Sonderregeln:
Rüstungsbrechend kann mehr als 1 sein, Rüstungsbrechen(6) ignoriert also Rüstung
Bodyguard/Leibwache: Standhaft wenn ein nicht Champ. Char in der Einheit (manchmal spezieller Char.), bei Instabil verlieren die Modelle nur die Hälfte an Leben.
Atemattacke: im Nk wie gehabt, bei Beschuss 6 Zoll Reichweite macht 2W6 Treffer
Crush/Zerquetschen: Kann Attacken gegen eine einzelne mit S 10, Ini 0 und Multible Wunden (Ordanance) tauschen.
Engineer/Ingenieur: Darf in 3 Zoll umkreis einer Kriegsmaschine seinen BF geben und Fehlfunktionen wiederholen lassen. Zusätzlich dürfen Katapulte den Abweichungswürfel und Flammenwerfer den Distanzwürfel wiederholen (solang keine 6 dabei war).
Körperlos: Modell hat 2+ Retter gegen nichtmagische Attacken und darf durch Gelände wie gehabt.
Angst: Zusätzlich zum MW- test am Beginn der NK-phase haben Einheiten in Basekontakt ohne Angst -1 auf den MW außer sie sind immun gegen Psychologie.
Brennbar: Flammenattacken dürfen verpatze Verwundungswürfe wiederholen.
Freie Neuformierung: keine Glieder mehr, flieger haben alle freie Neuformierung.
Raserei: Test am Beginn des Spielzuges (also vor Angriffen)
Zermalmen/ Grinding: Spezialattacke mit Ini des Modelles, Anzahl der Treffer in klammer mit Stärke des Modells. Profitieren nicht von anderen Sonderregeln.
Holy/ Heilige Attacken: Rettugnswürfe müssen gegen Nk-Attacken mit dieser Sonderregel wiederholt werden.
Höllenfeuer: Wie früher Warpflames – Am Ende der Phase Widerstandstest sonst W3 Wunden, bei schaffen +1 Regeneration.
KillingBlow/ Todesstoß: Bei „6“ beim Verwunden hat die Attacke Rüstungsbrechend (6) und ignoriert Regeneration.
Großes Ziel: hat mehr Reichweite wenn General oder AST ( 6 Zoll mehr), kein Bonus für Rüstung für Reiter, darf sich keiner Einheit anschließen.
Lightning Attacks/ Blitzattacke: Flieger bekommen an ende der Phase W6 S4 treffer wenn von einem oder mehreren Attacken mit dieser Sonderregel getroffen.
Male sind neu:
-Ungebunden: Paniktest wiederholen
- Pestilenz: Gegner im Basekontakt haben -1 KG, Toxische Attacken verwunden um 1 Schlechter.
- Lust: Attacken haben Rüstungsbrechend (1)
- Wandel: Attacken bei Beschuss oder NK dürfen eines der Folgendne Sonderregeln haben: Höllenfeuer, Flammenattacken, Magische Attacken
- Zorn: +1 Stärke in der ersten NK phase (irgendwie wie Ork)
Metalshifting/Metalversetzend: Wie altes Attribut bei Metal-lehre, nur 6 verwundet jetzt immer, flammend.
Mutiple Wunden (Ordnance): Macht (w3+1) wunde außer gegen Flieger da (W3+2)
Supernatural Refexes (ersetzt Erstschlag): +1 zum Treffen, wenn Waffe mit Ini 0, kein +1 aber dafür zuschlagen in Ini-Reihenfolge.
Toxic: S3 Rüstungbrechend (6) Treffer (quasi wie früher W-test) aber durch sonderregeln modifizierbar.
Volleyfire: Ignoriert Deckung durch andere Einheiten, wenn nicht bewegt dürfen alle Modelle schießen.
Regeneration: Wird durch flammend nicht mehr aufgehoben für den Rest der Runde aber dennoch nicht gegen Flammende Attacken verfügbar.
War Platfrom/Kampfplatform: Modelle mit der Regel dürfen wie ein Char. sich Einheiten anschließen (auch wen großes Ziel), Sie werden immer im Zentrum des ersten Gliedes platziert. Damit sich die Einheit bewegen kann benötigt sie 5 andere Modelle als das Modell mit der Sonderregel sonst darf Sie sich nicht bewegen. Das Modell verliert die Sonderregel "schnelle Bewegung" und darf sich Einheiten in der Chars. mit "unterschiedlichen Basegrößen" nicht anschließen
Waffenmeister: Modelle dürfen Waffe jede NK-Phase neu wählen und auch Handwaffe-Schild verwenden obwohl Sie eine andere Waffe besitzen
Chars.:
Kein Achtung Sir mehr nötig wenn mehr als 5 normale Modelle gleichen Einheitentyps, dafür aber auch kein Achtung Sir neben der Einheit (früher 4+), Bei Herausforderung kein Bewegen der Modelle mehr. Ablehnen heißt MW wird auf 0 Reduziert, AST kann nicht verwendet werden und der Charakter kann keine Attacken durchführen. Etwas unklar ist für mich ob das Reittier darf, ich denke allerdings nicht. „First in Rank“ Regel beschreibt Position in der Einheit (vorne wenn es geht)
Kein Make way mehr ! !, dafür in den Nk reformierbar.
AST verliert bei flucht nur die Standarte, das Modell stirbt aber nicht automatisch.
AST Ausrüstung kann jetzt magische Standarte + magische Gegenstände enthalten solang unter seinem erlaubten magischen Budget, wenn über magischem Budget dann nur magische Standarte - sprich meist 50 Punkte Gegenstände + Banner
Champ.: Zählen als Char. nur dürfen nicht General sein oder Einheit verlassen, hat immer +1 A,KG, BF und ein Angriff mit ihm zählt immer als hätte man eine 4 gewürfelt.
Wenn der Musiker das NK-Ergebnis beeinflusst gibt es keine Modifikation des MW für den Aufriebstest.
Gefährliches Gelände verwendet bei Monströser Kav. 2 Würfel, jeder 1er verwundet mit Rüstungsbrechend (6), bei Monster, Streitwagen und berittenen Monstern sind es 4 Würfel.
Feld: Leichte Deckung für Modelle darin (außer Großes Ziel), Gefährliches Gelände für Kav, mon. Kav. und Streitwägen. Modelle darin gelten als brennbar aber Modelle mit Flammenattacken haben gefährliches Gelände darin (nette Idee, v.a. das mit dem Flammenattacken).
Hügel: Wenn mehr als die Hälfte auf den Hügel ist das Modell in Harter Deckung, sonst weicher Deckung.
Ruine: Wie Sumpf nur wenn Mehrheit der Einheit darin ist, hat sie harte Deckung (außer Großes Ziel)
Gebäude: Sind insgesamt etwas neu – kurzfassung – 15 Modelle können raus schießen, nur Infanterie, Mon. Infanterie, Bestien, Schwärme und Monströse bestien können das Gebäude betreten. Einheit in Haus hat keinen Gliederbonus und Bannerbonus zählt nur wenn im NK dabei.
Wenn angreifende Einheit gewinnt und besetzende Einheit aber stehen bleibt, kann Sie im NK bleiben sich neuformieren (übliche andere Voraussetzungen müssen gegeben sein.
Siegespunkte:
Eine erbeutete Standarte bringt jetzt 50 Punkte pro Stück.
Fliehende Truppen und Einheiten mit 25% oder weniger der Anfangslebenspunkte geben halbe Punkte ab (auch Chars und Einzelmodell).
Plänkler: Flieger sind nicht mehr automatisch Plänkler, werden in ½ Abstand zueinander Aufgestellt und Endferndung wird immer vom nächsten gemessen, man zieht sich auch immer über den nächsten zusammen.
Zauberkonklave: Klärt Magie bei Einheiten – Champ. bekommt +1 Wunde und ist dafür ein Zauberer, bei mehr Gliedern gibt es Bonus aufs Zaubern.
Waffen, Magische Gegenstände und Kriegsmaschinen sind zu ausführlich um sie hier zu beschreiben.