Nach unserem Gefecht gestern haben Annatar und ich uns ein bisschen über Hausregeln unterhalten, da einige der Originalregeln doch ziemlich kaputt scheinen. Dieser Thread soll dazu dienen, solche Hausregeln zu sammeln (auch, damit wir sie selber bei Bedarf nochmal nachschauen können

).
Brace for Impact
Den Abschnitt auf S. 25 streichen und ersetzen durch FoG-artige "free shifts" und "free turns": Ein Schiff, das während seiner Bewegung mit einem anderen Schiff oder einem Hindernis kollidieren würde darf sofort folgende Gratis-Zusatzbewegungen ausführen, um die Kollision zu vermeiden:
- eine Verschiebung von bis zu 2cm seitlich (ohne die Richtung zu verändern) und/oder
- eine Drehung von bis zu 30° (shallow turn)
Dabei ist insgesamt nur die minimale Zusatzbewegung oder -drehung erlaubt, die notwendig ist, um die Kollision zu vermeiden.
Raking Fire
Die 90°-Schablone streichen. Stattdessen gilt eine Breitseite nur dann als
raking fire, wenn das feuernde Schiff genau in dem "Korridor" steht, der durch Fortsetzen der Seitenkanten des Zielschiffs nach vorne (
bow rake) bzw. hinten (
stern rake) entsteht, und entweder:
- mit seinem Base auf beiden Seiten dieses Korridors hinausragt, falls sein Base länger ist als die Breite des Bases des Zielschiffs oder
- mit seinem Base komplett in diesem Korridor steht, falls sein Base weniger lang ist, als das Base des Zielschiffs breit ist.
Low Location Critical Hit Table
Den Eintrag "4" ersetzen durch folgendes.
Nochmal würfeln:
- bei 1-5) Statt einem Punkt Schaden richet der Schuss gleich 2 Punkte Schaden an.
- bei einer 6) den alten Effekt mit dem kaputten Ruder anwenden. (ein Punkt Schaden, das Schiff kann erst wieder Turns machen, wenn es eine 6 zu Beginn einer Sailing Phase würfelt)
Eine noch offene Frage ist, wie man mit den viel zu häufig vorkommenden "lose D3 Crewpoints" bei kleineren Schiffen umgeht. Das konkrete Problem ist dabei folgendes: Kleine Schiffe haben überwiegend light guns, die auf der kritischen Treffertabelle nur D3 würfeln. Damit können sie im Wesentlichen 3 Effekte hervorrufen:
- das getroffene Schiff bekommt einen "may not shoot" counter
- das getroffene Schiff verliert D3 Crew Points
- das getroffene Schiff fängt zu brennen an (und verliert in der End Phase bei einem D6-Wurf von 1-5 ebenfalls D3 Crew Points)
Das Ganze ist besonders übel dadurch, dass die meisten kleinren Schiffe nur wenig Crew haben, oft auch nur 2-3, sodass sie mit einem einzigen kritischen Treffer sehr wahrscheinlich schon außer Gefecht sind. Da Gefechte, in denen es nur darauf ankommt, wer den ersten 6-er würfelt, eher unspannend sind, wäre hier eine alternative Lösung wohl passender.
-> Ich würde plädieren, bei der Ablaze-Tabelle sowie beim 2-er critical hit auf low locations die D3 einfach auf 1 zu ändern.
Eine andere Sache, die mir beim Spiel gestern aufgefallen ist, ist die viel zu entscheidende Bedeutung von kritischen Treffern, insbesondere, wenn es ohnehin schwer ist, zu treffen. Gut zu treffen wird dabei stark abgewertet von der Tatsache, dass es oft fast egal ist, ob man auf 3+ oder auf 5+ trifft, da kritische Treffer oft so viel Schaden machen, dass nicht-kritische Treffer fast egal sind, und man in beiden Fällen gleich viele kritische Treffer macht.
-> Ich würde plädieren, bei gewürfelten 6-ern einen Bestätigungswurf zu machen. Man würfelt den Trefferwurf nochmal, wenn man ihn nicht schafft, wars nur ein normaler Treffer, wenn er geschafft ist, wars ein kritischer. Dann kann man z.B. auch kritische Treffer erzielen, wenn man 6-er zum Treffen braucht, dann muss man dafür aber auch zwei 6-er hintereinander würfeln. Umgekehrt ist jeder 6-er von einer Breitseite, die auf 3+ trifft, schon bei 3+ ein kritischer Treffer - Schüsse unter günstigen Bedingungen (kurze Reichweite, nicht-as-she-bears, nicht unter full sail schießen) werden dadurch effektiver im Vergleich zu reinen Glücksschüssen.