Stachelharpune:
Reichweite: 18 Zoll Stärke: Spezial Durchschlag: 4 Typ: Sturm 1
Die Stachelharpune verwundet ihr Ziel aufgrund der starken Toxine immer auf 4+. Gegen Fahrzeuge wirfst Du einen W6 und addierst die Stärke der Kreatur.
Würgespinne:
Reichweite: Flammenschab. Stärke: Kreatur +1 DS: - Typ: Sturm 1
Der niederhalteneffekt repräsentiert ihre Fähigkeit das Ziel zu umschlingen, dennoch kommen die normalen regeln für Niederhalten zur Anwendung
Stachelharpune und Würgespinne verwenden
Waffenmutanten:
Wenn du einen eigenen Schwarm züchtest kannst Du beide Optionen benutzen indem du sie zu den hier angegebenen Punktekosten für Schusswaffenmutanten kaufst. Wenn du die unmodifizierte Armeeliste verwendest, könne Termaganten und Gargoylerotten ein Modell pro ganze acht Modelle der Rotte zu den angegebenen Punkten aufwerten.
Würgespinne +10 Punkte
Stachelharpune + 10 Punkte
Die zweite Möglichkeit
Stachelrotte 12 Punkte/Modell
Würgerotte 15 Punkte/Modell
Die Rotte besteht aus 4 - 8 Termaganten
KG:3 BF:3 S:3 W:3 LP:1 I:4 A:1 MW:5 RW:6+
Infiltrieren:
da sie nicht so zahlreich sind, tendieren Waffenmutanten automatisch dazu, zu schleichen und Hinterhalte zu legen. Um das darzustellen darf die Rotte infiltrieren, wenn die Mission diese zulässt. Ansonsten müssen diese normal aufgestellt werden
Sprinten:
Termagantenrotten, die nicht schießen, dürfen in der Schussphase W6 Zoll weit bewegt werden. Abzüge für schwieriges Gelände werden ignoriert.
Waffenmutanten umbauen:
Stachelharpune: Fanghaken aus dem Tyraniden Gussrahmen auf der Spitze der Bohrkäferschleuder kleben
Würgespinne: Endstück einer Biozidkanone an die hintere Hälfte eines Neuralfresser kleben
Reichweite: 18 Zoll Stärke: Spezial Durchschlag: 4 Typ: Sturm 1
Die Stachelharpune verwundet ihr Ziel aufgrund der starken Toxine immer auf 4+. Gegen Fahrzeuge wirfst Du einen W6 und addierst die Stärke der Kreatur.
Würgespinne:
Reichweite: Flammenschab. Stärke: Kreatur +1 DS: - Typ: Sturm 1
Der niederhalteneffekt repräsentiert ihre Fähigkeit das Ziel zu umschlingen, dennoch kommen die normalen regeln für Niederhalten zur Anwendung
Stachelharpune und Würgespinne verwenden
Waffenmutanten:
Wenn du einen eigenen Schwarm züchtest kannst Du beide Optionen benutzen indem du sie zu den hier angegebenen Punktekosten für Schusswaffenmutanten kaufst. Wenn du die unmodifizierte Armeeliste verwendest, könne Termaganten und Gargoylerotten ein Modell pro ganze acht Modelle der Rotte zu den angegebenen Punkten aufwerten.
Würgespinne +10 Punkte
Stachelharpune + 10 Punkte
Die zweite Möglichkeit
Stachelrotte 12 Punkte/Modell
Würgerotte 15 Punkte/Modell
Die Rotte besteht aus 4 - 8 Termaganten
KG:3 BF:3 S:3 W:3 LP:1 I:4 A:1 MW:5 RW:6+
Infiltrieren:
da sie nicht so zahlreich sind, tendieren Waffenmutanten automatisch dazu, zu schleichen und Hinterhalte zu legen. Um das darzustellen darf die Rotte infiltrieren, wenn die Mission diese zulässt. Ansonsten müssen diese normal aufgestellt werden
Sprinten:
Termagantenrotten, die nicht schießen, dürfen in der Schussphase W6 Zoll weit bewegt werden. Abzüge für schwieriges Gelände werden ignoriert.
Waffenmutanten umbauen:
Stachelharpune: Fanghaken aus dem Tyraniden Gussrahmen auf der Spitze der Bohrkäferschleuder kleben
Würgespinne: Endstück einer Biozidkanone an die hintere Hälfte eines Neuralfresser kleben
Und ich erhob meine Hände gen Himmel und sprach:"Why me ?" Sogleich antwortete mir eine Stimme aus den Wolken: "Why not ?"