Würde mich auch für ein Spielchen zur Verfügung stellen :]
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Guthwine: Wie wärs mal mit einem Spiel im Club??
LG -
Original von berti
Warum? Das weiss nur GW.
Im FAQ auf der GW Seite wurden de Flammenkanonenregeln geändert....wie der Flammenwerfer im Regelbuch....und damit ohne den 12" die man die Distanz ansagen kann.
Meine Vermutung ist, dass GW das bis heute nicht mal bewusst ist.
Lt. Regelbuch steht nämlich nur: "Wenn nicht anders angegeben keine Reichweite." Aber gut diese Änderung macht sie wirklich wertlos. -
Warum? Das weiss nur GW.
Im FAQ auf der GW Seite wurden de Flammenkanonenregeln geändert....wie der Flammenwerfer im Regelbuch....und damit ohne den 12" die man die Distanz ansagen kann.
Meine Vermutung ist, dass GW das bis heute nicht mal bewusst ist. -
Aso, warum hat sie jetzt keine 12" Reichweite mehr? bzw. wo wurde ihr das genommen?
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Rein vom Papier, Inklusive dem FAQ bei erscheinen der neuen Edition ist sie leider wirklich so schlecht. Da wurde einfach mal die Mehrreichweite die die Flammenkanone hatte gestrichen. Da wird nun nur noch Artilleriewürfel geworfen und die Schablone angelegt. Damit ist die Reichweite arg klein für so eine teure Kriegsmaschine. Und im Gegensatz zu allen anderen Kriegsmaschinen mit schablone kann man damit auch kaum über die Zwerge drüber schiessen. Da man ja keine eigenen modelle potentiell treffen darf dürfen da nur 1-reihig Zwerge davorstehen.
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Original von Tanzbär
Sprengambosse sind leider Mist, passieren auch, aber trotzdem ist der Ambss super - besonders in dieser Edition, mit Bergwerkern und Swift Reform. Aber wie du magst. Ich würde ihn jedenfalls noch spielen, solange es geht und die nächste Edition des Zwergenbuches ihn kaputt macht.
Werd ihn sicher noch spielen, aber er ist mir im letzten Spiel jetzt nicht sonderlich abgegangen, deshalb probiers ichs mal ohne.
Mehr als zwei Autodispels wird in kaum einer AC erlaubt sein.
Entfällt, da wir soweit ich weis immer unbeschränkt spielen.
Drachenslayer ist lustig, KANN sogar sehr gut sein, wenn du ihn zum Pinnen einer gegnerischen Einheit in ihre Flanke bekommst. Aber da jetzt alles zurückschlagen kann, ist er nicht mehr so toll.
Will ihn einfach mal testen, find die Slayer einfach zu cool um sie nicht zu nehmen.
Die Regimenter gehören pauschal um mindestens 5 Mann aufgestockt, Great Weapons sind super.
Stimmt sicher, aber die Sammlung gibt leider nicht mehr her.
Warum ist die Flammenkanone so übel? Rein vom Papier klingt das ja nicht sooo schlecht?! -
Ich kommentiere mal nur nach dem Prinzip der Lameness, da du bei einer Fluffarmee selber wissen musst, was dir Spaß macht.
Sprengambosse sind leider Mist, passieren auch, aber trotzdem ist der Ambss super - besonders in dieser Edition, mit Bergwerkern und Swift Reform. Aber wie du magst. Ich würde ihn jedenfalls noch spielen, solange es geht und die nächste Edition des Zwergenbuches ihn kaputt macht.
Mehr als zwei Autodispels wird in kaum einer AC erlaubt sein.
Drachenslayer ist lustig, KANN sogar sehr gut sein, wenn du ihn zum Pinnen einer gegnerischen Einheit in ihre Flanke bekommst. Aber da jetzt alles zurückschlagen kann, ist er nicht mehr so toll.
Beim Than fehlt die Zweihandwaffe.
Die Regimenter gehören pauschal um mindestens 5 Mann aufgestockt, Great Weapons sind super.
Flammenkanone < Orgelkanone. Immer und jederzeit und überall. -
Vergiß die Flammenkanone die bringst nicht mehr.
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So erste Partie gespielt und natürlich auch gewonnen.
(Es hilft, wenn man die Regeln nicht gut kennt und einfach irgendwas zum eigenen Vorteil spielt.
)
Nachdem ich diese Partie ohne Amboss gespielt hab (er zwar am Feld aber er hat sich mit 1 in der 1.Runde ausgezeichnet und dann mit doppel 1 in der 2.Runde selbst gesprengt) hab ich mir mal überlegt, dass Ganze ohne ihn zu probieren. Und zwar mit folgender Liste:
--------Character--------- max.625
König
+Schildträger
+Schmetterrune
+Gromril Meisterrune
+Rune der Unverwundbarkeit
-------Lord-------------- max.625
Drachenslayer
+Wutrune
+Schmetterrune 20
+Meisterrune der Flinkheit
Thain = 69 2HW
-Gromril Meisterrune
-Rune d. Unverwundbarkeit
-Ast 25
Runenschmied 2HW
+Magievernichtende Rune
+Magiebannende Rune
Runenschmied 2HW
+Magiebannende Rune
+Meisterrune der Balance
--------Core---------------- min.625
29 Warriors
Great Weapons
19 Longbeards CMS
Great Weapons
Grugnis Meisterrune
---------Special-------------max.1250
18 Ironbreaker CMS
Rune of Slowness
19 Slayer CMS
19 Hammerträger (CMS)
1 Kanone
Maschinist
-Brandrune
-Schmiederune
-Laderune
---------------RARE-----------------max.625
Flammenkanone oder Orgelkanone (bin noch im Zwiespalt) -
@ Amboss
Der Amboss alleine sorgt für eine komplett anders zu spielende Zwergenarmee. Bzw. muss der Gegner dagegen komplett anders spielen. Nicht umsonst sind die Diskussionen was die Zwerge betrifft bei den Beschränkungen so heftig. Eben weil der Amboss dafür sorgt, dass "normale" Elemente der Armee plötzlich überstark werden.
Niemand kann riskieren, dass sein Magiercarrier plötzlich von einem Bergwerkerblock im Rücken oder der Flanke angegriffen wird. Ein ausmanövrieren der Zwerge mit dem Amboss so gut wie unmöglich.
Nimmt man dann noch unnachgiebige Hammerträger und einen perfekt geschützten König in die Rechnung, dann wird schnell klar, dass Zwerge mit Amboss weitaus stärker sind, als ohne Amboss.
Wobei lebensnotwendig ist er nicht, man kann auch ohne Amboss gute Spiele haben. Vor allem die Gegner sind eher geneigt ein anständiges Spiel zu liefern (und nicht in der gegenüberliegenden Ecke zu verweigern) wenn kein Amboss auch noch am Feld steht.
In meinen normalen Liste, unabhängig ob mit oder ohne Amboss habe ich oft 20 Langbärte mit Handwaffe/Schild dabei. Da kommt mein König rein, der AST kommt in 20 Eisenbrecher. Damit habe ich 2 Regimenter die dank diverser Standartenrunen recht verlässlich stehen bleiben und die gut einstecken können und dank der Zweihänder bei den Charakteren auch noch leidlich austeilen können.
Man kann grob sagen, dass die Zweihänder eine feine Sache sind, die Zwerge als Preis dafür aber halt weit weniger einstecken können. Grob wird man je nach Gegner das 1,5-2 fache an Modellen verlieren mit den Zweihändern, aber eben auch mehr Gegner ausschalten.
Im Idealfall hat man 1-2 Einsteckblöcke dabei, in denen dann auch eher die Charaktere sind, und 1-2 grosse Zweihandblöcke zum austeilen. -
@Vampirlord: Ja den hab vergessen einzutragen, danke!
@Berti: Gute Idee. Bringts eigentlich, wenn man mehr auf Nahkampf Helden setzt und mit der Truppenanzahl etwas runtergeht?
Is der Amboss eigentlich wirklich so lebensnotwendig für Zwerge? (Vorallem jetzt durch die 2W6 Angriffsreichweite?) -
Und Zweihänder bei den Charakteren. Oder die sieht man in deiner Liste nur nicht.
Ich möchte dem Tanzbär auch noch widersprechen:
Eisenbrecher sind zu teuer für das, was sie können
Das stimmt schlicht nicht. Die Eisenbrecher sind die Besten Blocker die du aufstellen kannst. Sie machen nicht so viel Schaden wie die Hammerträger, weil sie nur Stärke 4 haben, aber sie können ein vielfaches einstecken. Steht da vorne ein Charakter mit Zweihänder, dann ist mitunter wichtiger die Zwerge nicht zu verlieren als jede Runde 7 Gegner umzuhauen.
Ich mag die Eisenbrecher sehr, auch wenn ich sie nicht mehr immer in der Liste habe. Aber mein Bestreben ist immer 20 Mann von ihnen dabei zu haben wenn ich es irgendwie hinkriege. -
Hallo Gutwine
Die Liste sieht schon solide aus.
Was unbedingt noch mit rein muß ist eine Armeestandartenträger denn das wiederhohlen des Moralwertwurfes kann entscheiden sein.
5 Punkte hast noch über und spiele zwei Krieger weniger dann hast du die 25 Punkte um aus dem Thain den Ast zu machen.
lg
Stefan -
So danke für die Tipps.
Hab jetzt noch einmal das Armeebuch studiert, ein paar Listen durchgeschaut und ein paar neue Minis beschafft und die erste Testliste sieht jetzt folgendermaßen aus:
---------------------------------------Lords <625
König => 210
Rune d. Unverwundbarkeit
Panzerrune
+Schildträger
Runenmeister => 415
+Runenamboss
-Rune d. Unverwundbarkeit
-Meisterrune der Balance
-Magiebannende Rune
---------------------------------------Heroes <625
Thain => 155
-Gromril Meisterrune
-Rune d. Unverwundbarkeit
-Pfeilbannrune
---------------------------------------Core >625
30 Krieger 2H (CMS) =>325
20 Langbärte 2H (CMS) =>335
-Grugnis Meisterrune
---------------------------------------Special 1250
20 Eisenbrecher (CMS) => 290
20 Hammerträger (CMS) => 290
1 Grollschleuder => 150
Maschinist
-Genauigkeitsrune
-Brandrune
-Durchschlagsrune
1 Kanone => 155
Maschinist
-Brandrune
-Schmiederune
-Laderune
1 Speerschleuder => 50
-Brandrune
---------------------------------------Rare <625
1 Orgelkanone 120
=> 2495
Anregungen/ Tipps/Vorschläge ? -
Erstmal willkommen unter den Zwergenspielern!
Zwerge sind ein sehr stylisches Volk, haben gute Infanterie und Artillerie, dafür schlechte Bewegung und Initiative. Aber gut, das wirst du eh schon wissen
Ohne zu wissen, ob du eien knallharte Turnierliste, eine "nette Fluffliste" oder irgendetwas dazwischen haben möchstest, kann man nicht so leicht antworten. Ich schriebe mal, was ich aus Sicht der Effektivität auf dem Spielfeld denke.
Dwarf Lord
145
+Shieldbearer
Master Rune of Smiting
Rune of Preservation
Master Rune of Gromril
Rune of Stone
Runelord
+Anvil
Master Rune of Balance
Ich bevorzuge beim König eine einfache Zweihandwaffe und einen +1 wiederholbarn Rüstungswurf. HAlt ihn am besten eher billig, er soll eher Schaden abblocken. Schaden verursachen soll das Regiment, welches hinter ihm steht. Schildträger sind auch nie verkehrt (vergiss aber nie, dass die Träger auch noch zuhauen können).
Der Amboss könnte statt der MR der Balance evtl. 2 Bannrunen vertragen. Ansonsten gilt für ihn: manchmal ist es besser, ihn nicht zu schlagen, wenn es nicht notwendig ist. Statistisch gesehen sprecngt er sich einmal alle 6 Spiele, das ist einmal auf einem Turnier. Und das auch nur, wenn du die kleinen Runen schlägst.
Thane
+Shield
+Ast
Auch wenn Zwerge einen verdammt guten Moralwert haben, muss dein AST ein bißchen besser geschützt sein. Schild+Eisenrune+Panzerrune oder sowas. Wenn du dein Hauptregiment 5 Mann breit aufstellst (mit voller Kommandoeinheit) und dein König auf Schildträgern vorne steht, kannst du übrigens deinen AST in die zweite Reihe stellen. Voila, noch besser geschützt. Er kann auch für den Nahkampf einen Bihänder tragen.
30 Warriors CMS
Hand Weapon Shield
30 Warriors
Great Weapons
20 Longbeards CMS
HW Shield
Master Rune of Grugni
Du hast eine sehr niedrige Ini, wirst also sowieso immer zuletzt zuhauen. Bihänder sind also fast Pflicht, da Zwerge mit HAndwaffe/Schild leider kaum Schaden verursachen. Mit so Nettigkeiten wie dem Amboss kann man sie auch dort angreifen lassen, wo es der Gegner nicht mag.
Langbärte immer zentral aufstellen, damit möglichst viele Einheiten von ihrer "Panik wiederholen" Regel profitieren. Ich mag Klankrieger nicht so sehr, weil Langbärte doch um einiges besser sind - mit König könntest du im Kern einmal normale Langbärte und einmal Grenzläuferlangbärte aufstellen...
20 Ironbreaker CMS
Rune of Slowness
20 Slayer CMS
10 Miner
Grudge Thrower
Eisenbrecher sind zu teuer für das, was sie können. Die Rune der Langsamkeit hingegen ist sehr fein. Die Schleuder könnte eine Genauigkeits- oder Durchschlagsrune vertragen. Slayer werden kaum bis gar nicht gespielt (außer als Konga mit lauter Champions zum Verheizen), sind aber sicher eine interessante Auswahl. Vor allem, da sie alles auf die 4+ verwunden können. Bergwerker entweder als Minimaleinheit (5 Mann mit Champion) zum Abräumen von Kriegsmaschinen oder als Nahkampfeinheit mit etwa 30 Mann und vollem Kommando. Dazwischen ist's irgendwie weder Fisch noch Fleisch.
Organ Gun
Es gibt für einen Zwergenspieler keinen, und wirklich keinen Grund, dieses Prachtstück daheim zu lassen. Vor allem gegen Plänkler jeder Art eine Wucht.
Ich persönlich spiele ganz gerne solche Listen wie unten, bin aber auch kein guter Spieler. Für weitere Infos würde ich den Kokosnuss fragen, der hat immerhin schon mit Zwergen Turniere gewonnen.
König, General, Zhw, Schildträger, 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune - 206 Pkt.
Runenmeister, Runenamboss, 2 x Magiebannende Rune - 365 Pkt.
Thain, Zhw, 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, Ast - 144 Pkt.
Thain, Zhw, 1 x Rune d. Bruderschaft - 89 Pkt.
Thain, Zhw, Schild, 1 x Pfeilbannrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune d. Herausforderung - 126 Pkt.
29 Langbärte, Zhw, M, S - 392 Pkt.
27 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zhw, M, S - 393 Pkt.
Kanone - 90 Pkt.
Kanone - 90 Pkt.
35 Bergwerker, M, S - 400 Pkt.
Speerschleuder, Maschinist, 1 x Durchschlagsrune - 85 Pkt.
Orgelkanone - 120 Pkt.
Insgesamt: 2500 -
Danke für die Info Berti.
Ausmaximiert wäre mit mehr Fokus auf Kriegsmaschinen!?
@Vampirlord: Können wir gern machen, bräucht eh mal ein Einführungsspiel in WHF. (Regeln sind so halb bekannt aber noch nicht wirklich studiert) -
Stell mich gerne für Testspiele zu verfügung.
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Sieht ganz in Ordnung aus.
Ist nicht ausmaximiert, aber auf alle Fälle spielbar.
Wobei ich den König auf Schildträger+Schmiederune spiele, dann hat er so schon einen 1+ Rüster.
Dafür die Gromril MR zum AST.
Handwaffe/Schild Klankrieger überzeugen mich nicht mehr. Die können zwar einstecken, teilen aber so gut wie gar nicht aus. -
So als Noob im WHF Gebiet hät ich eine Liste von den Profs zu checken. Muss dazu sagen, dass ich keine Ahnung hab was ich tu, will nur wissen ob ich auf dem richtigen Pfad bin.
--------Character--------- max.625
Dwarf Lord
145
+Shieldbearer
Master Rune of Smiting
Rune of Preservation
Master Rune of Gromril
Rune of Stone
Runelord
+Anvil
Master Rune of Balance
-------Lord-------------- max.625
Thane
+Shield
+Ast
--------Core---------------- max.625
30 Warriors CMS
Hand Weapon Shield
30 Warriors
Great Weapons
20 Longbeards CMS
HW Shield
Master Rune of Grugni
---------Special-------------max.1250
20 Ironbreaker CMS
Rune of Slowness
20 Slayer CMS
10 Miner
Grudge Thrower
---------------RARE-----------------max.625
Organ Gun
125
=>2500