prost! =)
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AUsgezeichneter Bericht und viel detaillierter als von mir jemals zu erwarten ist! Dafür macht mein Berichterstatter bessere Fotos!
Anyway, tolle Sache und auch toll eine historische Vorlage zu nehmen. Jetzt noch mehr Mut zu Risiko und selbst geschriebene Scenarien und ungleiche Armeegrößen und geht schon!
No, taugt mir. ein wenig muss kompensiert werden dass Walters event nicht zu Stande kam (auch ein wenig mea culpa aber so ist das Leben...)
Und natürlich bedankt sich auch hier der deutsche Befehlshaber in mir dass wir zumindest den Weinkeller noch haben!!. Mehr wollten wir ja nie in Frankreich, oder?
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Morgn
Bilder sind eingefügt leider nur mit der Handy-Kamera geschossen, weil ich meine normale zu Hause vergessen habe.
Zum Verlauf hat der shlomi eh schon genug gesagt, wobei zum "Attentat" des PzIV auf meine Shermans noch zu sagen ist: PzIV schießt einmal in die Front es klappt, je ein Sherman hat das gleiche insgesamt 3 Mal gemacht und dem PzIV dabei in den Rücken geschossen. Einmal Gebailed, einmal zerstört und einmal nicht getroffen. Aber: Der kluge General schießt in die Seite
Und shlomi hat es eh schon angemerkt, dass im ganzen Spiel ein Schuss auf die Flamm-SdKfz abgegeben wurde, von einer gepinnten 25pdr, was klarerweise in einem Halbketten-Feuerball resultiert ist (mit viel Genugtuung meinerseits :] ).
Danksagung geht an Google und sein Satelliten-Spionage-Programm, das uns die Vorlage für den Spieltisch geliefert hat
Das Spiel selbst war witzig und vor allem spannend. Es ist hin und her gewogt, viel passiert und bis zum Ende hätte noch alles sein können. Hätte ich meinen Company Moral Check geschafft, wäre ich in dem Zug in der Lage gewesen, sowohl die FlAK SdKfz zu zerstören als auch die Pumas (letztere durch schwere Mörser und einen Assault, die FlAK-Wagerl durch Infanterie-assault). Dann hätten die Deutschen testen müssen (wir habens ausprobiert, sie hättens geschafft). Spannend bis zum Schluss, so solls sein
Ergebnis: Die Deutschen haben den Weinkeller des Chateau gehalten. -
ebenfalls schöner, detailierter Bericht. Schön, dass sich in dem Bereich der Festung was tut
lg -
das gefecht war teil der schlacht um breville. eine kompanie schotten wird anstatt breville anzugreifen dazu abkommandiert, das château saint come zu sichern. der deutsche angriff auf das château am 12. juni wurde hier nachgespielt. wer die kleine historische ungenauigkeit findet darf sich auf die schulter klopfen.
der tisch wurde dem orginalgelände soweit als möglich nachempfunden. (fotos werden vom manuel noch eingefügt :P)
es wird hasty attack gespielt, manuel verteidigt mit folgenden truppen:
Company C, 5th Batalion the Royal Highland Regiment (the Black Watch), 153rd Infantry Brigade, 51st (Highland) Division (RV):
HQ
1st Rifle Platoon
2nd Rifle Platoon
3rd Rifle Platoon
Carrier Platoon - 1 Patrol mit extra MG, 1 Patrol mit extra .50cal MG
Anti-tank Platoon - 6 6pdr guns
Machine-gun Platoon - 4 Vickers MMG teams
Heavy Mortar Platoon - 4 Heavy Mortars
Field Battery, Royal Artillery - 2 gun troops (8 25pdr guns)
Armoured Platoon, Royal Scots Greys, 4th Armoured Brigade (CV) - 2 Sherman III, 1 Sherman VC Firefly
1650 Punkte, 11 Platoons
meine angreifer waren:
Gepanzerte Panzergrenadier (Panzer Lehr)
Compulsory Gepanzerte Panzergrenadierkompanie HQ - CinC SMG, 2iC SMG, 2x Sd Kfz 251/1 half-track (65 pts)
- 2iC Upgrade - Upgrade 2iC SMG to 2iC Panzerfaust SMG (10 pts)
Compulsory Gepanzerte Panzergrenadier Lehr Platoon - Command SMG, 6x MG, 3x Tank-hunter, 4x Sd Kfz 251/1 half-track (280 pts)
- Transport - Upgrade Sd Kfz 251/1 half-track to Sd Kfz 251/10 (3.7cm) half-track (0 pts)
Compulsory Gepanzerte Panzergrenadier Lehr Platoon - Command SMG, 6x MG, 3x Tank-hunter, 4x Sd Kfz 251/1 half-track (280 pts)
- Transport - Upgrade Sd Kfz 251/1 half-track to Sd Kfz 251/10 (3.7cm) half-track (0 pts)
Gepanzerte Panzergrenadier Heavy Platoon - Command SMG, Sd Kfz 251/1 half-track (must have Mortar sectiion) (15 pts)
- Mortar Section - Observer Rifle, Kubelwagen, 2x Sd Kfz 251/2 (8cm) (85 pts)
Panzergrenadier Anti-aircraft Gun Platoon - Command Armoured Sd Kfz 10/5 (2cm), Armoured Sd Kfz 10/5 (2cm) (80 pts)
Armoured Flame-thrower Platoon - Command Sd Kfz 251/16 (Flamm), Sd Kfz 251/16 (Flamm) (105 pts)
Panzer Platoon - Command Panzer IV H, 4x Panzer IV H (450 pts)
Puma Panzerspah Platoon - Command Sd Kfz 234/2 Puma, Sd Kfz 234/2 Puma (100 pts)
Armoured Rocket Launcher Battery - Command SMG, Kfz 15 field car, Observer Rifle, Kubelwagen, 3x Panzerwerfer 42 (Maultier) (165 pts)
- Additional Crew - 3x Extra Crew (15 pts)
1650 Points, 8 Platoons
man sieht, wir machen unsere armeelisten auf unterschiedliche weise.
ich stelle beide panzergrenadier-platoons, die pz4 und die geproxten maulwürfe auf (schande über mich!), um gleich eine schnelle entscheidung herbeizuführen. das fopp-objective an meiner linken flanke wird entfernt, da ich so nicht an meine verteidigung denken muss. jeder gegenangriff müsste jetzt durch meine ganze armee hindurch.
manuel stellt seine artillerie, einmal infantrie (am fopp-objective) und die shermans auf, die 6pdr kommen in den immediate ambush und stehen letzten endes direkt vor seinen linien um beide verbliebenen objectives zu verteidigen. mit den sdkfz vorzufahren ist also schwer bis unmöglich.
das spiel geht los, ich hab keine reserven.
ich rücke rechts vor, schaffe 2 wichtige stormtrooper moves mit den panzergrenadieren, die sich so fast vollständig in einem feld und einem wald verstecken können. die maulwürfe treffen dank doppelschablone sowohl die arty, als auch eine 6pdr gun, aber es wird alles gesaved.
manuel entpinnt beides und seine arty legt mir auch eine böse doppelschablone hin, 2 pz4 werden getroffen, aber ich save beide treffer weg. zu beginn hab ich überhaupt alles geschafft. =)
die shermans snipen ein bissl auf meine pz4, treffen aber nix. die infantry vom fopp-objective beginnt auf mein objective zuzuwandern. man weiss ja nie...
wieder keine reserven, beide panzergrenadier-mobs gehen in angriffsposition nah an den 6 pdr guns, aber noch ausser sichtweite versteckt in wald und feld. meine pz4 snipen ein bissl zurück auf die shermans, einer wird gebailt. die arty pinned wieder sowohl die arty als auch die 6pdr, eine 25pdr gun geht auch kaputt. ich hole auch die sdkfz an die front, damit sie ab der nächsten runde den angriff supporten können.
manuel beginnt die shermans in richtung des vermutlich umkämpften objectives zu ziehen, sein arty-beschuss ranged zwar auf einen maulwurf ein, trifft ihn aber nicht.
dritte runde, ich hol die flamm-sdkfz aus der reserve. vielleicht tun sie ja mal was.
die panzergrenadiere rechts wuseln aus dem feld und gehen in angriffsposition. die panzer rücken auch ein wenig auf und nach rechts, ich mache erstmals schlechte erfahrung mit dem kleinen wald im zentrum. er wird im laufe des spiels zum grössten feind meiner pz4 werden!der platoon kommander bogged. laut manuel eh gut, weil ich nämlich seine beiden feigen observer im haus vergessen hab (die man nicht sehen konnte. booo!). ich schicke einen pz4 auf selbstmordmission vor, damit er ein attentat auf einen sherman machen kann (und ich will ihn nächste runde dort als kugelfang 8o). das attentat gelingt. ein sherman weniger.
assault der panzergrenadiere rechts, eine 6prd im nahkampf zerstört, eine erobert, nachdem sich die schotten zurückziehen müssen. meine panzergrenadiere stehen jetzt allerdings im freien herum, sie müssen sich wohl darauf verlassen, das ich weiter gut würfle. die anderen panzergrenadiere warten noch im wald.
manuel hat noch keine delayed reserve, die guns legen auf meine panzergreandiere im freien an. ein sherman hat auch ein bissl mitgeholfen. hier sagt ein bild mehr als tausend worte...
mein glück war also scheinbar aufgebraucht, das tat weh. wenigstens sind sie nicht weggelaufen.
der andere sherman fährt um das haus herum und versucht mein attentat zu kopieren. (wie billig!) er bailed den pz4 nur, aber eine 6pdr gun gibt ihm den rest.
meine reserve sind die 2cm-flakwagerl, die rechts vorziehen um das unvermeidliche erscheinen der universal carrier ein wenig entspannter zu gestalten. die flamm-sdkfz wuseln weiter im schutz der häuser vor.
ich setze zum entscheidenden? angriff an.
die panzergrenadiere in der mitte kommen aus dem wald und attackieren eine im zentrum verbliebene 6pdr gun und die artillerie dahinter. alle ziele werden vernichtet (ein artillerie-geschütz wird mit einem smg erschossen :D) und sie erobern das objective.
das dezimierte platoon wendet sich den resten der 25pdr rechts zu und vernichtet sie. dadurch muss das dazugehörige staff-team einen sole survivor test machen. sollten keine reserven kommen und das staff-team wegläuft hab ich fast sicher gewonnen, ausser 2 shermans boxen sich durch ein ganzes lehr panzergrenadierplatoon. leider macht der commander der artillerie einen kill im defensive fire, mein platoon muss testen und wie deutsche das gerne tun, rennen sie weg.
meine pz4 versuchen weiter auf unterhaltsame art den wald zu bezwingen, mit mässigem erfolg. besonders einer in der mitte, der dauerboggend den flamm-sdkfz den weg verstellt, macht mir grosse freude.
manuels zug! sole survivor... geschafft! grrr!reserven... kommen auch! und auch noch da, wo er sie braucht. das könnte weh tun.
3 universal carrier mit extra mgs rauschen an meine rechte flanke (ja, da, wo grad noch panzergrenadiere und ihre sdkfz herumgelungert haben... :() und legen auf die panzergrenadiere an. die beiden verbliebenen shermans gehen in position und unterstützen sie dabei.
mein platoon wird wieder ordentlich dezimiert (infantry-saves waren irgendwie nicht so meins in dem spiel), aber das platoon flieht nicht und hat noch genug waffen, um die shermans in der nächsten runde bedrohen zu können.
meine mörser kommen als reserven und ballern gleich mal fröhlich auf die schotten, die sich seit runde eins an meiner linken flanke anschleichen. die werden gepinnt (ein flamm-sdkzf und ein pz4 ballern auch mit) und bewegen sich den rest des spiels dort nicht mehr weg.
ich versuche durch konzentriertes feuer sowohl die shermans (mit assault option) und die 3 carrier wegzubekommen. nächste runde kommen sicher 3 neue und zuviele davon kann ich nicht brauchen. die beiden flakwagerl ziehen vor und eröffnen das feuer, die sdkfz der panzergrenadiere im zentrum auch und ein pz4 hilft mit. operation gelungen... carrier kaputt. die shermans erweisen sich leider als widerstandsfähiger. artillerie auf den kopf... nix 2 tankhunter-teams... mäxchen 3 schuss pz4... einer gebailed.
na wurscht, dann halt im nahkampf! die verbleibenen panzergrenadiere greifen an und erlegen eine 25pdr gun. manuel muss gegenangreifen, um den bailed sherman zu schützen, das command der artillerie sind die truppen seiner wahl. der erfolg gab ihm recht. 2 kills, ich verhau mit reroll den test für den gegenangriff, shermans gerettet.
manuel bringt die zweiten carrier, leider wieder da, wo er sie braucht. scattered reserves kann irgendwie nix...
die heldenhaften nahkampfartilleristen graben sich beim objective ein. der bailed sherman bleibt gebailed (noch eine ganze weile :D), der firefly sniped und trifft wieder nicht.
dann gibt es ein paar runden ein hin und her...
der firefly wird erlegt, der andere sherman, der dem ende schon so nah war will aber nicht weichen und bereitet mir grosses kopfzerbrechen. vor allem, weil er mit dem verfluchten wald zusammenarbeitet und meine pz4 in den wahnsinn treibt!
am ende wird er erst durch beide pumas + 2 pz4 erlegt. vorher holt er sich noch einen pz4.
manuels schwere mörser kommen ganz links in der bocage und bomben herum, aber ohne grossen effekt. manuels restliche infantry erscheint beim umkämpften objective, kann sich aber nicht eingraben.
ich baller mit meiner immer noch verbliebenen masse an mgs auf sie ein und warte auf eine gelegenheit zum angriff. ein flamm-sdkfz wird durch einen stellungsfehler von mir ersniped, das andere steht blöd rum und kommt nie in reichweite.
das waren die runden 6-8.
dann endlich habe ich genug truppen auf einem platz versammelt um wieder loszulegen. die mörser-sdkfz sollen die heldentat vollbringen!
baller. baller, shooting was too successful, also ran an den obstgarten! ein piat auf die 6 trifft nicht, aber im gegenangriff wird ein sdkfz zerstört und eines gebailed. ich ziehe mich zurück. 2 pz4 könnten es auch versuchen, ich trau mich aber nicht. es schaut irgendwie nicht mehr so gut aus.
manuels runde...
ich grüble, habe eine idee!ich zähle... ich rechne...
er hat 6 platoons verloren und muss testen.
the end.
war ein super spiel, glück und pech hüben wie drüben, spannend und knapp bis zum schluss. das gelände hat super funktioniert, obwohl wir beim aufbauen eigentlich nicht wirklich auf die spielbarkeit geachtet haben.
historische bonuspunkte bekomm ich für die zerstörungen der 6pdr und der carrier. denn die sind wirklich alle zerstört worden.
ps: so, wer jetzt noch typos findet darf sie behalten! =)