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  • Wie gesagt, ich habe da durchaus auf Abstand geachtet. Die Incarnates fliegen, zwar nur 6" schnell, das reicht aber durchaus für einen ordentlichen Angriff. Ich hatte ja sogar einen "Konter" aufgestellt. Den Buster, der hätte auch einen Angriff machen können. Nur nimmt der im Schnitt 3 Wunden pro Runde und hat selbst eher unzuverlässigen Output, im Schnitt auch 3 Wunden. => Ohne die Incarnates vorher kleiner zu schiessen stirbt der Buster im Schnitt in Runde 2 des Nahkampfs und die INcarnates können dann genauso Amok laufen, leider ohne vorhergehender Schussphase drauf.

    Er benötigte die 10 mit 3 Würfeln (die beiden höheren zählen nur) . Ist natürlich machbar, geht aber genauso oft schief.
    Da habe ich mich für den Beschuss entschieden und habe die Einheit von 18 LP auf 4 runtergeschossen. Leider klappte das mit den folgenden Kontern mit den Schützen nicht weil er sich einfach aus der Sicht gedreht hat beim "ausrichten" und der Buster hat dann reichlich später einfach nur völlig versagt bzw er alle schutzwürfe geschafft.

    Das Ganze Spiel war aber leider würfeltechnisch eine Katastrophe. Egal wo es wichtig gewesen ist in dem Spiel, die Würfel waren nicht auf meiner Seite, daher denke ich auch immer noch dass dieses Spiel durchaus auch mit einem Sieg für meine Zwerge enden könnte. Ein relativ offenes Spiel. Wenn da nur durchschnittliche Magiephasen kommen und nicht dauernd entsprechend hohe Energiewürfel um auch so richtig die Doppelpropheten ausnutzen zu können kann es auch anders enden.
  • Das ist das Problem an den Orgelkanonen....und insbesondere mit Fliegern schwierig. Wenn du mir zeigst wie ich das berücksichtigen soll, ohne die KM nutzlos zu machen....nur zu. Ich bin mittlerweile an dem Punkt an dem ich bezweifle dass sich die KM überhaupt lohnen, einfach weil sie so leicht sterben mittlerweile (sowohl aus der Distanz als auch im Nahkampf)

    In dem speziellen Fall gegen die deutschen Flieger war es auch einfach Pech, dass der Angriff angekommen ist, er brauchte die 10 gewürfelt mit 3 Würfeln, also durchaus realistische Chancen dass sich das nicht ausgeht und er dann vor 2 Orgeln und 20 Armbrustschützen steht die die restlichen 4 LP ausschalten sollten. In dem Spiel waren aber einfach die Würfel nicht auf meiner Seite.

    Orgelkanone braucht freie Sicht um etwas zu treffen. Damit kann man sie kaum abdecken. Flieger können zudem Einheiten dazwischen ignorieren, was es noch mal viel schwerer macht sich hier zu schützen. Richtig problematisch ist da dann dass der Gegner sich bis zu 90° in jede Richtung drehen kann beim Angriff. Er kann also theoretisch gerade vor der Orgelkanone stehen, diese angreifen und mit der Drehung die nebenstehende Einheit in der Flanke angreifen mit der Überrennbewegung. Insbesondere mit Fliegern ist das sehr leicht. Bei normalen Bodeneinheiten kann man Dinge in den Weg stellen etc, da kann man sich halbwegs schützen. Mit den aktuellen Regeln sind die KM die freies Schussfeld brauchen leider sehr exponiert zu stellen und öffnen dazu auch gleich noch die gesamte Aufstellung für dumme Angriffsmöglichkeiten die bei sämtlichen anderen Einheiten nicht funktionieren würden.
    Hinzu kommt, dass man sich durch die freie Ausrichtung an den Kriegsmaschinen mitunter auch aus dem Sichtbereich nebenstehender Einheiten drehen kann und so den Konter unterbindet falls man doch steckenbleibt.

    Ist halt blöd, wenn das gesamte Spiel auf eckigen Bases mit Front/Flanke/Rücken und der Verpflichtung die korrekte Zone anzugreifen aufgebaut ist, und dann bei Kriegsmaschinen runde Bases mit den ganzen erforderlichen Sonderregeln dann eingebaut werden. Zudem sind die Sonderregeln extrem nachteilig für die Kriegsmaschinen entworfen.

    Weniger problematisch ist das bei Kriegsmaschinen die Deckung ignorieren...Kanone und Steinschleuder...die stehen einfach weiter hinten, hinter anderen Einheiten. Sind natürlich auch von Fliegern etc. bedroht, aber die muss man nicht quasi in die erste Reihe vorne stellen, hat somit mehr Raum, und eher die Chance dass man mittels Raumdeckung den Angriffsbereich der Gegner abdecken kann.
  • danke für die berichte
    eine frage die mich nur interessiert: du wusstest ja (nehm ich an) schon vorher, dass die überrennbewegung bei rundbases so "seltsam" ist. hätte man das bei der aufstellung nicht berücksichtigen können/müssen? :)
  • Lord of Stone - King - General - Shield Bearers - Runic great weapon rune of craftmanship, rune of Destruction, Runic Armor Rune of Iron, Runic Talisman 3* Rune of Shielding- 580
    Erfüllt seine Aufgabe. Hat leider ein paar mal würfelbedingt geschwächelt und so wichtige Punkte liegengelassen.
    Rückbklickend halte ich die GW Option mit W3 Wunden für sinnvoller als St.10 gg. Widerstand 5+ und W3 Wunden, einfach weil man so auch gut gegen normale Blöcke kämpfen kann. Würde ich so eigentlich wieder spielen.

    Lord of Stone - Thane - BSB - Great Weapon - Runic Armor 2* Rune of Iron, Runic Talisman Rune of the Forge Rune of Dragon Breath - 300
    Hat nicht enttäuscht. Die Atemattacke war gar nicht so unwichtig und dank Zweihänder teilt er auch aus. Hält dafür halt wenig aus.
    Anvil of power - Rune of Shattering, Rune of Storms, Rune of Resolve - 300
    Aufgabe erfüllt. Würde eventuell den Bewegungsspruch gg. Hard target/distracting tauschen. Ist aber so eine 50/50 Sache. Mal ist das eine besser, mal das andere.
    2*10 Clan Marksman, Crossbow, shield - 240
    Erfüllen ihren Zweck. Grundsätzlich sind sie aber zu teuer und im Vergleich mit anderen Kerneinheiten anderer Bücher einfach nur schlecht für die vielen Punkte. Hier sehe ich aber noch keine echten Alternativen. Hoffe da wird irgendwas gemacht bei den Punkten und der unwieldly Regel für 2.0
    25 Greybeards, Shield, M,C,S, War Standard - 650
    Kampfeinheit, hat ihre Aufgabe erfüllt. Leider knapp gestorben zwei mal und damit einige Punkte abgegeben.
    Auch hier gilt, dass die ein wenig zu teuer sind im Vergleich. Aber da auch alle Alternativen im AB aus der Kernsektion überteuert sind, muss man irgendwo die Krot schlucken.

    2*1 Venegance Seeker - 120
    Obwohl viele Zwerge ohne Venegance Seeker gespielt haben halte ich sie für eine der Besten EInheiten im Buch, könnten auch noch 20-30 Punkte teurer sein und wären immer noch gerechtfertigt.
    Sie sterben halt auch sehr schnell an Pyromantie (Lehrenattribut und Salvo) während andere Magie und Beschuss sich etwas schwerer tun.

    1 Grudge Buster - 370 Kann viele Dinge alleine
    Sehr unterschiedliche Leistungen. In manchen Spielen Matchwinner, in anderen nutzlos. Liegt an den Würfeln.
    Vieleicht einen Tick zu teuer. Aber im wesentlichen erfüllt er seine Aufgabe.
    Miners, Pistol - 230
    Top Einheit. Balancing Problem mit Pistolen, die sind einfach viel zu gut im Vergleich zu den anderen Optionen. Daher sieht man auch keine Miner mit anderen Waffen mehr. Grundsätzlich eine gute Einheit. Etwas mehr als 10 Mann bzw. eine 2. Einheit wären fein. Habe die aber teilweise riskant gespielt. Mehrere dieser Einheiten machen Zwerge zu sehr starken Scorern in einigen Szenarien, da man schlicht erst auf sie reagieren kann wenn sie am Feld stehen. Hoffe da wird an den scoring regeln noch gedreht (Standarte, extra Punkte...), da ich denke dass die sonst entweder scoring verlieren werden oder teurer werden.
    2*1 Steam Copter - Bomber -200
    Erfüllen ihre Aufgabe. Leider oft zu schnell tot, wenn der Gegner mit Kriegsmaschinen drauf schiesst, da sie logisches Ziel sind. Auch Pyromancy ist nervig. Feuerball drauf, Lehrenattribut drauf...
    1*2 Steam Copter Attack Copter - Skirmish - 300
    Schwer auszuschalten mit Beschuss. Top Einheit. Würde eher 2*2 Skirmish copter spielen in Zukunft als die beiden Bomber dazu.
    2*1 Field Artillery Rune crafted Organ gun - 325
    In erster Linie eine Psychologische Sache beim paaren und um dem Gegner das vorrücken zu verleiden. Tatsächlicher Schaden ist sehr variabel, je nach dem ob man 6er würfelt bei der Trefferanzahl. Dank blöder KM Regeln (runde Base) und der Erfordernis freier Schussfelder öffnen die halt auch sehr leicht ungünstige Überrennwege für den Gegner. Da sind Kanone bzw. Steinschleuder besser, da die schön hinten stehen können und damit diese beliebigen Überrenkorridore weniger ins Gewicht fallen.
    In meinen Spielen hatte ich zwar gute Ziele für Steinschleudern anstelle der Orgeln, aber kaum wirkliche Kanonenziele. Somit denke ich dass die beiden Orgeln richtig waren. Ich bezweifle aber ob sich die Orgelkanonen bzw. Kriegsmaschinen ohne Streitwagenuntersatz generell mit den aktuellen Regeln lohnen zu spielen. Zu anfällig, leicht zu töten und der Schaden ist, wenn die spezielisierten Ziele fehlen, recht überschaubar. Orgeln waren da noch am Besten da die eine breitere Zielpalette haben. Ob sich aber ein 2. Grudge Buster oder zusätzliche Miner mehr lohnen würden? In den Spielen die ich hatte, wohl schon. Aber ob ich dieselben Gegner gehabt hätte, ohne der Angst vor den Orgelkanonen ist halt auch die Frage.


    Ganz generell....meine Magieabwehr war gerade so noch akzeptabel. Problematisch waren in erster Linie die Spiele in denen meine Gegner in Energiewürfel schwammen. (Deutschland und Türkei) Da hat die Magie richtig böse Druck gemacht. Allerdings hätte mir da ein +2 aufs Bannen auch nicht geholfen. Pyromantie hat zudem sehr fragwürdige Komplexitäten (Salvo auf die 10 in grosser Version). Und gebundene Zauber sollten kein Lehrenattribut triggern mmn.

    In einigen Spielen habe ich Nahkampfpower vermisst. Der Langbartblock mit den CHarakteren ist zwar nicht so übel, aber neben diesem Block ist halt nichts mehr vorhanden zum wirklichen nahkämpfen. In einigen Spielen war das nicht so relevant, aber sobald der Gegner selber aggressiver spielt merkt man schon dass da Lücken sind obwohl die Zwerge von Haus aus gut kämpfen können auch. Die Miner waren zum kämpfen ein paar Modelle zu wenig, da fehlte es sehr schnell an Schlagkraft. Der Buster ist nett, hat aber seine Probleme mit St. 5+ Gegnern.
    Mehr Schlagkraft im Nahkampf käme auch meiner Spielweise eher entgegen. Leider sind die Kerneinheiten allesamt überteuert und um die Eliteeinheiten einzubauen muss ich Kriegsmaschinen und/oder Flieger rausschmeissen.
  • Im Endeffekt habe ich 64 Punkte eingefahren, hatte keine negativen Matchups, aber etliche 0 mit hoher Varianz. Leider habe ich da auch 2 davon verloren, in beiden haben einzelne Elemente meiner Armee nicht wie geplant funktioniert.
    Im Dänen Spiel hat mein König ein wenig versagt und das Glück im Nahkampf gg. die Goblins hat gefehlt als ich 2 mal um 1 Modell den Autobreak nicht geschafft habe (und mein Gegner dafür standhaft war).
    Im Deutschland Spiel waren es eher die Würfel meines Gegners und am Ende auch meine eigenen (Aufpralltreffer buster und Herausforderung König) die das Spiel so klar ausgehen liessen. Hier normaler Schnitt und die Partie geht deutlich knapper aus.



    Mein Dank geht auch noch an meinen letzten Gegner. Das war eines der "most epic games" die ich je hatte. Spannend bis zum Ende und es war einfach toll, als die Greybeards, der Buster und der Venegance Seeker sich der Orkflut entgegengestellt haben. (war ebenso episch wie der Kampf gg. Jokers Vampire bei der STMS) :)
  • Spiel Nr. 6 gegen Türkei.
    Ich erhielt eine Orkarmee als Gegner und wir sollten um die Mitte kämpfen.

    Mein Gegner setzt sofort seine gesamte Armee.
    Leider gibt es kein Bild der Aufstellung.
    Seine Liste:

    Iron Orc Warlord, Crown of Autocrazy, Pickaxe, Dragon Mantle, Talisman of shielding
    Feral Orc chief, BSB, Mithril Mail, Great weapon
    Feral Orc shaman, 4 Spells, wizard master, Ring of fire, pyromancy
    3*49 Feral Orcs, FCG, Spear, Bow
    2*1 Git launcher
    1 Splatterer
    2*5 Goblin raiders, wolf raiders.

    Obwohl wir um die Mitte kämpfen legt er eine verweigerte Flankenaufstellung hin.
    Die Kriegsmaschinen dicht an der Spielfeldkante, davor die Wildorkschützen die beinahe bis zur Spielfeldmitte reichen.
    Die Wolfsreiter decken die Kriegsmaschinen ab vor meinen Minern.
    Mein Gegner möchte auch als 2. ziehen, da er die Miner so schnell wie möglich am Tisch haben möchte. Na gut.

    Ich stelle eher vorsichtig auf, wichtige Dinge in Deckung und ausser Reichweite. Ich plane nach der Aufstellung das Missionsziel zu erfüllen und mich darauf zu konzentrieren.

    Im wesentlichen passiert in dieser Schlacht folgendes:

    Er rückt sehr verhalten vor, ich ziehe ihm mit meinen Langbärten entgegen um ihn vom Missionsziel abzublocken. Mein Beschuss dünnt seine jeweils vorderste Einheit ein wenig aus, bei der Masse fällt das aber kaum ins Gewicht.
    Leider hat mein Gegenüber Zielwasser bei seinen Kriegsmaschinen eingepackt. Von 18 Schuss mit seinen Kriegsmaschinen finden 15 ihr Ziel. So verliere ich sehr schnell die Bomber, die Kopter und die Miner die in Zug 2 kamen. Auch meine Langbärte mussten insgesamt 2 Steinschleudertreffer hinnehmen.

    Hier ein Bild ca. in Spielzug 3.


    Heroisch sind meine Langbärte den Orkmassen entgegengezogen um sie vom Missionsziel, das ich mit den beiden Schützeneinheiten besetzen werde, wegzuhalten. Dem Angriff der ersten Horde musste ich mit 5 Toten bezahlen, konnte die Orks aber gut dezimieren. Danach kam der Grudge buster bereits schwer angeschlagen durch die git launcher in den nahkampf dazu und ich konnte die orkhorde brechen. Der Buster verfolgt sie, während sich die Langbärte neu formierten um keinen Flankenangriff zu bekommen.

    Der Buster ist in die zweite Horde überrannt. In der Magiephase hat mein Gegenüber, obwohl er bei Magie und BEschuss quasi nur 5er und 6er gewürfelt hat mit 5 Würfeln das Flammenschwert auf seine Einheit gezaubert, was prompt mit dem Tod seines Magiers und einigen Orks beantwortet wurde. Ja, der Buster starb daraufhin an 2 lethal strikes der Speere. Hat mir aber geholfen, Magie weg, Magier tot.

    Nachdem der Buster tot war, zog ich den Venegance Seeker nach vorne um zumindest die hintere Horde damit zu blockieren. Die andere Einheit stand auf guter Distanz zu meinen Langbärten und diese deckten das Missionsziel ab.
    Mein Gegner griff mit beiden Horden den Seeker an, und obwohl sein General in Kontakt war, konnte er ihn nicht umknüppeln.
    Danach überlegte ich ein wenig. Mein Gegner würde den letzten Zug haben. Dass der Seeker nochmal beide Blöcke aufhalten kann ist eher unwahrscheinlich. Somit rannten meine Langbärte in seine Generalseinheit. Der Seeker starb, und ich gewann den Nahkampf um 5. Gegner war nicht mehr standhaft. Leider schafft er den wiederholbaren Aufriebtest. Seine nun freie Einheit formiert sich neu, mit Sicht auf meine Langbärte, allerdings nur 4 breit, da er sonst keinen Angriff auf meine Einheit hinbekommen würde.

    Am Ende kämpfen 3 Langbärte, mein König und mein AST gegen ca. 60 Orks, und gewinnen den Nahkampf. Leider fallen noch die heldenhaften Langbärte und mein Gegner steht seine Aufriebtests (nun wieder standhaft).

    Nach Siegpunkten verliere ich 9:11, einfach weil ich das Kleinzeug komplett an die Git Launcher und die Steinschleuder abgebe. Aber da ich das Szenarioziel erfüllt habe gewinne ich 12:8.

    Das war ein episches Spiel. Der Moment als 25 Langbärte mit König und Armeestandarte den 150 Orks entgegenmarschieren, und sich dem Angriff stellen. Sich durch die Flut an Orks kämpfen. Wäre natürlich noch epischer gewesen wenn die Langbärte überlebt hätte, oder ich den 2. Block auch brechen kann. Hier hat mein Gegenüber aber gut aufgepasst, dass sein General bloss nicht in Kontakt mit meinem König kommt.
    Der Orkbeschuss war deutlich über Schnitt, während mein eigener Beschuss so gut wie nicht zur Geltung kam in diesem Spiel.

    Einschätzung war eine 0 mit etwas Abweichung. Ist eingetroffen. Entscheidend war das Szenario hier.
  • 5. Spiel sollte gegen Deutschlang gehen.
    Paarung ergab einen Kampf gegen Infernal dwarfes.

    Liste:
    Prophet, General, Wizard master, 4 Spells, Wand of stability, Flintlock Axe, Alchemy
    Prophet, Wizard Master, 4 Spells, Skull Splitter, Szepter of Power, Pyromancy
    Taurukh Subjugator, BSB, Razor Blade, Hardened Shield, Gauntlets of Madzahb, Dusk Stone
    16 Citadel Guards, Flintlock Axe, M
    2*10 Citadel Guards, Flintlock Axe, M
    20 Immortals, Shield, MSC, Banner of flame, Infernal weapons
    6 Kadim Incarnates
    Infernal Engine Steam Hammers
    5 Wolf riders

    Meine Einschätzung war eine 0, mit Varianz, weil hier einfach viel davon abhängt wie gut mein Gegenüber zaubert, und ob meine Flieger und Kriegsmaschinen treffen oder nicht.

    Sein Kampfblock ist dem meinen dank der Synergie mit Magie überlegen, und die Kadim Incarnates sind schwer unter Kontrolle zu bekommen weil sie fliegen. Der Buster sollte da helfen können...theoretisch verliert er aber einen Kampf gegen die voll Einheit.

    Wir haben die Diagonale Aufstellung und sollen um Marker kämpfen.
    Ich passe bei der Aufstellung auf, dass seine Schützeneinheiten in der ersten Runde trotz Bewegung auf nichts schiessen können. Halte mir sinnvolle Schussfelder für die Orgelkanonen frei. Mein Gegner setzt früh alle Einheiten aufs Feld, und will anfangen. Seine Aufstellung lässt auf eher aggressives spielen schliessen, und er hat an der Scorching Salvo vorbeigewürfelt.



    Auf diesem Bild sieht man die Aufstellung. Die Zielmarker in gelb und rot. In der rechten bzw. Mitte des Schlachtfeldes. Das leere Rundbase am Hügel ist meine Orgelkanone.

    ID Zug 1
    Er zieht seine Armee etwas nach vorne. Die Kadim Dinger fliegen Richtung Hügel. Er kann sie so positionieren dass er einen langen Angriff auf die Orgelkanone machen kann (die 10 zum würfeln ca.)
    Magie macht wenig. -Rüstung auf die Langbäre muss ich durchlassen.

    Zwerge Zug 1
    Ich feuere aus allen Rohren auf die Kadim Incarnates und kann die Einheit auf 4 LP reduzieren. Ansonsten passiert nicht viel. Mein Amboss wird gebannt. Die Wolfsreiter erschiesse ich.

    ID Zug 2
    Die Incarnates schaffen den Angriff auf die Orgel und suchen sich dank einer der wenigen bescheurten Regeln in 9th Age den Überrennkorridor fast beliebig aus. In die Flanke meiner Kopter.
    Magie macht hie und da Schaden, aber meine Seeker überleben seine Geschosse.
    Er rückt ansonsten verhalten vor um schiessen zu können.

    Zwerge Zug 2
    Meine Miner kommen und können gemeinsam mit einem der Bomber eine 10er Einheit seiner Schützen auf 2 Mann dezimieren und in der nächsten Runde dann ausschalten. Der andere Bomber beginnt die zweite 10er Einheit zu beschiessen und in kommende Überflugpositionen zu gelangen. Die Langbärte müssen sich zur Steam Engine hin orientieren, auch weil ich keine realistische Option habe die Kadims mit ihnen zu fangen. Die reiben meine Kopter auf und formieren sich neu...laufen dann zum Amboss, wo sie sich wieder beliebig orientieren können. Ich orientiere Armbrustschützen in entsprechende Richtung. Etwas zu wenig leider, da er sich dank fliegen und 90° Schwenk gerade so aus meiner Sicht drehen kann an der KM (doofe Regel)
    Die beiden Seeker stellen die Infernal Engine zu, sodass die nicht in meine Langbärte kann.

    ID Zug 3
    Ab nun beginnt das Spiel seltsam zu werden. Die Infernal Engine überfährt den ersten Seeker. Mein König sieht sie aber gerade so nicht, um selbst anzugreifen. Die Incarnates bleiben im Nahkampf im Amboss hängen, was mir aber nicht wirklich hilft, da sie dann in meinem Zug freikommen, und ich dafür nicht auf sie schiessen kann. Da meine Schützen durch die blöde Frei ausrichten Regel nicht hinkommen, bedeutet das nur dass mein Gegenüber dann in der nächsten Runde freie Zielauswahl hat.
    In der Magiephase werden meine Langbärte ordentlich gerupft. Anzünden und Feuerball fordern ein paar Opfer. Mein Kopter der die 10 Schützen bedroht wird direkt erschossen. Anstatt im Schnitt 1 Wunde zu machen legt er glatt 4 hin und ich nehme den Flieger vom Feld.

    Zwerge Zug 3
    Ich positioniere meinen Grudge Buster um, damit der die 4 LP Incarnates kontern kann, egal ob sie in die 2. Orgel oder die Schützen laufen. Die Langbärte rücken etwas vor, und bedrohen sowohl die Infernal Engine als auch die Immortals. Der Bomber erschiesst die restlichen Schützen rechts, die Miner rücken etwas nach vorne in Richtung rechtes Missionsziel und bedrohen ein wenig (lange Distanz) den Rücken der Immortals.
    Die Kopter sammeln sich. Der Amboss stirbt.

    ID Zug 4
    Die Incarnates greifen die Orgel an und drehen sich so, dass sie danach meine Armbruzstschützen im Rücken angreifen können. Den Buster der ihre Flanke bedroht nehmen sie in Kauf. Haben ohnehin schon 950 Punkte geholt die Dinger. In der Magiephase werden einfach so alle meine Langbärte getötet. Ein mittlerer Feuerball der mir 13 Langbärte (bei max. 15 Treffern) tätet besiegelt ihr Schicksal. Beschuss tut mir nichts. Dafür rücken nun alle charaktere in die Immortals. Und mein Seeker wird auch getötet mit Magie/Beschuss.

    Zwerge Zug 4:
    Ich nehme mein Timeout. Meine Optionen sind sehr geschrumpft. Meine Chraktere alleine in die Immortals zu werfen, mit Hilfe der Miner in Zug 5....Die Infernal Engine blocken mit den Fliegern. Grudge Buster in die Flanke der Incarnates. Wenn ich die Incarnates wegkriege, mit den Schützen das 2. Missionsziel angehen, und zumindest versuchen es zu umkämpfen.
    Ich greife also mit König und BSB die Immortals an. Die Miner rücken im Eilmarsch in Rückenposition vor für die 5. Runde. Der Grudge buster greift die Incarnates in der FLanke an. Flieger blockiert die Infernal Engine.
    Ich töte mit meinen Charakteren seinen Feuermagier und ein paar Incarnates. Gewinne sogar den Nahkampf, leider ist er unnachgiebig. Mein Buster macht 6 Aufpralltreffer, aber nach Verwundungs- und Rettungswürfen stehen 0 Wunden zu Buche. Dafür töten mir die Incarnates gleich mal 8! Schützen und ich verliere den Nahkampf klar. DIe INcarnates verfolgen den Buster, holen ihn aber nicht ein.

    ID Zug 5:
    Incarnates greifen den Buster an, dieser flieht aber weit genug weg. Ansonsten werden meine Flieger beschossen bzw. von der Infernal Engine getötet. Diese hat nur noch 2 LP.
    Im Nahkampf fordert der BSB der Infernal Dwarfes und mein König schafft doch tatsächlich 2 Verwundungen durch seine Schutzwürfe zu bekommen. Aber wie üblich lege ich die 1 und die 2 bei der Anzahl LP hin...also 2 insgesamt. Da mein BSB aber gut zuhaut geht der Nahkampf unentschieden aus.

    Zwerge Zug 5
    Nun gilt es. Meine Letzte Chance. Miner gehen in den Rücken der Immortals. Buster sammelt sich. Armbrustschützen rücken zum Missionsziel vor, bin aber noch ausser Reichweite. Der andere fliehende Schütze sammelt sich sogar auf die 5, steht nun allerdings vor vielen ID die ihn beschiessen können. Er steht zwar am Missionsziel, aber vermutlich nicht lange.
    Im Nahkampf hauen die Miner gut rein, mein BSB ebenfalls. Nur das wichtigste...der König versagt gegen den BSB. Somit ist mein König in der nächsten Runde gebunden und kann nicht die Infernal Engine umknüppeln wenn die reinkommt. Ich kann ihr mit dem letzten Flieger noch eine Wunde schiessen, und den Weg zu den Minern verstellen. Hätte ich besser den zum König verstellt...allerdings habe ich darauf gebaut dass der den nötigen Schaden macht in der Herausforderung um frei zu kommen.

    ID Zug 6
    Mein Gegner fliegt seine Incarnates vor meine Armbrustschtüzen und verbaut mir den Weg zum Missionsziel. Seine Schützen bewegen sich aufs Missionsziel und erschiessen meinen letzren Mann dort. (warum haben ID BS4, und kein unwieldly bei den Kernschützen und Zwerge haben BS 3 und -2 aufs treffen wenn sie sich bewegen? ) Die Infernal Engine kracht in den BSB/König. Die andere Schützeneinheit greift die Flanke an.
    Ich kann im Nahkampf erneut keinen Schaden mit dem König machen, und verliere klar, werde auf der Flucht eingeholt. Die Miner entkommen.

    Zwerge Zug 6:
    Miner sammeln sich und können das Missionsziel umkämpfen. Nutzt aber nix, weil ich ans andere Ziel nicht mehr rankomme. Die Incarnates kann ich auch nicht mehr umschiessen.

    Ich verliere 19:1. Waren etliche sehr unschnittige hohe Würfe hauptsächlich auf Seite meines Gegners dabei.
    Dank der völlig idiotischen Runde Base Regel bekomme ich die Flieger auch nicht unter Kontrolle und dass die dann auch immer passend in der Zwergenrunde die KM umschneiden verhindert jegliche Konterchance (die ich aber ohnehin verwürfelt habe)

    Nachträglich schätze ich das Spiel immer noch als potentielles Unentschieden mit relativ grosser Schwankung ein. Hier waren mmn. doch sehr die einseitigen Würfel entscheidend.
  • Nächste Runde ging es gegen Argentinens Orcs und Goblins.
    Capture the flag sollte es sein.

    Liste Argentinen:

    Cave goblin king, Crown of cavern king, corwn of autocrazy, talisman of greater shielding
    Cave goblin chief, BSB Icon of relentless company, Obsidian rock, lucky shield
    Cave goblin witch doctor, Master wizard, 4 spells, Dispell scroll, Talisman of shielding, Pyromancy, Skull splitter
    Common goblin chief on wolf
    Cave goblin chied, Mazas Zappin bow, shield (bogen gibt der Einheit quick to fire)
    2*30 Cave gobnlins, Bow, musician, 2* Madgits
    32 Cave goblins, Bow, musiciaon, Champion, 2*Madgits.
    5 Common Orc boar riders
    2*1 Git launcher, orc overseer
    Splatterer Orcoverseer
    2*1 Gnasher Wrecking team
    2*1 Scrap wagon
    2*6 Gnasher dasher
    2*5 Wolf riders
    2*1 Wolf chariot

    In dem Spiel wurde mir erstmals bewusst dass selbst Ork Kriegsmaschinen besser sind als die Zwergendinger. Vom Preis her sowieso, aber dass die 6 LP und den Fehlfunktionswurf auf der Tabelle wiederholen dürfen und auch im Nahkampf 4 kämpfende Modelle haben....na gut. Kriegsmaschinen sind sowieso Mist mit den aktuellen Regeln bei den Zwergen

    Capture the flag...nach der Aufstellung

    (Anmerkung: Man kann auch gut sehen, dass ich den einen Venegance Seeker hinter meinem Buster verstecke, um ihn weder an Magie noch Beschuss frühzeitig abzugeben. Und hinter meinem T9age Dings das da rumflattert steht noch eine Orgel und Armbrustschützen in der Ruine.

    wähle ich seine Boar riders am oberen rechten Spielfeldrand aus, und die beiden näheren Nachtgoblineinheiten.

    Er nimmt meine beiden Schützen und die Miner.

    Das Bild stellt meine erste Bewegungsphase dar.

    Im 1. Zug kann ich den oberen Wolfsstreitwagen töten und das obere rechte Wrecking team auf 1 LP reduzieren, übersehe aber auch den möglichen Angriff der Gnasher dasher auf meine Coptereinheit.

    Dieser Angriff kommt auch in seinem nächsten Zug. Und ich verliere die Coptereinheit, dafür steht er nun relativ ungünstig ohne sichtbare Ziele vor der Orgel. Mein Bomber kann das Wrecking team töten, und die Wolfsreiter dezimieren.

    Meine Miner kommen auch direkt und treiben ohne Umschweife dank 3 Verluste die Boar riders vom Feld. Somit bin ich im Vorteil für das Scoring, bin aber recht sicher, dass ich noch eine 2. Einheit brauche. Spiel dauert noch zu lang, und die Magie und die Git launcher werden entweder miner oder Armbrustschützen noch wegbekommen.

    Seine magie und Beschuss ist recht effektiv meine Bomber vom Himmel zu holen, und so kann ich keine Mad gits rauslocken. Mein Grudge buster, schwer angeschlagen nachdem er sich dem Angriff von 6 Gnasgher Dashern (brauchten die gewürfelte 11) und einem Streitwagen stellen musste und beide Einheiten (Streitwagen hatte nur noch 1 LP) dabei vernichtet hat, versucht das aber in runde 3 oder 4, und kann aus der rechten Einheit, leider mit evakuierten Charakteren die Mad gits rauslocken, woraufhin ich auch mit den Minern einen Angriff in die Flanke ansage. Ein paar Verluste und die Tatsache dass er in Hordenformation steht helfen mir die Einheit zu brechen und einzuholen. Dabei verliere ich aber den Buster, der an Goblinattacken seinen letzten LP verliert. Aber ich habe nun bereits 2 Scorer geholt.

    In Folge versuche ich mit den Langbärten noch auf die Charaktereinheit Druck zu machen, das geht aber beinahe noch in die Hose, weil ich die Mad gits nicht rauslocken kann, und er mir am Ende des Spiels noch 2 Mad gits durch die Langbärte schiebt. Sein Beschuss kann noch die Miner töten, aber meine Schützen schaffen es dem Paniktest in letzter Runde zu umgehen. Verlieren nur 2 Modelle durch die steinschleuder.

    Ich gewinne dieses Spiel 13 zu 7. Meine Einschätzung war eine 0 mit 2er Varianz. Ohne Szenario zu berücksichtigen also Unentschieden, was auch rauskam.
    Mehr wäre drin gewesen, wenn es mir gelungen wäre die Mad gits rauszulocken. Das ist mit den neuen Regeln aber sehr schwer. Man braucht etwas dem Pyromantie wenig ausmacht um das wirklich gut zu schaffen. Meine Seeker und Bomber sind da leider allesamt angezündet worden.

    Dennoch insgesamt haben wir gut gegen Argentinien gegengehalten und gewonnen. Meine Einschätzung hat in etwa gepasst. Gegen diese Liste hatte ich auch deutlich bessere Karten, da hier einfach weniger wirklich kämpfen kann, und das Potential fehlt mich im Nahkampf zu erdrücken, was die Dänenliste mit Doppelspinne und den kleinen schnellen Helden deutlich besser konnte.

  • Dies ist die Situation irgendwann nach dem 1. oder im 2. Spielzug.
    Mein gegenüber stellt sehr defensiv auf, ich orientiere mich ein wenig mehr offensiv. Wir spielen Capture the flags, und er nimmt die näheren Armbrustschützen, meine Miner und den Hauptblock. Ich nehme alle seine Schützeneinheiten.

    In den ersten 2-3 Zügen passiert nichts wesentliches, ein bisschen hin und her schiessen mit wenig Verlusten. leichter Vorteil bei mir. Meine Miner kommen links an seiner Tischkante und holen sich eine Speerschleuder.

    Interessant wird es dann ab Zug 3.
    Ich bin mit meinem König aus den Langbärten rausgezogen um einerseits die Infernal engine zu bedrohen und andererseits seine Scorerschützen samt Charakteren die von mir aus gesehen links hinten stehen. Die 16er Einheit wird immer mehr dezimiert, da die nicht aus der Orgel und Kopterreichweite kommen.

    Ich will die Miner nicht riskieren und greife die geringfügig geschwächten Infernal Kadims mit dem Grudge buster an. Dieser ist motiviert und tötet alle in 2 Nahkampfrunden.
    Mein Gegenüber hält mit seinem Raketenwerfer konsequent auf meine Armbrustschützen, und tatsächlich fliehen die einmal, sammeln sich aber wieder.

    Seine Infernal Engine will am König vorbei meine Langbärte angreifen, kommt aber nicht an. Ich nehme mein Timeout, und wir beschliessen dass ich mit dem Seeker und den Langbärten die Infernal Engine angreife. Langbärte sind automatisch drin, der Seeker braucht die 6 und kommt nicht an.
    Mein König tötet seine Scorereinheit. Dafür steht er nun alleine mit nur 2 Wunden (Rüster und Retter braucht man nicht schaffen) vor der Infernal guard...zu 50% wird er deren Angriff nicht überleben. Na gut...wenn ich dafür das Szenario gewinne....

    Leider wird mein Seeker durch Magie getötet, und so grindet sich die Infernal Engine langsam durch meine Greybeards. Mein AST meint erneut nicht treffen zu müssen, und so verliere ich am Ende noch punktgenau die Einheit. Der AST überlebt.
    Um seine übrigen 4 Modelle der grossen Flintlock Einheitzu retten greift er meine Copter an. Wir neutralisieren uns und ich schiebe noch den Bomber in die Flanke. Er schafft dann im letzten Zug einen langen Angriff mit dem bound demon in die Flanke meines Bombers (brauchte die gewürfelte 10). Ich kann die Einheit töten, er tut mir nix. Leider kann ich so die letzten beiden Wunden des bound demon nicht mehr mit Orgel und Armbrustschützen angehen.

    Ich gewinne das Szenario, er ist leicht mir Siegpunkten vorne. Spiel endete 12:8 zu meinen Gunsten.
    In etwa wie erwartet. Auch hier wäre ein klein wenig mehr drin gewesen. Den Angriff mit den Langbärten auf die Engine hätte ich mir sparen sollen, und nur den Seeker reinschicken, dann wären die Greybeards eventuell stehen geblieben. Ein wirklich hoher Sieg ist mmn. aber nciht drin, und hätte mein Gegenüber die Infernal guard anständig offensiv eingesetzt hätte ich auch noch böse Schwierigkeiten bekommen können. Die sind nämlich in jeder Hinsicht besser als meine greybeards. (zieht sich irgendwie durch das Buch....auch der Kern ist besser als meiner....)
  • Spiel 3 sollte gegen Tschechien gehen.
    Mein Gegner infernal dwarfs.

    Seine Liste:
    Prophet 4 Spells, Lucky shield, Ring of fire, Essence of a free mind, Pyro/ Alchemy, Master wizard
    Vizier, BSB, Ring of Dessication (macht Ziele in Kontakt brennbar), Hardened shield, Flaming banner
    16 Citadek guard, flintlock musician
    2*10 citadel guard, Flintlock Musician
    26 Immortals shield infernal weapon, full command group, rending banner
    5 Hobgoblin wolf riders
    Rocket battery bound demon
    2*1 Bolt thrower
    5 Kadim incarnates
    Infernal engine Steam hammers

    Ordentlicher Beschuss und ein Block der meinem im Nahkampf überlegen ist und dabei nur wenig mehr kostet.
    Dafür sind meine Charaktere besser und ich habe mehr Reichweite. Was schlecht ist, dass in der Armee alles einen 5+ Flammenretter hat, die Kadims sogar einen 2+ Flammenretter.
    Eingetragen habe ich eine 0....also unentschieden mit 2-3 Punkten Differenz.
  • Der Buster ist übrigens bemalt, wurde aber von Patheo ein bisschen zu enthusiastisch dunkel gewashed. :) (wurde von Patheo gebaut und ausgeliehen)
    Aber sieht gefährlich aus das Ding.