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Der Harald hat noch einen guten Vorschlag gebracht: Bei gleicher Ini (und keiner hat "schlägt zuerst/zuletzt zu") sollten auch alle gleichzeitig zuschlagen (gefällt mir persönlich sehr gut und ist auch authentischer).
Oh sorry Mike die MW Tests hatte ich komplett übersehen. Ich hab sie persönlich auch als sehr mühsam empfunden. Es gibt sowieso die Möglichkeit sich freiwillig zurückzuziehen. Lassen wir sie ganz weg oder bei 50% Verluste?
Ich werde heute am Abend mal die eingebrachten Vorschläge editieren.
Prinzipiell würde ich die Rüstung schon attraktiver machen wollen. Also der Helm zählt +1 auf die Rüstung gemäß modernem Fantasy. Ebenso würde ich die Kombination der eher selten gesehenen Kombination aus Schwert oder Axt plus Schild mit +1 auf den Rüster belohnen. Selbst bei dem generellen +1 auf Rüstung in der letzten MH Kampagne haben immer noch sehr wenige in Rüstung investiert.
-1 aufs Treffen bei der Standard-Kombination Dolch plus Knüppel würde ich unterstützen, wobei mir die Goodies auf die Rüstung prinzipiell lieber wären.
MW Tests bin ich offen, sind tatsächlich sehr mühsam. Wenn sich zwei bis zum letzten Mann hauen wollen, dann sollen sie es tun!
Sebastian auch der MW Test ist mühsam, das haben wir eh im Kampfkeller besprochen.
Vielleicht lässt sich da auch was machen, ansonsten schaut das super aus
lg mike
Mein Vorschlag wäre gewesen, wir machen mal -1 auf den TW und lassen das +1 auf den RW weg. Was hälst du davon? Hat jemand eine bessere Idee?
Ich hab in der letzten Kampagne Skaven gespielt und am Ende waren die 10 Schleudern einfach zu stark. Es hat auch keinen Spaß gemacht, wenn der Gegner keinen Nahkampf mehr sieht.
Bei 20 Skaven wären es max. 5 Schleudern. Wir können auch ein Maximum für die Schleudern einführen und ansonsten die 50% Regel behalten.
Gangs sind alle zugelassen (hab bisher noch keine Überdrüber-Gang erlebt, die von Grund auf komplett unbalanciert ist, bin aber für jeden konstruktiven Vorschlag offen)
Hm....das mitten kritischen Treffern versteh ich - in der letzten Kampagne waren die sehr oft maßgeblich entscheidend.
Den -1 auf den Trefferwurf mit Dolch gibt's dann zusätzlich zu +1 auf den RW?
Schleudern zählen doppelt: d.h. bei 20 Skaven dürfen nur 5 schleudern tragen? Wenn ich jetzt 4 mit Schleuder hab, dann darf ich aber 2 andere noch mit blasrohr o.ä. ausrüsten?
Die Regeln find ich super, auch, dass die Karte noch nicht aufgedeckt ist zu Beginn.
Einkommen und Gold-Buchführung sollten zusätzlich vom Kampagnenleiter gemacht werde.
Eroberungs- & Bauphase
Reichspunkte werden benutzt, um Territorium zu besetzen, um Barrikaden, Verstecke oder Schürfterritorien zu bauen oder um einem Rivalen Gelände abzunehmen. Die Spieler geben ihre Reichspunkte nacheinander aus, beginnend mit dem Spieler des kleinsten Reichs und dann aufwärts.
Reichspunkte verdienen: Niederlage: 2 Reichspunkte Unentschieden: 3 Reichspunkte pro Spieler Sieg: 4 Reichspunkte für den Sieger Massaker: 5 Reichspunkte für den Sieger (Der Sieger hat dem Verlierer mehr als 40% seines Gang-Ratings ausgeschaltet)
Reichspunkte ausgeben
Reichspunkte können für das Folgende ausgegeben werden (unbenutzte Punkte verfallen):
* Kartenfeld besetzen (2 RP): Pflanze ein Banner auf ein Feld ohne Banner, das an eines deiner Kartenfelder angrenzt.
* Kartenfeld erobern (3RP): Entferne das Banner eines anderen Spielers von einem an eines deiner Felder angrenzenden Kartenfeld und ersetze es durch ein eigenes. Du musst in der vorhergegangenen Kampfphase eine Schlacht gegen diesen Spieler gewonnen haben.
* Bauen (1 RP): Errichte ein Versteck, eine Barrikade oder ein Schürfterritorium auf einem von dir kontrollierten Kartenfeld (siehe Gebäude errichten).
* Grube: Es kostet 1 zusätzlichen Reichspunkt, ein Grubenfeld zu besetzen oder zu erobern.
* Versteck / Barrikade: Es kostet 1 zusätzlichen Reichspunkt, ein Kartenfeld mit einem Versteck oder einer Barrikade zu erobern.
Gebäude errichten
Du kannst Reichspunkte ausgeben, um in einem von dir kontrollierten Kartenfeld ein Versteck, eine Barrikade oder ein Schürfterritorium zu errichten. Alternativ darfst du stattdessen auf einem von dir kontrollierten Kartenfeld ein Objekt durch ein anderes ersetzen.
* Versteck: Erschwert es anderen Spielern, das Feld zu erobern (siehe oben).
* Barrikade: Um eine Barrikade zu errichten, muss sich im betreffenden Kartenfeld bereits ein Versteck befinden. Du darfst ein Versteck im Kampagnenzug ihrer Erbauung bereits zu einer Barrikade aufwerten. Die Barrikade ersetzt dann das Versteck. Außerdem zählt es als zwei Kartenfelder, wenn es darum geht, wer das größte Reich hat. Barrikade können nicht in Gruben oder Sümpfen errichtet werden.
* Schürfterritorium: Generiert in der Einkommensphase Gold. Kann nur auf Kanälen oder Gruben errichtet werden. Schürfterritorien in einem Kanal generieren 2W6, Schürfterritorien in einer Grube generieren 3W6.
Am Anfang sind nur die Startfelder und Gruben aufgedeckt. Wenn ein Spieler ein Feld erobert, wird auf einer Tabelle gewürfelt, was sich dort befindet.
Sobald ein Spieler 12 Kartenfelder kontrolliert, wird es ein abschließendes Mehrspielerszenario geben, bei dem der Sieger ermittelt wird.
1. Narrengold
Wähle einen Spieler. Dieser Spieler erhält in diesem Kampagnenzug keine Extrawürfel durch Schürfterritorien.
2. Fleißige Handwerker
Du darfst ein Versteck oder ein Schürfterritorium in einem beliebigen von dir kontrollierten Kartenfeld platzieren oder ein von dir kontrolliertes Versteck durch eine Barrikade ersetzen.
3. Erdrutsch
Wähle einen Spieler. Er muss für jedes seiner Verstecke, Barrikaden und Schürfterritorien mit einem W6 würfeln. Bei einem Wurf von 1 wird das Objekt zerstört.
4. Alles oder nichts
Du erhältst in diesem Kampagnenzug 2 zusätzliche Reichspunkte, solange du deine Schlacht gewinnst. Wenn du verlierst oder ein Unentschieden erzielst, erhältst du in diesem Zug überhaupt keine Reichspunkte.
5. Diplomatie
Wähle einen Spieler. Er darf in diesem Kampagnenzug keine Herausforderung gegen dich aussprechen.
6. Landerschließung
Das erste Kartenfeld, das du in diesem Kampagnenzug besetzt, kostet dich nur 1 statt der üblichen 2 Reichspunkte.
7. Glückliche Begegnung
Du darfst in der folgenden Runde einen Söldner einsetzen, der nur die Hälfte der üblichen Anheuerkosten verlangt (aufgerundet). Du darfst diesen Söldner auch in folgenden Runden entsprechend der normalen Regeln einsetzen, wenn du ihre Folgekosten bezahlen kannst (hier gibt es keinen Rabatt mehr). Bei einem so angeheuerten Söldner gilt die Regel „Anspruchsvolle Angestellte“ nicht.
8. Wandernder Heiler
Du triffst einen Heiler, der sich bereit erklärt, dich im folgenden Kampf zu begleiten. Du darfst in dieser Runde nach dem Kampf jeden Verwundungs-Würfel deiner Gangmitglieder einmal wiederholen. Der zweite Wurf gilt auf jeden Fall, auch wenn dieser schlechter ausfällt. Falls der zweite Würfelwurf dasselbe Ergebnis oder ein schlechteres zur Folge hat, verjagt eure Gang den Heiler und es gibt keine Wiederholungswürfe mehr.
9. Heimatgebiet
Deine Gang kämpft auf heimischem Territorium und kämpft dadurch besonders verbissen. Du darfst einmal im Spiel einen misslungenen Rückzugs-Test wiederholen. Bedenke, dass jeder Rückzugs-Test nur einmal wiederholt werden darf – das zweite Ergebnis ist bindend.
10. Ortskundig
Ein Mitglied deiner Gang ist besonders ortskundig, und kennt daher alle geheimen Schleichwege. Du darfst, nachdem alle Gangs sich aufgestellt haben, ein Mitglied deiner Gang irgendwo auf dem Spielfeld (außerhalb der vorgegeben Aufstellungszone) platzieren. ABER du musst mindestens 12 Zoll Abstand zu einer feindlichen Figur halten.
11. Brandstifter
Deine Gang hat ein großes Feuer entfacht, und der Wind und die Rauchentwicklung sorgen dafür, dass die Sicht eingeschränkt ist. Für das ganze Spiel gelten die maximalen Sichtweiten von 14 Zoll.
Jede zweite Kampagnenrunde ist eine „Storyrunde“, in der ein besonderes Szenario stattfindet.
Einkommensphase
In der Einkommensphase wird das Einkommen gemäß der Mortheim Regeln erwürfelt. Zusätzlich zu den Einkommen, die jeder Held nach den üblichen Mortheim-Regeln generiert, erhält jeder Spieler Würfel von den Schürfterritorien, die er kontrolliert. Hier ist nicht zu vergessen, dass ein Spieler höchstens sechs Würfel für das Endergebnis nutzen darf und dass die Würfel für die Schürfterritorien extra erkennbar gewürfelt werden müssen (z.B.: andersfarbige Würfel; siehe ‚ Schürfterritorien erschöpfen‘). Jeder Spieler muss Buch führen, wie viel Gold er besitzt, wenn alle einverstanden sind, kann natürlich auch einer von ihnen für alle mitschreiben.Am Ende dieser Phase kann der Spieler mit Warpstein handeln, Ausrüstungsgegenstände kaufen oder neue Gangmitglieder und Söldner werben.
Schürfterritorien erzeugen zwei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich auf einem Kanalfeld befinden, und drei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich in einer Grube befinden.
Schürfterritorien erschöpfen
Wenn du für ein Schürfterritorium beim Generieren des Einkommens mit allen Würfeln einen Pasch wirfst (also z.B. zwei Einsen in einem Flussgebiet oder drei Fünfen in der Grube), ist das Schürfterritorium erschöpft. Beziehe für diesen Kampagnenzug noch Einkommen aus dem Schürfterritorium und entferne es anschließend .Im späteren Verlauf des Spiels kann ein neues Objekt an dieser Stelle gebaut werden.
Herausforderungsphase
Jeder Spieler muss einen anderen Spieler herausfordern, wobei der mit dem kleinsten Reich beginnt. Herausforderer und Herausgeforderter spielen dann in der Kampfphase gegeneinander.Ein herausgeforderter Spieler kann in diesem Kampagnenzug selbst keine Herausforderung aussprechen -seine Gang formiert sich bereits zur Schlacht!
- Beschussbeschränkung wird 50% betragen (Schleudern zählen doppelt)
- Rüstungen, Schilde und Helme werden mit +1 zu dem Rüstungswert im RB behandelt (zB: leichte Rüstung = 5+ Save anstatt 6+)
- Da die kritischen Treffer zu stark sind, haben wir uns folgendes überlegt: ein kritischer Treffer wird immer behandelt wie das Ergebnis 1-2 (2 Würfel und Rüstungswurf erlaubt). Durch die Stärkung der Rüstung kann so der kritische Treffer wieder etwas entschärft werden.
- Für Verwundungswürfe wird die aktuelle Tabelle aus Warhammer Fantasy benutzt (der wesentliche Unterschied ist der, dass bei der Mortheimtabelle ab einem gewissen Widerstandswert ein Verwunden gar nicht mehr möglich ist und bei Warhammer Fantasy einfach eine 6 benötigt wird)
- Die Kombination Keule und Dolch ist am Anfang sehr stark, da sie zu günstig ist. Mein Vorschlag wäre gewesen: Bei der Kombination Keule + Dolch bekommt man für die Dolchattacke -1 auf den Trefferwurf.
- Bei gleich hoher Initiative (und keiner hat "schlägt zuerst/zuletzt zu") schlagen beide Modelle gleichzeitig zu.
- Gangs sind alle zugelassen
- Der Ablauf wird durch verschiedene Szenarien und Mehrspielerpartien vielfältiger und abwechslungsreicher gestaltet. Leo und ich werden dem Ganzen noch einen erzählerischen Aspekt verpassen, wobei sich jeder gerne einbringen kann!
- Wir werden auch eine Kampagnenkarte gestalten und uns an den Regeln der letzten Mortheimkampagne orientieren.
ABLAUF KAMPAGNE:
Phasen
Die Kampagne erstreckt sich über eine Anzahl von Zügen.
Ereignisphase
Jeder Spieler wählt ein Ereignis aus der folgenden Ereignistabelle, beginnend mit dem Spieler des kleinsten Reiches. Es darf kein Ereignis gewählt werden, das sich bereits ein anderer Spieler ausgesucht hat, es sei denn, alle Ereignisse wurden bereits einmal gewählt. Sobald jedes Ereignis einmal ausgesucht wurde, können die Spieler jedes beliebige Ereignis wählen, auch wenn es bereits jemand anders hat.
Leider war ich die letzten 2 Wochen von der Arbeit her stark eingedeckt, deshalb setzen wir uns erst am Freitag zusammen und stellen danach mal einen Regelvorschlag online.
Interesse ist da meinerseits (ich trau mich auch wieder gegen Mike29 zu spielen ;)) , aber ich würde noch gerne das Regel-Update abwarten, bevor ich endgültig zusage.