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@Lynx Böser Anfixer mit seinen bösen Argumenten!
Fr.8.6 wär gut
Schöner Spielbericht -
Heinz Bär, Jet Ace:
Wie von Fels bereits angekündigt gibts von unserem Gefecht am Freitag noch ein paar Bilder:
Die Aufstellung:
Heinz Bär, das Jet-As...
...macht, was er am besten kann: er fliegt vor den Amis davon:
Vor lauter Panik vor den vielen Amis fliegt er schon mal direkt Richtung Tischkante, er plant wahrscheinlich, zu fliehen, bevor die fiesen Amis auf ihn schießen können:
Dann aber plötzlich überlegt er es sich doch anders und bleibt erst Mal am Feld, versucht aber, nach Osten hin vor den Amis davonzufliegen:
Aber einer von slowiks Piloten ist bereits auf Abfangkurs:
Heinz Bär fliegt daraufhin einen Immelmann, wodurch er vermeidet, ins Schussfeld der Thunderbolt zu kommen und die Amis erst mal völlig verwirrt - will er jetzt doch wieder zur Tischkante raus?
Dann aber dreht er wieder um, diesmal mit einem Split-S, und fliegt zur Südöstlichen Ecke der Karte. Ecke ist gut, da kann man nämlich gleich in zwei verschiedene Richtungen das Schlachtfeld verlassen
Dort machen sich die Thunderbolts wieder bereit, ihn abzufangen. Jetzt gehts dann wirklich los! Die Thunderbolts haben einen Höhenvorteil (blaue Würfel), die Geschwindigkeiten aller Flieger sind etwa gleich und eher niedrig (grüne Würfel - die Thunderbolts können maximal Geschwindigkeit 5 haben, die Me 262 maximal 6):
Mit einer scharfen Linkskurve versucht er sich an den Thunderbolts vorbeizuschlängeln, die abgetaucht sind und versuchen, in seine Richtung einzulenken. Das Manöver klappt durchaus gut: Keine der Thunderbolts hat Heinz Bär im Schussfeld:
Die beiden Thunderbolts neben der Messerschmitt wollen sie nun mit jeweils einem Split-S mit 120°-Drehung ins Visier nehmen, bei meinem skilled-Piloten (10-cent-Münze) klappt das automatisch, ein green-Pilot (slowiks Flieger daneben mit der 1-cent-Münze) muss dafür einen Aircrew-Check machen, der hier leider nicht gelingt und dazu führt, dass die Maschine am Ende des Manövers in die falsche Richtung schaut - der Grünschnabel hat sich mit der Richtung vertan - so ein Split-S mit Drehung ist ein kompliziertes Manöver :). Mein grüner Pilot kommt der Messerschmitt direkt entgegengeflogen, und er sowie mein skilled-Pilot können das Feuer eröffnen, Heinz Bär erwidert das Feuer auf den ihm entgegenkommenden Grünschnabel:
Der Grünschnabel verfehlt, wird im Gegenzug aber von den 30mm-Geschossen der Messerschmitt getroffen, dank eines guten Saves ist seine Maschine aber nur beschädigt und nicht sofort zerstört (der Save war nur um 1 misslungen, hätte 10+ auf 2W6 gebraucht und hab eine 9 geworfen).
Der skilled-Pilot wiederum trifft die Messerschmitt an den Tragflächen, würfelt aber relativ geringen Schaden, sodass ein 7+ (oder wars 8+) Save ausreicht, um den Schaden abzuwehren. DerFels würfelt aber nur eine 5, und die Messerschmitt ist damit auch beschädigt.
Außerdem ist die Thunderbolt jetzt hinter Heinz Bär und auf derselben Höhe (3) und kann ihn deswegen tailen.
Dadurch gelingt es dem Piloten, die Messerschmitt noch eine Runde länger im Visier zu halten:
Der Pilot drückt wieder ab, verfehlt aber diesmal sein Ziel. Allerdings ist die Me262 tiefer abgetaucht als die Thunderbolt (Höhe 1 vs Höhe 2), sodass die Thunderbolt nicht weiter tailen kann (tailen kann man nur, wenn der Gegner auf selber Höhe oder eins höher ist - nach vorne unten sieht man aus dem Cockpit nämlich nur eingeschränkt). Außerdem hat Heinz Bär das Abtauchen genutzt, um seine Geschwindigkeit auf 6 zu erhöhen, sodass man ihm mit einer Thunderbolt nicht mehr lange nachkommen kann.
Es gelingt ihm dadurch, seinen Verfolger auszumanövrieren, nach einem weiteren Immelmann hat er ihn dann ziemlich abgehängt:
Die Thunderbolt fliegt den Immelmann hinterher, verliert dadurch aber viel Geschwindigkeit - die Me-262 wird nicht mehr einzuholen sein, aber zumindest ergibt sich noch eine Schussmöglichkeit:
Der amerikanische Pilot verfehlt aber leider, und Heinz Bär gewinnt Boden. Noch immer geht sich aber eine Garbe aus:
Die Thunderbolt donnert eine MG-Garbe auf die Me 262, verfehlt aber wieder - und die Munition geht aus! Damit ist der beste amerikanische Pilot außer Gefecht!
Trotzdem hat es sich Heinz Bär anders überlegt und fliegt wieder Richtung Tischkante - mit einer beschädigten Maschine wird ihm die Sache dann doch zu heiß. Einer von slowiks Piloten kann bei seiner Flucht aber nochmal das Feuer auf ihn eröffnen:
Er verfehlt, und das Jet-As fliegt in den Sonnenuntergang davon.
Ein klarer Sieg für die USAAF! -
@Nikfu: Die Flieger auf der Salute auszulassen war zwar prinzipiell ein Fehler, aber zum Glück einer, der sich leicht ausbügeln lässt. Wärst in bester Gesellschaft. Fels hat jetzt auch schon einen Haufen deutscher Flieger bestellt (wenn ich mich recht erinnere warens Bf 109 E, Bf 109 G, Fw 190 A-3, Me 262, He 111, Ju 87, Ar 234, und noch einen Typ Jäger), Annatar hat zumindest schon mal ein Dutzend (oder so) Flieger, die er von mir bekommen hat, am Maltisch.
Ad Munition ausgehen denke ich auch, dass das prinzipiell schon passt so. Einem Ace geht die Munition bei einer doppel-6 aus, einem Veteran bei einer doppel-5. Im Schnitt feuern die also 37 bzw. 19 Mal, bevor die Muni ausgeht (die erste Garbe zählt nie beim Munitionscheck). Wenn man bedenkt, dass unsere Partie jetzt ca 25 Runden gedauert hat, und die meisten Flieger ganz grob geschätzt alle 2 Runden geschossen haben, passiert sowas einem guten Piloten nur selten (ich hatte in dem Spiel schlicht Pech - hab mit dem Veteranen beim 3. oder 4. Mal, wo er geschossen hat, eine doppel-6). Bei weniger geübten Flieger kanns schon häufiger vorkommen: im Schnitt schießt der skilled-Pilot 13 Mal und der Grünschnabel 7 Mal, und ich finde, bei denen gehört das auch so - so viel Munition hat man in so einem Flieger nicht mit, und sinnvoll damit umgehen lernt man erst mit der Zeit. War auch historisch so: Unerfahrene Piloten verschwenden einfach unnötig Munition.
Um dazu noch eine Anekdote aus einem Interview mit einem deutschen Piloten aus dem Afrikafeldzug anzubringen - der erzählte davon, dass er und seine Kameraden immer ganz erstaunt waren, dass Hans-Joachim Marseille (Flieger-As in Afrika) immer mit den vollsten Munitionsgurten aus den Missionen zurückgekommen ist, obwohl er die meisten Abschüsse hatte. Insofern finde ich die Regelung, dass grünen Piloten leicht mal auch sehr früh die Munition ausgeht sehr passend.
@Annatar: Danke für die weiteren Fotos! Auf dem ersten sieht man sehr schön die Hexfelder. Die Hochspannungsleitung verläuft auch durchs Bild, aber die sieht man zum Glück nur bei wirklich sehr genauem Hinschauen
@Captain: Danke! Das mit den Hexfeldern war ein bisschen ins Blaue probiert, war im vorhinein auch nicht sicher, ob man sie dann fürs Spiel gut genug sieht, aber das hat eigentlich perfekt gepasst so.
@Grim: Ich kann nur immer wieder betonen, dass ein Hauptargument für das System für mich war, dass man es mit null Aufwand spielen kann. Die "Armeen", die du hier siehst (also 4 Flieger...) kosten jeweils sowas wie 2 € und sind vor allem locker an einem Abend bemalt. Und selbst wenn das zu viel Aufwand ist, ist das kein Hindernis, reicht ja, wenn einer von den Spielern Flieger mitnimmt, mit dem dann alle Spieler spielen (das können auch mehr als 2 sein - wie schon erwähnt freue ich mich schon sehr darauf, CY6! mal mit mehr Spielern zu probieren). Also - wann hast du Zeit für eine Partie? -
Könnt ihr aufhören mir Lust auf neue Systeme zu machen?!
Schöner Bericht, super Fotos! -
Sehr schöner Spielbericht. Die Luftboden Karte ist eine geniale Idee. Man sieht die HEX-Felder gar nicht. :Ah:
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Toller Bericht! War wirklich ein tolles Spiel und mir gefällt es auch immer mehr. Hier noch ein paar Bilder:
@Nikfu: das ist deswegen, weil es irgendwie ein Gesetz gibt das besagt wenn man in einem Spiel keine Push werfen soll, genau das dann eintritt :-). Nein im Ernst, es kommt dir denk ich nur so vor. Ich mag das wie es gelöst ist, so verballert ein Green Pilot schon bei einem 3er Push aufwärts seine Munition, ein Veteran hingegen erst bei einem 5er Push oder gar 6er? Jedenfalls trifft der Veteran dann wenigstens in den meisten Fällen, der Green jedoch nicht.
Das zeigt irgendwie das ein unerfahrener Pilot einfach drauf losballert, ein Veteran hingegen nicht nur Munition spart, sondern auch seine letzte nur verschießt wenn der Schuss sitzt. -
Das ist aber ein cooler Bericht, danke! Die Karte ist genial, alles sehr stimmungsvoll.
Ww2 Flieger hab ich nicht von der Salute mitgenommen, gell?
1 Anmerkung nur: kommt Out of ammo nicht ein bisserl zu häufig vor? -
Heute haben Annatar und ich unsere Revanche in Check Your 6! gespielt. Dasselbe Szenario, das wir auch letztes Mal bei unserem Einführungsspiel gespielt haben - "Thunderbolts over Normandy".
Das Szenario stellt 4 Bf 109 G-6 auf deutscher Seite und 4 P-47 auf amerikanischer Seite gegenüber, wobei bei den Deutschen 2 Piloten veteran, einer skilled und einer green ist, während bei den Amis nur einer veteran, einer skilled und zwei green sind.
Diesmal haben wir das Szenario aber wie vorgesehen gespielt - also mit Bf 109 G-6 auf deutscher Seite (auch wenn die Modelle Fw 190 D-9 sind, aber letztes Mal haben wir gesehen, dass die Deutschen durch das Ersetzen der Bf 109 durch Fw 190 einfach zu stark wurden). Wir haben die Regeln besser beherrscht und nicht mehr die Zugreihenfolge falsch gespielt wie letztes Mal (was auch den Amis zu Gute kam), ich hab auch die Regeln zum Formationsflug ausprobiert bei meinen P-47. Und die wichtigste Änderung zum letzten Mal: statt auf einer weißen Fläche haben wir jetzt wirklich auf einer Normandielandschaft gespielt:
Leider ist aufgrund der hohen Fluggeschwindigkeit das Bild etwas verwackelt. Man sieht am oberen Bildrand die 4 deutschen Flieger, unten die Amis. Die 1-Cent-Münzen kennzeichnen die skilled-Piloten (die einen Skill-Modifikator von +1 haben) und die 2-Cent-Münzen die Veteranen (mit +2). Der blaue Würfel neben jedem Flieger gibt seine Flughöhe (1 bis 6), der grüne Würfel seine Geschwindigkeit (1 bis 5) an.
Was man auf dem Foto kaum erkennen kann, sind die violetten Punkte, die die Hexfelder begrenzen. In Echt hat man sie aber sehr gut erkennen können, das Spielfeld ist meiner Ansicht nach gut bespielbar.
Genug der Worte, zurück zur Action. Nach kurzem Aufeinanderzufliegen, mit beidseitigen Versuchen, noch einen Höhen- oder Geschwindigkeitsvorteil zu gewinnen, kommt es zum ersten Aufeinandertreffen der Flieger. Die Amis und die Deutschen auf der linken amerikanischen Flanke (im Norden) treffen sich nicht, die Amis drehen zu den anderen Fliegern hin nach rechts ein, und zwei amerikanische Flieger nehmen den deutschen Grünschnabel ins Kreuzfeuer. Der erste trifft, Annatar verpatzt seinen Save, und die Maschine ist beschädigt. Der zweite trifft auch, Save wird wieder verpatzt, die Maschine damit wieder beschädigt - und da ein doppelt beschädigtes Flugzeug in CY6! zerstört ist, trudelt damit die erste Maschine in Richtung Boden.
Die deutschen haben die Amis umstellt - leider zählt das im Luftkampf nicht viel:
Was dagegen mehr Effekt hat, ist, dass der deutsche Veteran rechts durch den Verlust seines Flügelmanns nun etwas isoliert dasteht, und prompt die beiden in seine Richtung fliegenden P-47 am Hals hat.
Er manövriert etwas unglücklich und landet direkt vor den MGs des skilled-Amipiloten, der eine MG-Garbe abfeuert und trifft. Er erwürfelt einen recht hohen Schaden, Annatar müsste auf 11+ (mit 2W6) saven, um nicht beschädigt zu werden, und wenn er den save um 4 oder mehr verpatzt, ist der Flieger nicht nur beschädigt, sondern sofort zerstört.
Tja, ganz rechts im Bild sieht man, wie das ausgegangen ist:
Mit dem Verlust der Hälfte ihrer Maschinen war die Lage für die Deutschen sehr ernst... aber nicht hoffnungslos.
Eine der amerikanischen Maschinen mit grünem Piloten war zu diesem Zeitpunkt bereits beschädigt, und wurde von einer der Bf 109 erneut getroffen. Den Save habe ich zwar geschafft, aber mit einer doppel-4: und ein Pasch bei einem Save ist bei CY6! immer ein "Lucky Hit", wobei man mti 2W6 auf einer Lucky-Hit-Table würfelt. Ich werfe eine 7 - "Heavy Fire": der Pilot muss nächste Runde einen um eins erschwerten Pilot Skill Check machen, sonst wird die Maschine beschädigt. Da sie bereits beschädigt ist, wäre sie in diesem Fall also zerstört. Und so ein Check gelingt einem grünen Piloten in einer beschädigten Maschine auch nur auf 9+, um eins erschwert also auf 10+.
Wie zu erwarten trudelt die P-47 in Richtung Bocage. (Das Guncam-Foto hat Annatar, vielleicht postet er es noch).
Kurz darauf schießt der amerikanische Veteran auf recht große Entfernung auf den deutschen Skilled-Piloten. Aufgrund der Reichweite kann er nur schwer treffen... aber er würfelt mit 2W6 beim Trefferwurf eine 12 - die Garbe sitzt! Leider bedeutet eine doppel-6 beim Trefferwurf aber auch, dass die Munition aus ist - der beste Pilot der Amis ist damit außer Gefecht. Die getroffene Messerschmitt schafft dagegen ihren save bravourös.
Damit sind auf deutscher Seite noch ein Veteran und ein Skilled-Flieger im Rennen, auf amerikanischer Seite nur noch ein Skilled-Pilot und ein Grünschnabel (der Veteran ist zwar noch da, macht sich aber auf den Weg Richtung eigene Tischkante, um kein unnötiges Risiko einzugehen).
So schnell kann sich das Blatt also wenden!
Ich mache mir schon gedanken darüber, ob nicht die anderen beiden Flieger nicht auch mit dem Veteranen gemeinsam den Rückzug antreten sollten, aber da der Veteran und der Grünschnabel eh noch einen weiteren Weg haben als der Skilled-Pilot, fliegt dieser ihnen noch entgegen, um ihnen den Rücken freizuhalten. Der deutsche Skilled-Pilot zwischen den beiden amerikanischen Gruppen kommt damit in die unangenehme Situation, von zwei Seiten beschossen werden zu können, manövriert etwas herum, landet dann aber doch genau vor der Nase des amerikanischen Grünschnabels, der frei nach dem Motto "spray and pray" draufhält. Er trifft, würfelt anständigen Schaden - Annatar muss auf die 10 saven, und würfelt eine 8. Beschädigt. Aber da die 8 eine doppel-4 war, kommt noch ein Wurf auf der kritischen Treffertabelle dazu, und Annatar würfelt eine 12 - Fuel Tank explodes!
Der Grünschnabel selbst ist aber gefährlich nahe dran, und da er beim Schießen die Augen zugedrückt hat, fliegt er genau in die Trümmerteile hinein - aber er übersteht es zum Glück unbeschadet.
Damit stehts wieder zwei gegen einen für die Amis! Auch wenn der letzte deutsche Pilot ein Veteran ist, so sieht es doch gut aus.
Die Maschinen manövrieren ein wenig herum, während alle versuchen, den Gegner vor den Lauf zu bekommen (Annatar hat auch kurz über einen Rückzug nachgedacht, sich dann aber auch dagegen entschieden), und das ganze kulminiert in einem Zug, in dem auf einmal alle drei Flieger aus verschiedenen Richtungen kommend am selben Feld auf selber Höhe landen - jeder Flieger muss in so einer Situation einen Skillcheck machen, wenn es mindestens zwei verpatzen, kommt es zu einer Kollision!
Es schaffen aber alle drei Piloten den Check, wenn auch nur knapp (jeder der drei hat genau das Minimum gewürfelt, das er gebraucht hat: 8 für den Grünschnabel, 7 für den skilled, und 6 für den Veteranen).
Allerdings hat der Veteran sich eher aus Verzweiflung in dieses Getümmel gestürzt, weil es für ihn die einzige Chance war, nicht einem der beiden Amis genau vor die Mündung zu fliegen. Das wilde Manöver hat seine Geschwindigkeit auf 0 reduziert, was bedeutet, dass er einen stall riskiert. Er muss einen Skill Check machen, um dies zu vermeiden, schafft ihn, muss aber trotzdem, um wieder Geschwindigkeit aufzunehmen in der nächsten Runde genau ein Feld geradeaus fliegen. Diese Vorhersehbarkeit in seinem Manöver nutzend fliegen beide Amis einen Split-S, um ihn in der nächsten Runde in optimaler Schussposition zu haben.
Beide Piloten nehmen ihren Gegner ins Reflexvisier, der erfahrene Pilot drückt ein Auge zu, der Grünschnabel wieder gleich beide, den Abzug aber drücken beide. Der deutsche Pilot macht sich fast in die Hose, als er von allen Seiten die Leuchtspurmunition an sich vorbeifliegen sieht... und tatsächlich fliegt sie an allen Seiten nur vorbei. Der erfahrene Pilot hätte auf 6 getroffen, würfelt aber drunter, der Grünschnabel hätte auf 7+ getroffen und würfelt eine doppel-3: damit hat er den letzten Rest seiner Munition sinnlos durch die Luft verballert.
Während der grüne Ami-Pilot Richtung Heimat abdreht, geht der Dogfight in seine letzte Runde. Einer gegen einen.
Der deutsche Pilot ist zwar besser, aber im Moment hängt ihm der Ami genau auf seiner 6. Es gelingt dem Veteranen aber, seinen Verfolger abzuhängen, wenngleich er dadurch auch so wild manövrieren muss, dass er viel Geschwindigkeit verliert. Schlussendlich kreuzen sich die beiden Maschinen wieder nach einem Immelmann auf beiden Seiten auf der höchsten Flughöhe mit niedrigen Geschwindigkeiten (Tempo 1 vom deutschen, Tempo 2 beim Ami), und der amerikanische Pilot bekommt die Gelegenheit auf eine Garbe auf nächster Nähe:
Die Garbe sitzt, der Save misslingt, und die Maschine hat einen Motorschaden, der ihre Maximalgeschwindigkeit und Steigrate reduziert. Die Hoffnung hiermit aufgebend, springt der Pilot mit dem Fallschirm ab (Annatar gab auf, nachdem der Flieger beschädigt war).
War ein sehr schönes Spiel, mit vielen mitreißenden Szenen. Das System gefällt mir nach dem zweiten Spiel nach wie vor sehr gut, und ich freue mich schon sehr auf Freitag, wo wir zum ersten Mal mit mehr als 2 Spielern spielen werden. Ich erwarte, dass das Spiel damit gleich nochmal so lustig wird, wenn mehr Piloten beteiligt sind