na gut, dann gibts halt meine regeln auch...
special character:
meisterwarlock shlomeek (350p):
lord
5 4 4 4 4 3 5 2 6 lvl3 wizard
sonderregeln:
purist!: wenn shlomeek in einer armee erscheint ist er immer der chef. er muss der general sein und nur clan skryre modelle sind erlaubt.
detonate!: alle sklaven in der armee haben ein explosiv-halsband, um sie besser unter kontrolle halten zu können. zu jedem zeitpunkt während seines eigenen
zuges kann shlomeek die halsbänder einer einheit in 12" detonieren lassen. die gesamte einheit sklaven explodiert (wie beim wegrennen), der radius beträgt
6".
"welchen spruch nehmen wir denn?!" so wie sein grosses vorbild, ikit claw, hat shlomeek die magie anderer völker studiert. dummerweise hat er jetzt so viele
sprüche im kopf, dass er nie weiss, welchen er verwenden soll, wenn er mit einem problem konfrontiert wird. deshalb wird jeder spruch, den er zaubern will,
folgendermassen ermittelt:
zuerst mal die lehre...
1 skaven doomlore
2-4 college (d8)
5 high
6 dark
7 mortal chaos (d3)
8 necro
dann den genauen spruch...
2d6, ein spruch darf gewählt werden. bei einem pasch darf man sich irgendeinen spruch der lehre aussuchen. lehrenattribute oder so spielts natürlich nicht.
will er den spruch nicht zaubern, darf er für den rest der runde gar nicht mehr zaubern, aber noch seinen blitzstab benutzen.
ausrüstung:
blitzstab: gebunden 7, warpblitz mit 2d6 st5 treffern, einser treffen ihn selbst. der stab macht ihn auch zum ast, allerdings muss er jedes mal, wenn er eine
ast-regel benutzen will einen artillerie-würfel werfen... missfire = er darf nicht!
regenerator: zu beginn jeder eigenen runde würfelt man einen artillie-würfel... missfire = nix, alles andere = er regeniert eine verlorene wunde.
warpblitzfeld: wann immer ein rettungswurf fällig wäre oder ein zauber shlomeek oder seine einheit betrifft, würfel einen artillerie-würfel: missfire = nix,
sonst 4+ ward save, bzw, der spruch wird auf 4+ zur nächsten einheit in 12" weitergeleitet.
kern:
verbesserte technosklaven oder technoklanratten (+1p/modell):
diese sklaven sind mit mechanisierten armen und beinen bestückt und werden mit warpblitzenergie angetrieben. das gibt ihnen +1 auf den rüstungswurf.
zusätzlich können sie jede runde versuchen, das letzte aus ihren cyborgkörpern herauszuholen und einen der folgenden boni nutzen (bis zu ihrer nächsten
runde), mv+1, st+1, at+1. würfle 1d6: 1 missfire, der bonus wird zum malus (sollten sie attacken gewählt haben, können sie nicht zuschlagen!), 2,3 nix
passiert, 4+ es funktioniert!
waffenteams:
jedes waffenteam hat eine ordentliche evaluierung und verbesserung durch shlomeek erfahren.
doomtank (50p): der doomflayer ist zwar als offensivwaffe unübertroffen, doch nur shlomeek sieht auch sein defensiv-potential. mehr rüstung und ein warpfeld
zum schutz, wen interessierts, wenn das ding dann nur mehr blöd herumsteht...
der doomtank hat immer einen 2+/5+ save, ist unbreakable (weil es so schwer und unbeweglich ist, dass der warlock drin nicht fliehen "kann"), hat dafür nur
mv3 und macht keine attacken mehr (weil die klingen abmontiert wurden), allerdings d3+1 aufpralltreffer.
verbesserter giftwindmörser (75p):
benutzt die grosse schablone! durch den grossen druck, der beim schiessen entsteht, muss das waffenteam nach jedem schuss einen moralwerttest machen (auf den
unmodifizierten eigenen, also 5). wird der test verhaut, sind sie so benebelt, dass sie nächste runde gar nichts tun können.
verbesserte ratling (50p): mehr dakka, das ist die lösung! diese ratling hat zwar nur noch 12" reichweite, dafür aber einen zweiten feuermodus... "full
auto!" dabei wird die flammenschablone in kontakt mit der ratling angelegt, alles unter der schablone wird auf 4+ getroffen. man muss aber auch einen
artillerie-würfel werfen... missfire = kaputt!
verbesserter "leichter" warpflammenwerfer (75p):
darf bewegen und schiessen, hat aber nur mehr st4.
verbesserte jezzails (+5p/jezzail):
würfle vor dem spiel: 1 -1 st, 2,3 nix, 4,5 +1 to hit, 6 mehrfachschuss 2!
giftwindkugler:
nur die besten der besten dürfen bei shlomeek giftwindkugeln, deshalb dürfen sie alle trefferwürfe wiederholen, die keine 1 waren. dummerweise sind sie von
ihrem elitestatus so überzeugt, dass sie auf ihre üblichen gasmasken verzichten. sie werden also normal betroffen, wenn sie sich selbst vergasen.
"besondere" projekte:
nicht nur in hinblick auf magie hat shlomeek andere völker studiert. auch was das kriegsmaschinenwesen angeht, war er nicht untätig. warpblitzkanonen sind
fad, aber ein explosivsklaven-katapult, das hat schon was!
warpblitzkanonen und doomwheels sind verboten, weil fad. nur die 3 folgenden seltenen auswahlen sind erlaubt (Und 0-1):
warpblitzpanzer (330p):
wie ein dampfpanzer mit folgenden änderungen:
kanone = warpblitzkanone mit 18" max. reichweite und d3 wunden, ohne schablone
dampfkanone = ratling mit 12" reichweite. missfire = 1 schaden
nachdem die anzahl der blitzpunkte angesagt wurde wird ein artilleriewürfel geworfen... missfire = die generiertem blitzpunkte werden halbiert (aufgerundet),
weil der warlock sich grad nicht auskennt.
warpfeld: durch das warpblitzfeld hat der panzer einen geringen schutz vor gegnerischer magie. deshalb gilt die "auf 6 gehts trotzdem regel". sollte der
blitzpanzer durch magie beschädigt oder ausgeschalten werden, würfelt man 1d6... 6er = nix passiert!
pyrokopter (150p):
fliegen kann was, das hat shlomeek schnell erkannt. deshalb hat er dieses ding konstruiert und zwingt in jeder schlacht einen warlock dazu, das ding auch zu
fliegen.
werte und regeln wie ein gyrokopter, mit folgenden änderungen:
ws3, t4, i4, ld7, sv5+
als waffe hat er einen warpflammenwerfer mit st4 und reichweite null, er wird an den kopter angelegt. bei jedem schuss wird trotzdem ein artilleriewürfel
geworfen, es gilt die warpflammenwerfer missfire-tabelle.
explosivsklaven-katapult (punkte wie das aktuelle kamikaze-katapult):
regeln wie aktuelles kamikaze-katapulkt, mit folgenden änderungen:
da die sklaven nicht ganz so willig und fähig sind wie goblins (obwohl es oft goblins sind!), muss man jeden hit wiederholen.
weiters hat das ding nur mv2, weshalb es sich empfiehlt, einen warlock-aufseher für 15 punkte zu kaufen. dann steigt die moral auf 6. ohne aufseher
verursacht das ding allerdings nur panik bei anderen sklaven.