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Vorherige Beiträge 11

  • Müssen ist relativ. Bis zum erscheinen der Grundbox werd ich mangels Regelbuch eh nicht zum spielen kommen. Und der White Dwarf ist ja nur eine begrenzte Zeit verfügbar. Irgendwann werden sie die Regeln schon auf die Homepage stellen - oder es kommt ein neuer Codex raus.
  • Verdammt - hab nicht aufs Datum geschaut ^^

    Und neue Regeln für Dämonen: Wo? Solange man die nicht kostenlos auf der GW-Hompage runterladen kann werd ich die ignorieren - wegen sowas kauf ich mir nicht extra einen White Dwarf.
  • Hi!
    Ich spiele auch seit einiger Zeit Dämonen und bin da bei manchen Einträgen nicht der ganz der gleichen Meinung:

    Hüter der Geheimnisse: Dass er schneller ist als der große Verpester - das stimmt. Aber der Herrscher des Wandels kann fliegen. Das macht ihn mobiler als den Hüter. Großes Problem bei den: zu fragil und schnell Opfer durch Beschuß.

    Großer Verpester: Nunja, er kann sich meist mit 6 Zoll bewegen außer man würfelt ganz schlecht für langsam und entschlossen. Und meine Verpester kommen meist in den Nahkampf. Dem Gegner direkt vor die Nase setzen und dann hat man so 10 bis 12 Zoll Radius um in den Nahkampf zu kommen. Außer bei hochmobilen Völkern reicht das. Das was den so gut macht ist das Preis-Leistungsverhältnis. Der kostet um einiges weniger Punkte als die anderen Großen, und dafür bekommt man eine solide monströse Kreatur - was will man mehr?

    Herrscher des Wandel würde ich nicht als Fernkampfmaschine bezeichnen. Für die Punkte die der kostet hat er zuwenig Beschuß. Man bekommt für weniger Punkte zwei Tzeentch-Herolde auf Streitwägen die zusammen doppelt so viel Feuerkraft haben und insgesamt mindestens genau so viel aushalten wie der Große. Und dann wäre der Tzeentch-Dämonenprinz der viel weniger Punkte kostet und auch die gleiche Feuerkraft aufbringt. Meiner Meinung nach ist der weder Fisch noch Fleisch: Er ist nicht so der Nahkämpfer da zu wenig Attacken, aber das Beschußmonster widerrum auch nicht.
    Das ist der Hauptgrund warum ich den meist zu Hause lasse.

    Herolde: Streitwagen ist für die fast Pflicht. Für die wenigen Punkte bekommt man eine großartige Profilaufwertung die ich der Möglichkeit den Herold irgendwo anzuschließen in der Regel vorziehe. Gerade Tzeentch und Slaaneshherolde werden durch den Streitwagen schneller und mobiler was man auf jeden Fall ausnutzen sollte.
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    Besprechung: Chaosdämonen

    Christoph

    Hallo!

    Nachdem ich schon ein paar mal Besprechungen einzelner Völker im Netz gelesen habe, habe ich mir gedacht, ich probiere so etwas auch mit meiner Lieblingsarmee, den Chaosdämonen.
    Daher sollen in weiterer Folge die einzelnen Einträge der Armeeliste: Chaosdämonen besprochen und auch ihr möglicher Einsatz bzw. das Zusammenspiel mit anderen Einheiten der Chaosdämonen analysiert (welch hochtrabendes Wort :P) werden.

    Ich bin dankbar, wenn es im Verlauf weitere Kommentare bzw. Tipps/Taktiken zu den wahrhaft großen und einzigartigen Dienern der Wahren Götter geben wird.

    Chaosdämonen allgemein:
    Aufstellung:
    Chaosdämonen erscheinen immer aus der Reserve und werden nach den Regeln für Schocktruppen platziert. Dämonische Ikonen, die von den Standardeinheiten ausgewählt werden können, fungieren auf dieselbe Art wie Teleport-Peilsender, d.h., die Ikone muss sich bereits seit dem vorigen Spielzug auf dem Tisch befinden und schockende Einheiten, die innerhalb von 6? um die Ikone eintreffen, müssen keinen Abweichungswurf ablegen.
    Die gesamte Dämonenarmee wird in 2 (möglichst gleich viele Einheiten umfassende) Teilarmeen aufgeteilt, von denen eine im 1. Spielzug komplett erscheint, die andere Einheit um Einheit nach den Regeln für Reserve und Schocktruppen platziert wird. Des weiteren hängt es vom Zufall ab, welcher der beiden Teile zuerst am Schlachtfeld eintrifft.

    Einheiten der Chaosdämonen:
    Auf die besonderen Charaktermodelle möchte ich nicht eingehen, da diese sehr oft nicht erlaubt (Beschränkungen!) sind.

    HQ: Große Dämonen und Herolde
    Im HQ befinden sich wirklich schlagkräftige und zähe Charaktere der WH40k-Welt. Allerdings werden auch sie ohne jegliche Unterstützung durch Truppen einen sehr schweren Stand gegen gegnerische Einheiten haben, doch dazu später mehr.
    Prinzipiell gibt es 2 Typen von HQ-Dämonen, nämlich die Großen Dämonen und die dämonischen Herolde.

    Große Dämonen:
    Diese besitzen auf den ersten Blick wirklich eindrucksvolle Profile, welche aber dadurch relativiert werden, dass große Dämonen keinen Einheiten angeschlossen werden können, also de facto Einzelkämpfer sind. Daher sollte wenn möglich immer die Bewegung so koordiniert werden, dass große Dämonen mit einer Einheit gemeinsam gegnerische Einheiten angreifen, um genügend Verluste zu machen (d.h., die Einheit de facto auszulöschen), damit der etwaige Rückschlag nicht mehr vernichtend sein kann. Vor allem, da sie allesamt nur 4 (5) Lebenspunkte besitzen.
    Sie sind monströse Kreaturen, d.h. sie ignorieren Rüstungswürfe und würfeln 2W6 für den Panzerungsdurchschlag.

    Blutdämon:
    Mit KG10 und möglicher Aufrüstung auf S8 ein echter Killer, allerdings hat er ?nur? 5 Attacken und wird sich gegen Masse im Alleingang daher nicht so gut durchsetzen können (wie alle großen Dämonen). Absolut tödlich gegen gepanzerte Fahrzeuge und kleine Einheiten mit hohem Widerstand und/oder gutem Rüstungswurf (SM-Bikes, Gargbosse, kleinere Bossmobz). Durch die Sprungtruppenbewegung zudem noch relativ schnell. Ein 4+ Rettungswurf sowie ein 3+ Rüstungswurf machen ihn darüber hinaus auch noch zäher als andere große Dämonen. Rasender Angriff verleiht ihm in der Runde seines Angriffs max. S9 mit I6, weshalb er möglichst der Angreifer sein sollte.

    Hüter der Geheimnisse:
    DIE Antwort auf alle Einheiten mit hoher Initiative (Eldar, Dark Eldar, Slaanesh-CSM). ?Nur? noch S7 möglich, allerdings mehr als ausreichend für die Panzerjagd oder die Jagd nach gut gepanzerten Truppen. Die Sonderregel Sprinten macht ihn zudem etwas schneller als den Tzeentch bzw. Nurgle Dämon.
    Nachteil ist der (mäßige) Rettungswurf von 4+ und das Fehlen jeglicher Rüstung.

    Großer Verpester:
    Einziger großer Dämon mit 5 Lebenspunkten, allerdings Langsam und entschlossen, daher kann er leicht umgangen werden. W6, Verletzungen ignorieren und ein 4+ ReWu machen ihn zudem sehr zäh, allerdings nur 4 Attacken, die aber immerhin Giftattacken (2+) sind. Hier sind ebenfalls S7 möglich. Es gilt zu beachten, dass er im Nahkampf mit Einheiten aufgrund seiner I von 2 zumeist zuletzt zuschlagen wird.

    Herrscher des Wandels:
    DIE Fernkampfmaschine unter den Dämonen! 4 Fernkampfwaffen sind möglich, dazu noch die Fähigkeit, eine Fernkampfwaffe mehr als erlaubt abzufeuern und die Fähigkeit, seinen Beschuss auf verschiedene Einheiten aufzuteilen (z.B. S8-DS1-Schuss auf einen Panzer und gleichzeitig 3 S4-Schüsse auf Infanterie). ?Nur? 3 Attacken, die allerdings gegen Panzer mehr als ausreichend sind. Wie der Khorne-Dämon kann er ?fliegen? (Sprungtruppenbewegung), zudem hat er den besten Rettungswurf der großen Dämonen, nämlich 3+. Auch der Herrscher des Wandels hat Zugriff auf S7 seiner Nahkampfattacken, wenngleich er eher als mobile Beschussbasis (mit Bf 5) gespielt werden sollte.

    Herolde:
    Sind die ?kleineren Brüder? der großen Dämonen. Vorteile der Herolde sind:
    .) 2 Herolde dürfen für 1 HQ-Auswahl gewählt werden.
    .) Herolde dürfen (im Gegensatz zu den großen Dämonen) Einheiten des gleichen Typs und der gleichen Gottheit angeschlossen werden (was diese Einheiten gleich wesentlich schlagkräftiger macht).

    Soweit einmal der 1. Eintrag.

    lg
    Christoph