So, ich hab mir mal die SR2012 Regeln genauer durchgelesen und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich die Änderungen von 2011 auf 2012 sehr gut finde.
Die Quasi-Character Restriction wird uns wahrscheinlich eher nicht so hart treffen (Cygnar Spieler mal ausgenommen ;)), da die Listen bei uns relativ vielfältig sind.
Die 7" & 10" Aufstellungszonen find ich gut. Ebenfalls gefällt mir die Tatsache, dass sich der Spieler mit dem zweiten Spielzug die Seite aussuchen darf.
Sinnvoll find ich auch die Neuerung, dass man jetzt bei einem Sieg durch Casterkill am Schluss nochmal die Szenariokonditionen durchgeht und so eventuell noch Control Points sammeln kann (auch wenn man das Spiel verloren hat!).
Herzstück des neuen SR sind natürlich die Szenarion, und da muss ich sagen, dass sie mir nach genauerem Durchlesen schon sehr gefallen. Viele mögen zwar auf den ersten Blick kompliziert aussehen, doch wenn man sichs genauer anschaut, sind sie gut durchdacht und viele tragen auch förderlich zum Spiel bei.
Generell gilt für die neuen Szenarien: sobald man den Unterschied zwischen "Contest" und "Control" verstanden hat, sind die Szenarien nimmer so kompliziert. Hat man erst einmal die Art durchschaut, wie man die Interactive Objectives benutzen kann, sind auch die halb so wild.
Hier mal meine Gedanken zu den einzelnen Szenariogruppen:
Center Scenarios (Close Quarters, Gauntlet, Overrun)
Ich bin ein Fan von Close Quarters 2012. Man braucht zwar 3 CP, um durch Szenario zu gewinnen, doch mir gefällt die Tatsache, dass man nur dann einen CP sammeln kann, wenn der Warcaster/Warlock in einer Zone steht. Das, und die permanente Kill Box, wird zwar dafür sorgen, dass man manche Caster bei diesem Szenario nicht mehr sieht, dafür macht es mMn das Spiel interessanter für beide Spieler.
Gauntlet find ich auch gut. Die Zonen sind jetzt so gestaltet, dass man auch mal einen CP machen kann.
Overrun gefällt mir dagegen nicht so sehr. Die Zone ist mMn immer noch zu groß, um wirklich durch Szenario Druck aufzubauen.
Kill Box bei all diesen Szenarien find ich gut.
Distant Scenarios (Guidons, Supply and Demand, Destruction)
Guidons find ich ein interessantes Szenario. Man hat mehrere Möglichkeiten, um an CPs zu kommen, was das Spielen auf Szenariosieg bzw. Tiebreaker interessanter macht. Das Szenario sorgt auch dafür, dass der Caster bissl weiter vorkommen muss, was ich auch positiv finde.
Supply and Demand find ich auch interessant. Auch hier gibts wieder zwei Wege, um an CPs zu kommen. Einer ist relativ leicht mMn.
Destruction kennen wir ja schon. Neu ist, dass dem Objective jetzt ab der 2. Runde 1 Token pro Runde drauf oder runtergeben kann, wenn der Caster in 4" vom Objective ist. Zu bedenken ist, dass alle Objectives "friendly models" für jeden Spieler sind. Man kann also auch die Objectives auf der gegnerischen Spielfeldseite mit dem eigenen Warcaster/Warlock aktivieren.
Dual Scenarios (Incursion, Process of Elimination, Outflank, Outfight, Outlast)
Incursion und Outflank gefallen mir persönlich nicht so sehr, da diese beiden Szenarien manche Armeeaufstellungen einfach nur bestrafen. Das kann natürlich auch als Vorteil sehen, da man dahingehend seine Listenwahl etwas überdenken und eventuell neue/andere Sachen aufstellen kann/muss. Ich bin halt (noch) kein Fan dieser Szenarien, aber vielleicht liegts auch einfach an meiner Art, Listen zu konstruieren.
Process of Elimination gefällt mir dagegen sehr gut. Die Zonen sind (soweit ich mich erinnern kann) kleiner geworden, was ich gut finde. Bis jetzt ist es mir hier nie schwer gefallen, einen CP zu holen.
Flank Scenarios (A Flag Too Far, Bunkers, Envelopment)
Mit diesen Szenarien hab ich leider noch keine praktischen Erfahrungen, doch vom genaueren Durchlesen her find ich zumindest Bunkers und Envelopment sehr interessant. Die Reinforcements Regel bringt zusätzlich Dynamik ins Szenario.
A Flag Too Far hat wieder zwei Möglichkeiten, um an CPs zu kommen, wobei mir zumindest in der Theorie beide Möglichkeiten als eher unwahrscheinlich vorkommen.
Objective Scenarios (Demolition, Incoming, Restoration)
Demolition und Incoming haben wieder 2 Möglichkeiten, um an CPs zu kommen und können auch den Caster weiter nach vor locken. Speziell Demolition find ich ein witziges Szenario, bei dem es sicher auch ganz schön zur Sache gehen kann.
Restoration ist auch interessant, weil es das Spielgeschehen sehr ins Zentrum verlagert.
Radial Scenarios (Command and Control, Diversion, Sacrifice)
Vielleicht hab ich diesen Szenarien 2011 zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt, aber 2012 find ich sie durchaus gut. Besonders bei Diversion kann man sicher auch auf Szenario spielen, da im Gegensatz zu Command and Control "relativ" leicht ein CP gemacht werden kann, wenn der Gegner eine Lücke übersieht.
Sacrifice ist ein seltsames Szenario, das aber mal getestet werden sollte.
Alles in allem bin ich schon sehr gespannt darauf, wie sich die neuen Szenarien in der Spielpraxis bewähren.
Ich würd mich freuen, wenn noch ein paar Leute ihren Gedanken zu SR2012 der Allgemeinheit mitteilen würden.