Zwerge gegen Khemri?

    Zwerge gegen Khemri?

    Was kann ein Zwergenspieler gegen eine harte Khemri Armee tun?
    Hat wer konstruktive Vorschläge?
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    Viele Runenschmiede mitnehmen, um die Magie etwas einzudämmen (wenn der Khemri-Spieler etwas durchbringen will, bringt er es sonst auch durch). Große Regimenter (25-30 Klankrieger statt der üblichen 20), um nicht nach verlorenem Nahkampf automatisch zu fliehen. Speerschleudern mit Durchschlagsrune (gegen Streitwagen, oder z.B. Riesen).
    Im Nahkampf sollten sich selbst Klankrieger gut schlagen - auf W4/RW3+ ist Verlass, da werden selbst Streitwagen nicht allzu viele Wunden erzielen.

    Aufpassen nur auf Nahkampfhelden ... und Skorpione, die sich in der Nähe der Kriegsmaschinen aus der Erde graben.

    Eine Überlegung ist vielleicht die Armeestandarte mit +3 aufs Bannergebnis wert ... bei den kann dir bei niedrigen Würfen des Gegners den einen oder anderen Bannwürfel sparen.

    hth
    Alpha
    post_count++
    nun Khemri hat leider für Zwerge unangenehme Einheiten...

    - Katapulte (tödlich bei dauerbeschuss und für Zwerge außer für Bergwerker schwer zu erreichen)

    - Todesgeier (dank anrufung, super schnell und meist gute KM killer...)

    - Grabwächter (unangenehm da todesstoß und nachbeschwörbar)



    deine Pluspunkte:

    - khemri ist ohne magie noch langsamer als die Zwerge (nichts kann und darf marschieren)

    - selbst die Streitwägen haben nur Aufpralltreffer mit Stärke 3

    - gefährlich sind im Nahkampf nur der König und der Prinz

    - wenn der Skelettriese angegriffen wird kann er kaum was...

    - du hast den deutlcih bessern Rüstungsschutz und mit Wiederstand 4 kaum die härteren Kämpfer

    - deine Kriegsmaschien können seinen Einheiten weh tun, versuche nicht auf das Katapult zu schießen

    - du kannst viele Items mit Runen versehen! (Speerschleuder mit Stärke 7 für die Streitwägen, Brandrune auf fliegenden Hammer/Axt)

    - nütze deine Masse, und deine Schützen
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    zweifler hat das sehr gut analysiert, es ist nur ein einziger fehler drinnen: khemristreitwägen haben stärke 4 :D
    das ungünstigste sind sicher die todesstöße, denn da ist der ganze rüstungswurf und W für nix. also nicht unbedingt leichtfertig mit einem char einen skorpion angreifen ;)
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

    WHFB: Dunkelelfen (ca. 6.500 Punkte) -- im VERKAUF - bei Interesse ins Handelsforum schauen ;)
    Mortheim: Schattenkrieger
    Suchst Du etwa nach Taktiken gegen mich? :D

    Kriegsmaschienen sind gefundenes Fressen fuer Skorpione und Geier.

    Und Runenschmiede sind sinnlos... ich bringe das was ich brauche eh Durch, und schmiede bringen sonst nichts. Lieber NKF Chars. :P
    Naja

    Gegen Khemri würde ich 2 Runenschmiede nehmen (ich geh jetzt mal von 2000+ Pkt. aus). DIese kriegen MR d. Balance und MR d Magieerdung Sowie je 1 Bannrune.

    Dann hat der Zwerg schon mal 7 Bannwürfel, 2 Autobann und +1 aufs Bannen.

    Dazu ein brutal harter König und einen AST (mit Stromni Rotbarts MR)

    Damit sollten die Nahkämpfe im EInflussbereich der AST kaum mehr ein Problem sein. Der König sofern er in Infantrie steht halt in einem dezimierten Regiment ankommen oder gegen den Zwergenkönig antreten, der ihm mmn. klar überlegen ist. (wiederholbarer guter Rüstwurf, 4+Rettungswurf)

    Mmn. sind gefährlich:
    - Katapulte, klarerweise, kein RW tut den Zwergen sehr weh.

    - Riese/Streitwägen wenn sie in die FLanke kommen. Abhilfe hier aber Speerschleudern mit St. 7 bzw. auch Musketenschützen (die Streitwägen halten nichts aus).

    - Todesgeier gegen Kriegsmaschinen, gegen Zwergenschützen werden die wenig ausrichten.

    - Skorpion gg. so ziemlich alles, da mit 5 Att. St. 5? mit Todesstoss und Gift ist er gefährlich. Er wird zwar gg. Regimenter in Reih und Glied verlieren, aber eine Schützenlinie ist sehr gefährdet.

    Ein guter Tipp wäre der Hammer mit der MR d.. Flugkraft+Schmetterrune+Brandrune. Allerdings würde ich dennoch eher meinen König schützen und mit Zweihänder oder MR d. Flinkheit+Schmetterr. + Wutrune ausrüsten.

    Der AST entweder mit obigem Banner oder ohne mag. Banner mit Rüstungs/Nahkampfrunen (Gromril MR und Schmetterrune).

    Khemri ist zwar am Papier langsamer, dennoch (selbst wenn keine Magie durchgeht) wird Khemri der Angreifer sein, nicht die Zwerge, die Angriffsdistanz wird nämlich verdoppelt.

    mfg

    Bernhard
    ich habe einmal gegen adrian gespielt und habe keine Runenschmiede eingesetztund es hat vom bannen ganz gut funktioniert.
    Allerdings hab ich dann den Fehler begangen hinten Stehenzubleiben. und er ist freilicherweise hintengeblieben und hat mich mit seinen ZWEI Schädelkatapulten und ich glaub 3x10 Bogenschützen genervt. dann ist er noch mit was weis ich wie vielen Todesgeiern auf meine KRiegsmaschinen losgegangen.
    Seine beiden einheiten Grabwächter sind hinten gebleiben und haben nichts getan :D

    ich hoffe ich habe genug gepetzt :D

    mfg joni
    Punk's not dead
    @Berti... Meisterrune der Balance, bringt dir aber so gesehen gegen Khemri gar nichts, denn laut AB Khemri (p. 34), kann durch keinen Gegenstand oder vergleichbares gestohlen werden....

    Gruß Zweifler
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    Naja, aber auch Khemri erhält die 2 Grundenergiewürfel, von denen kann ich mit der MR d. Balance einen einsacken und somit einen zus. Bannwürfel erhalten.

    Dass die Stärke der Anrufungen nicht reduziert werden können, weiss ich.

    Dennoch habe ich im AB nirgends gefunden, dass die 2 Grundenergiewürfel (die JEDE Armee erhält) bei Khemri nicht vorhanden wären, also ist sie wieder nutzbar. Zugegeben es gibt billigere Versionen an 1 zus. Bannwürfel zu kommen, allerdings stehen die den Zwergen nicht offen.

    mfg

    Bernhard