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Vorherige Beiträge 45

  • welche sind leicht besser geworden ? find genau das gegenteil ist eingetreten, sie sind gleich gut oder schlechter geworden, in den meisten fällen eher zweiteres.
    zb der screamerstar. vorher haben sie dir jede runde 12 sprüche um die ohren gehaut, und zwar NUR der star. jetzt, selbst mit kairos und 3 lvl 3 prinzen kommt man kaum auf 12 sprüche.
    ja, du hast 24 psistufen, macht im schnitt 27 würfel...sind aber, wenn man davon ausgeht das du NUR WC1 sprüche castest und sichergehen magst das die auch durchgehen 9 sprüche, wobei der gegner die wichtigen bannen kann!
    auch der rat macht jetzt weniger action, ovesa-star geht nicht mehr, bossbiker sind immer noch tot und centistar muss jetzt auch deutlich näher ran als ihm vermutlich lieb ist.
    alles in allem seh ich da keine verbesserung...
  • Nein, groß nicht. Aber ein 6er DtW pro psikraft ist wohl immer noch besser als als einmal pro phase die w6 würfel zu werfen und auf 3 oder mehr 6er zu hoffen.

    Alles in allem fand ich die Gerüchte wesentlich besser als die finale Version. Assault is immer noch fürn Arsch und bestimme Deathstars sind jetzt noch besser geworden.
  • Das ist zwar richtig, aber viel andere Möglichkeiten seh ich trotzdem nicht. Denn ohne den RP stehen die DE sonst in der Psiphase ziemlich nackt da weil sie keinerlei Verteidigung haben. Ich würde eher sagen das die Regelung zu Deldar zwingt weil die DE eben alleine kaum noch lebensfähig sind.
  • so, RB ist da, und es ist alles halb so schlimm...sogar ganz gut eigentlich, sie haben ein paar sachen endlich geklärt (deckung ignorieren AUCH gegen fahrzeuge, decker gegen grav,...), todessterne quer durch die bank ziemlich genervt, flieger schlechter gemacht, FMC schlechter gemacht, die alliierten tabelle völlig verändert (keine Taudar, Deldar,... mehr), transporter dafür wieder interessanter gemacht
    generell, nach den ersten eindrücken ist das balancing besser geworden. zb kann man immer noch sich weg "jinken", aber da man dann nur noch snapshort abgibt ist es weniger spannend
    ein paar errate brauchts dennoch da einiges einfach keinen sinn mehr macht (tzeentch +3 auf den MW beim zaubern), anderes einfach ein wenig "zu" gut ist auf einmal (talisman of antioch oder wie der heißt oder necronlord auf gondel)
    eine AC braucht man denk ich nicht, was man aber braucht ist wie jetzt schon eine klarstellung was erlaubt ist und was nicht (befestigungen, lords of war,...) :)
  • Gerade nachgerechnet.

    Ich bin draufgekommen, dass PSI alles in allem schlechter wird.

    Bsp: Flying Cyrcus

    Ist Zustand:

    5 LvL 3 Psioniker = potentiell 15 Sprüche (Warpcharge 1)


    Neue Edition:

    5 LvL 3 Psioniker = potentiell 15 Warppunkte + W6 (Annahme 3) = 18 Punkte

    mit diesen kann man recht sicher 8 Sprüche sprechen mit Warpcharge 1 (Annahme pro Spruch 2 Würfel). Will man aber manche sicher durchbringen muss man 3 Würfel nehmen. Sprich es werden sich pro Phase jetzt nicht mehr als 6-7 Sprühe in der Psiphase ausgehen.


    Vergleicht man

    Alt: 15 Sprüche

    mit

    Neu: 7-9 Sprüche

    so sehe ich hier eine deutliche Entschärfung. Und vom Bannen haben wir noch nicht gesprochen....
  • Original von grossa grüna
    4 herolde,3 Prinzen und kairos...sind mal knackige 24 psistufen,ohne horrors u der option weitere herolde oder so zu beschwören. Da gehts dann schon gut ab;)


    Naja. Viel hast dann nicht mehr als Standard übrig und damit auch kein secure objective.
    Wenn du drauf spekulierst Dämonen zu casten (3 Warpcharges) musst du auch drauf gefasst sein das es deine Caster zerreißt (bei nem Pasch gibts perils und die sind jetzt ne Tabelle wie im Fantasy).
    Willst du dein Zeug also sicher durchbringen sind das 6 Würfel pro Beschwörung. Das da kein Pasch dabei ist, ist unwahrscheinlich. Macht 4 potentielle Beschwörungen pro Runde.
    Wenn du auf anderes Zeug spekulierst hat sich ohnehin nicht viel geändert. Die hatten vorher auch schon 24 Stufen nur ohne das man sie bannen konnte.
  • Also viel lustiger find ich die Gerüchte wegen den unbound Armys, das man alles spielen kann was man will...(Wohl angemerkt Codexübergreifend) zb einen Chaoshexer welcher Rotten von Hormaganten und Necronkrieger in den Kampf führt während ihm Sturmflut und Breitseitenanzüge feuerschutz geben und Barken Panzer zerlegen :D

    Fluffarmeelisten incoming

    Hat sich doch ausgezahlt meine Sister of Nurgle weiter zu bemalen :D
  • Ich sehe allen Neuerungen sehr positiv entgegen. Klar FMC sind gut, aber sie werden nun besser getroffen.
    Psi ist auch stark, aber so wie es derzeit aussieht kann man auch Segen usw. bannen. Somit sollte sich das alles relativieren ==> die wichtigen Sprüche bannt man dann eben.

    Alles in allem denke ich wird das spiel besser werden.
  • Was eben die ohnehin schon guten Armeen noch weiter aufwertet.
    Vor allem nachdem Serpents die für Standard gekauft wurden jetzt offenbar auch halten können und als standard secure objective mitbringen.

    Das Prob am flying circus ist eher Iron arm. Viele Armeen hatten schon Probleme damit die dicken überhaupt zu treffen. Jetzt müssen sie auch noch verwunden und sie müssen nur mehr 1x am ende der Phase testen - was sie zusätzlich noch aufwertet, da sie dann nicht mehr beschossen werden können und nächste Runde wieder weiterfliegen.
  • Bedenk jedoch, dass es bei Snapshots nur noch -2 auf BF gibt, nicht das BF prinzipiell auf 1 herabgesetzt wird. D.h. Marines, Eldar, Necrons etc. schießen jetzt auf die 5+ gegen Flying Circus oder nervige Fliege :)

    z.B. Eldar mit Raketenwerfer/Multilaser/Laserlanze-Läufer können werden ganz gut :)
  • Bin mir garnicht mal so sicher ob die soo toll wird.

    Bis jetzt ist nur die rede von 1ML = 1 Würfel. Keine Rede von den Warpcharges.
    Somit geniereren die Horrors (mit den Regeln die bis jetzt bekannt sind) nur einen Würfel unabhängig von der größe der Einheit.
    Dazu kommt zum einen das du sie mit einem ML2 Psioniker schon auf die 4+ bannst und du für eine 3 Warpcharge Power voraussichtlich um die 6 Würfel werfen "musst" um sie sicher durchzubringen (und bei zwei 6ern gibts schon Perils).
    Seh das bis jetzt nicht so eng.
    Da muss ohnehin noch viel erratiert werden (MW bringt beim casten offensichtlich nix mehr, also ist der +3 für Tzeentch sinnfrei)

    Was mit den momentan bekannten Fragementen schlimmer ist, sind die fliegenden Monströsen.
    Absturztests nur mehr 1x pro Phase und das auch nur bei Verwundungen.
  • Original von grossa grüna
    mit einem W6 im pool wird man da nicht besonders groß herumzaubern ;) aber ich lass mich überraschen :)


    Psiphase aktuell:

    So viele W6 wie du insgesamt ML hast.
    Für jeden Spell würfelst du so viele aus dem Pool wie du magst, für jeden Warpcharge den du brauchst musst du 4+ würfeln.
    Doppelsechs ist Perils (bei Dämonologie ist es jeder Pasch).

    Bannen negiert einen Erfolg mit jeder 6+
    5+ wenn ein Psioniker bannt
    4+ wenn ein stärkerer Psioniker in der nähe der Einheit ist
    zus. +1 für die Hood
    vermutlich +1 für Adamant Will wenn die Einheit bezaubert wird
    Bannen erzeugt kein Perils und du kannst auch Powers bannen die nicht auf deine Einheiten gehen (Blessings)
  • Neuigkeiten von Faeit:

    natfka.blogspot.co.at/2014/05/…tion-information.html?m=1


    via an anonymous source on Faeit 212
    The re-release of Dark Vengeance with the new Rulebook is only temporary

    via a reader here on Faeit 212
    I had a look at the white dwarf and have read that in order to make vehicles more survivable the chart is to be made similar to building, with only a roll of a 7 being an insta-kill. I also read about deny the witch, it appears that you have one dice as standard, on a roll of a 6 it cancels out one successful roll of the psyker but doesnt necessarily cancel the attack outright. If you have a psyker you can choose to add more dice to try and stop them, with it increasing it from a 6+ but it didnt clarify how.

    via an anonymous source on Faeit 212
    Battle Brother Independent Characters can join an allied unit in that unit's transport.

    via testrisphreak over on Dakka and collated by Zion over on Talk Wargaming
    testrisphreak over on Dakka for taking all these pictures of the White Dwarf and giving us even more information from it's pages:
    Difficult terrain is -2" to charge range.
    7+ to explode a vehicle.
    New wound allocation - weapon by weapon.
    Munitorum edition - $340, 2,000 copies, online only, limited
    No dice, objectives, or templates. Those will probably drop next week.
    "Units now shoot based on the weapon they're holding. E.g., the flamer shoots and resolves all wounds, then the bolters in the unit shoot and resolve all wounds. So on and so forth until all eligible weapons have been fired. No more 'my bolter has 24" range so my flamer wounds can apply to models up to 24" away." This is huge."
    Melee to-hit chart is the same.
    S vs T to-wound chart is the same.
    BS6+ not listed in the shooting to hit table.
    Vehicle damage table has effects for 1-3, 4, 5, 6, and 7. (Cannot read text)
    Perils chart is a d6 table.



    Und der brisantere Teil:

    natfka.blogspot.co.at/2014/05/…d-vehicle-damage.html?m=1



    Leaked Pic
    dakkadakka.com/dakkaforum/post…/4920/592379.page#6824677
    Rules changes from 6th:
    Swooping FMCS only take grounding tests once per phase, at the end, and only if they take a wound.
    Wounds spill over from challenges.
    D weapons allow invulnerable saves unless you roll a "6".

    via xttz on Dakka from /tg/
    Some stuff from /tg/ that mostly lines up with other rumours / WD snippets:
    Word on the D Weapons is 1: miss, 2-5: wound with no armor save but cover/invuln still allowed, 6: destroyed.

    The specifics for contesting is that all units now score, but troops in forged armies now have the uncontestable rule (like for the gargs in the formation), unless the other unit also has that rule. So it isn't just a big deal for forged v unbound, but makes troops a big deal in standard foc games.

    The rulebook also specifically states requiring player permission for unbound games. Oh, and as a bonus, forged armies get to reroll their warlord trait if desired.

    Unsure of the rest of the damage chart changes, but explodes only happens on a 7+ now.

    You can ally with "come the apoc" now. Penalties include not being allowed within 12 in and not being able to deploy together

    Jink saves are better, but universally force snap shots next turn.

    FMC now only have to make one grounding test a shooting phase, and only if wounded. No more laser pointer crashes. Big buff for flying circus.

    Oh, and apparently snap fire has been changed to a -2BS modifier instead of the flat BS1