fall irgendwie zu stark oder unfair. gegen transporter ist er sogar schlechter als die 3 leman russe oder 2 landraider, da er nur 2 laskans und 2 geschütze hat, während die russen 3 geschütze und 3 laserkanonen haben.
unter selber prämisse ist auch der warhound spielbar (abhängig von den waffen). wenn man ganz auf Titankiller-Waffen verzichtet ist er nichtmal in "normalen" spielen über 1500 punkte allzu schlimm. für die kosten von 3 landraidern bekommt man 3 strukturpunkte mit ähnlicher panzerung sowie 2 schilde.
den schilden allzuviel wirkung beizumessen ist aber übertrieben. sie haben panzerung 12 und jeder streifschuss bringt sie schon offline. ausserdem wirken sie nur gegen schaden aus mehr als 12" entfernung. wenn mann auf ähnliche mittel wie beim baneblade zurückgreift machen sie erst gar keinen unterschied. sollte man wirklich versuchen ein P14 fahrzeug mit langreichweitenwaffen zu bezwingen, dann bedeuten die schilde auch nur, dass man 3 zusätzliche laserkanonentreffer anbringen muss.
was den titan im vergleich zum baneblade die happigen 50% mehrkosten wert macht ist die überaus vernichtendere bewaffnung, insbesondere wenn man sich der turbolaser bedient. diese haben pro waffe 2 5" schablonen die automatisch verwunden, bei fahrzeugen automatisch durchschlagen und +1 auf den tabellenwurf geben. zusätzlich wird sowohl rüstung als auch deckung ignuriert. aufgrund des guten BF und der schablonennatur der waffe wird man sogut wie nie absolut daneben schießen. gegen größere ziele wie einen landraider oder andere superschwere ist es nahezu unmöglich zu verfehlen. dadurch erhält man praktisch zwei automatische volltreffer mit +1. ebenso kann man mit der schablone bei engen formationen auch leicht 2-3 fahrzeuge erwischen und so mit etwas glück beim abweichen eine ganze panzerkolonne mit einer salve vernichten.
wenn man nicht auf die TK waffe zurückgreift ist die feuerkraft zwar formidabel aber nicht mehr weltbewegend.
mit der plasmawaffe hat man eine sehr flexible waffe. entweder eine einzelne 10" schablone mit demolisherprofil oder zwei 7" schablonen s8 ds2. gegen infanterie sehr gefährlich, gegen gepanzerte ziele aber im vergleich zu den punktkosten eher schlecht und am ehesten noch auf voller stärke gegen schwadronen aus leichten läufern (selbst am rand hat man noch s5 und darf aus 2w6 aufgrund des geschütz status den höheren wählen) benutzbar.
der flammenwerfer ist ein weiterer schritt weg von der fahrzeugbekämpfung und hin zur infanterievernichtung. die große flammenschablone ohne abweichung bis zu 18" vom waffenlauf entfernt anzulegen und nahezu alles im spiel auf die 2+ zu verwunden und servorüstung durchschlagen sowie deckung zu ignorieren macht diese waffe zum be-all-end-all der infanteriebekämpfung. einzig space marine characktere, terminatoren und multi-wound modelle mit w4+ haben eine chance dem inferno zu entgehen. aufgrund der nciht vorhandenen abweichung gegen alles ausser oben genanntem sogar effektiver als der turbolaser!
last (und nicht "but not least" da er leider wirklich schlecht ist) der vulkanbolter. im schnitt 10 treffer s6 ds3 sind im vergleich zu allen anderen waffen nichts. im gegensatz zu den alten imperial armor regeln sind die projektile nicht mal mehr rüstungsbrechend und daher gegen alles ausser die leichtesten fahrzeuge unbrauchbar. gegen infanterie fehlt leider die deckungsdurchschlagung von flammenwerfer und turbolaser bzw die schiere abdeckbare flächer des plasmawerfers (2*7" schablone ist eine menge!). einzig allein gegen einzelziele mit maximal 3+ rüstungswurf ist diese waffe den anderen vorzuziehen. carnifexe, fliegende tyranten, große dämonen, trygons und dämonenprinzen fürchten den bolter, da eine einzige salve ausreichen kann sie zu vernichten. zumindestens gegen die tyraniden ist der turbolaser aber ähnlich effektiv (wenn man nciht daneben schießt), da die TK waffe alles sofort ausschaltet. gegen dämonenprinzen und große dämonen ist der bolter jedoch die beste wahl.
zum schluss noch ein sehr nützlicher fakt über den titan: er ist ein superschwerer läufer. dies bedeutet eine 12" bewegung und s10 attacken mit 2w6 panzerungsdurchschlag die keine rüstung erlauben und die stampf fähigkeit. wer den titanen nicht in den nahkampf schickt (mit P14 sind ihm auch marine-efäuste praktisch egal) verschwendet sein potential und sollte die punkte lieber in konventionelle fahrzeuge stecken.
unterm strich kann man also sagen, dass die vom treadersteller genannten zwei superschweren keinesfalls das spielgleichgewicht kippen, wenn die spieler sich auf die geänderte umgebung einer apokalypse schlacht eingestellt haben. gegen anfänger oder konventionelle armeen mögen die waffen zwar sehr effektiv sein, gegen einen entsprechend gerüsteten gegner aber nicht und selbst der auf dem papier "imba" erscheinende dopellaser-warhound ist nur dann mehr als seine punkte wert, wenn man ihn einzusetzen (und vor allem zu beschützen) weis.
die stärkste waffen der titanenlegionen sowohl im fluff als auch auf dem spielfeld ist der psychologische effekt. während man im kampf gegen einfache fahrzeuge (leman russ, landraider, predator...) schon ab dem ersten "strukturpunkt" den man vernichtet einen sichtbaren schaden erkennt (ein fahrzeug weniger) kann ein titan oder baneblade vernichtende feuerkraft absorbieren ohne beeinträchtigt zu werden (die waffen haben einen 4+ retter gegen "waffe zerstört" oder "schütze betäubt" und daher eine äusert reale und frustrierende chance unzerstörbar zu wirken). während bei einem normalen fahrzeug ein streifschuss ausreicht um es eine runde am schießen zu hindern so trifft das auf superschwere nicht zu. im besten fall ist eine einzige waffe beeinträchtigt, im schlimmsten fall schafft die macro waffe ihren retter.
wenn deine gegner gut genug in taktik und strategie sind diesen mantel der furcht zu druchdringen, dann sind titanen nichts mehr als reguläre fahrzeuge mit hohem schadensoutput und niedrigen nehmerqualitäten (im vergleich zu den punkten, die sie kosten). ein nettes gedankenexperiment ist sich zu überlegen, wieviele vendettas oder laser-razorbacks man für die selben punkte bekommt
eine sache sollte man aber nicht übertreiben und nur sehr selten oder mit vorwarnung einsetzen: die vortex-rakete des reavers. 10" schablone die alles betroffene automatisch vernichtet (inklusive gelände!) und nichtmal retter erlaubt. als einmal-waffe zwar bei einem normal-langen spiel zwar nicht mehr schaden als andere optionen für den slot aber extrem frustrieren für den gegner!