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  • Mission 3

    Convoi

    Übersicht: Techniker und ihre Familien versuchen die letzten Transporter zu erreichen die Charmin verlassen. Diese Arbeiter haben das STD zerlegt und verschifft. Dh Infos über den Aufenthalt. Zur Erlangung der Maschine wären die Infos extrem wertvoll. Aber Vorsicht..die SOA schützen ihre Convois
    Ziel: zerstöre so viele Transporter wie möglich und nimm die Techniker gefangen.

    Convoi: 1 HQ choice und sonst entweder nur fast oder mobile Einheiten. Dh Bikes speeders und mechanized Infantry.
    Der Convoi selbst wird durch 4 Rhinos mit je einem Zivimarker dargestellt.
    Jedes Rhino KANN 2 marker aufnehmen. Um dies zu tun muß der Marker innerhalb von 3 " vom Rhino sein. Dann können die Zivis aufgenommen werden. Es ist vor dem Spiel festzulegen welche Rhinos wie viele Zivis an Bord haben. (Post its an der Unterseite zB) Sobald das rhino zerstört oder lahmgelegt ist muß es der Marker aufgedeckt werden. Bitte bei Rhino explodiert gelten die Zivilisten als Verluste. Sonst können sie aufgenommen werden. IM Nahkampf zählt 5 und 6 als Verlust des Zivimarkers.
    Die Rhinos sind zivilvarianten dh sie sind nicht bewaffnet aber sehr wohl mit reparaturroutinen ausgestattet. eine 3 auf der schadenstabelle wird als 2 gezählt.

    Aufstellung: Convoi betritt das Spielfeld an einer Längskante und muß sie ueber die gegenüberliegende Kante verlassen.Dh der erste Zug des Convois ist das Betreten des Tisches. DANN stellt erst der Angreifer auf.

    Angreiferaufstellung:
    12" (Längstisch) mit der Ausnahme das Scouts in jeder Deckung versteckt aufgestellt werden können. Sobald sich ein Feind auf 12" nähert sind diese aufzudecken. Sonst nur bei Aktivierung durch den kontrollierenden Spieler.
    Dies vor dem Spiel auf einer Karte markieren.

    Gelände: Da das Ganze in einem stark hügeligen bewaldeten Gebiet statfindet bitte jeden Hügel/Wald etc als LOS Blocker definieren. Auch reichlich von denen aufstellen bitte sodaß eine Art "Straße " entsteht.
    Die Geländeteile bitte vorher genau definieren und va LOS Blocker heißt nicht unpassierbar. Wobei einige Teile der Hügel und Wälder als solches definiert werden sollten.

    Spez : keine

    Dauer: variabel.

    Siegesbedingungen.
    Sollten 3 Rhinos zerstört werden gewinnt der Angreifer. Falls dies nicht eingetreten ist dann

    Bei einem Entkommen von 3 Zivimarkern gewinnt der Verteidiger.
    Bei 2 entkommenden Markern zählt die Mission als Unentschieden

    Dh 2 Rhinos mit je einem Marker, 3 Rhinos mit 2 Marker ebenfall Draw.

    Sia
  • Mission 2

    Gefangene machen.

    Aufstellung: Längskante 6"
    Spezial regeln|: scout
    Objektive: DIE Bikerbar
    10 x10 haltendes Gebäude (idealerweise ein Haus) in diesem sind 5 Zivilisten(5 marker basegrösse klein).Diese haben Infos die ihr dringend benötigt.
    Also müsst ihr sie fangen und verhören. Sobald einer der Spieler sich innerhalb von 20" an die bikerbar nähert fluechten die Biker (Marker)
    Das muss nach dem Ende der Bewegung des aktiven Spieler geschehen.Es gibt kein sprinten nur diese Fluchtbewegung 1x pro runde. Diese bitte unter Ausnutzung von LOS blockern relativ geradelinig in die " Sicherheit" laufen lassen (dh wenn es geht weg vom bedrohlicheren Spieler)
    (Die Marker bitte halbwegs gleichmaessig an den Rändern des objektives plazieren.)
    Und zwar W6+3 zur nächsten Kante. Um sie zu fangen kann man sich entweder

    A Mit einem nicht Panzer/Flieger Modell in der Bewegungphae/Chargephase auf den Marker draufbewegen.Dann zählen sie als gefangen aber nicht betäubt. Sie werden dann gefesselt und für den transport fertiggemacht. In dem Moment wo kein Kontakt mehr mit der Einheit besteht wird der Marker wieder bewegt. Und zwar am Begin der NÄCHSTEN Spielrunde. ( Marke ha alle weg dann geh ich einmal)
    B diese mit betauebungsmuni laehmen. Normaler Schuss aus einer Standardwaffe ( bolter pulsgewhr lasgun )
    Dat: Mv d6 +3" t3
    Treffen verwunden dann verbleibt der marker vor Ort und gilt als betäubt. Einen Deckungswurf erhalten die Marker sehr wohl. Gepanzert sind sie nicht.
    Anschließend müß ihr die gefangenen in eurer Gefangenschaft verhören,
    Dies passiert in eurem HQ.
    Dh entweder wie in Mission 1 ueber die Kante ( hier benötigt ihr 2 Minis pro Marker ode einen Transporter)befördern.
    Alternativ: #bis Ende von runde 8 in euerem Besitz halten.
    Ein Gegner in HTH negiert die Gefangennahme.
    Ihr koennt keine gefangenen per pedes transportieren falls ein Gegner innerhalb von 6 " ist. Transportern betrifft dies nicht Transporter sind jene welchige die im Codex als solche ausgewiesen sind. DH Rhinos Razorbacks Chimeras etc
    Dauer: 8 runden


    Gott mit dem Ipad tippen ist ECHT mühsam...auf Lapi gewechselt sorry für den Wortsalat aber die Autokorrektur :((

    Sia
  • Benutzer-Avatarbild

    Missionen für FC1

    sia

    Ich schreibe sie noch mal zusammen..sind doch teilweise sehr anderes wie

    Inforun

    Pts: 750
    Spezial regeln: scout Infiltration (bis18" von der laengsKante)
    Aufstellung: Laengskante
    Objektive:
    Zentral 3 infoclusters mit multiplen datenzugaengen. Diese sind zu knacken und Infos zu erlangen.
    Es gibt 5 subobjektives (kleine Marker centstücke zB Zettelt es ETc) jedes ist mit Hit und dud markiert. Gestern hatten wir fast zuviel Hits..mehr wie1/3 wuerde ich nicht mehr machen. Dh 10 Duds 5 hits die zufällig verteilt werden.
    Diese sind zentral zu plazieren und mindesten 12 Zoll auseinander.
    Um diese zu erlangen muss man eine runde auf den objektive verbringen und es darf kein Feind innerhalb von 5 Zoll sein. (dann hat man andere probleme wie auf Windows 645 warten..klar ?)
    Jedes Mitglied einer Einheit kann eines der subobjektives aufnehmen. Bei Verlust desselbigen in folgenden spielzuegen muessen diese abgelegt werden.
    Idealerweise am Ort wo die Figur entfernt wurde. Aufnehmen kann man die subjektives wenn man innerhalb von2 Zoll ist.
    Ziel ist es diese objektives über die eigene Kante wieder rauszubringen. Am Ende des Spiels wird dann nachgesehen unter den erbeuteten Marker Hits sind.
    Falls einer der beiden Spieler Hits hat und der andere nicht gewinnt dieser das Spiel. Bei jeden anderen Ergebniss (beide Marker kein Spieler Marker ) ist es ein Unentschieden.

    Dauer: 12 runden
    Aufstellung.charmin ist ein ziemlich wilder Planet mit viel Wald..dh es gibt keine großen leere Flächen .dh viel gelaende und die huegel bitte wie in der letzten Ed als sichtlinienblocker nehmen.