2000 Pkt Rattenarmee

    2000 Pkt Rattenarmee

    Hiho,
    ich habe das neue Armeebuch der Skaven in meinen Klauen
    (oh gott meine Zwerge werden es mir niemals verzeihen) und ich muss sagen ich finde die Armee sehr sehr stimmig.
    Nur bei den ganzen Einheiten weiss ich nicht so recht was man davon alles in eine 2000 Pkt Armee stecken kann/soll.

    Da ja anscheinend einige auf Eurem Tunier Erfahrung mit Skaven ,sowohl mit als auch gegen Sie gemacht haben, bitte ich Euch nun um Rat. Was is bei 2000 Pkt. zu nehmen, was nicht ?...

    Eine pro / contra Argumentation wäre sehr hilfreich.

    Thx & c ya Seraph
    Fantasy: Zwerge, Chaoszwerge, Echsenmenschen, Waldelfen
    Necromunda: Delaque
    Das Rückgrat deiner Armee sind unbestritten Klanratten und das sollten IMHO 30er-Regimenter sein. Ein Klanrattenregiment kann so Nettigkeiten wie Warpflammenwerfer oder Ratlingkanone besitzen. Diese Option ist auf jeden Fall zu empfehlen. Das Pro/Contra der beiden Waffen muß ich selbst noch austüfteln - ich tendiere jedoch zum Warpflammenwerfer - die Vernichtungskraft ist im Schnitt größer, denke ich - dafür ist der aber teuerer.
    30 Klanratten mit leichter Rüstung, Schilden, CSM und einem Warpflammenwerferteam kosten 265 Pkte. Allerdings ist die Ratlingkanone auch nicht zu verachten - bei zwei geworfenen Würfeln ist die Gefahr eines Pasch noch relativ gering, in die Nahkämpfe kann man besser hineinschießen.
    Ob die Klanratten jetzt Speere bekommen sollten oder nicht, ist Geschmacksache - ich würde beide Varianten in meine Armee nehmen.
    Zwei Regimenter Klanratten ? 30 Figuren mit je einem Waffenteam bilden einen festen Grundstock und kosten zwischen 500 - 600 Pkte.
    Die restlichen Auswahlen sind schon dem jeweiligen Spielstil entsprechend.
    Sklaven - kosten fast nichts und können fast nichts - möchte man meinen. Wenn ich welche einsetzen würde, dann auf jeden Fall viele, d. h. pro Klanrattenregiment auch ein Sklavenregiment und dann versuchen den Gegner alleine schon mit der Masse zu erdrücken.
    Ich mag sie nicht so sehr...
    Sturmratten - eine harte Einheit und das nicht nur für Skavenverhältnisse. Mit einem Schild kostet eine Sturmratte allerdings auch 9 Pkte., was relativ teuer für eine Ratte ist, allerdings gelnage ich mehr und mehr zu der Auffassung, daß das die besseren Werte, die Hellebarde sowie der Umstand, ein magisches Banner haben zu dürfen, aufwiegen.
    Rattenschwärme - IMO eine Pflichteinheit, die Aufwertung zu Seuchenratten ist zwar nicht gerade billig, aber durchaus nützlich. Schwärme gehören bei den Skaven zu den wenigen Einheiten, die verläßlich sind - die Taktik im AB mit den Giftwindkriegern ist im Übrigen gar kein schlechter Tip.
    Riesenratten - Ich bin kein Freund davon - eine Meute kostet genau so viel wie 6 normale Klanratten. Kein Gliederbonus, schlechterer Moralwert und keine Rüstung machen für die Riesenratten zu den unnötigsten Einheiten.
    Schattenläufer - tolle Einheit, die - so lange sie nicht in Panik gerät - sehr wertvoll ist. Eventuell kann man sie mit Schleudern ausstatten, muß aber nicht sein - lieber billig und auch nicht mehr als 12.
    Giftwindkrieger - Wenn man bedenkt, daß ein 10 Pkte. Giftwindkrieger locker einen Chaosritter aus den Sattel holen kann, und gleich darauf Schwierigkeiten hat, einen Gobbo aus den Sandalen zu kippen, dann ist das skavenlike. Gerade gegen schwer gepanzerte Gegner, sind sie ihre Punkte wert.
    Gossenläufer - IMO eine enorm wichtige Einheit, die über einen tollen MW von 7 verfügt, plänkelt und kundschaftet. Mit einem KG4 und 2 Attacken, die zudem noch vergiftet sein können, sind sie in der Lage, auch kleine Einheiten des Gegners zu überwältigen. Man kann sie jedoch auch mit Schleudern oder Wurfsternen ausstatten und den Gegner mit Beschuß zermürben. Meiner Meinung sind sie eine Mußeinheit.
    Jezzails - Verlässliche Waffen mit guter Reichweite und einem guten Waffenprofil - 20 Pkte. ist hierfür nicht zu teuer. Einzig schade ist, daß man Jezzails in einer Einheit aufstellen muß.
    Seuchenmönche - Widerstand 4 ist besser als alle anderen Skaveneinheiten, Raserei ist auch nett, Wenn man den Mönchen noch eine zweite Handwaffe gibt, dann verfügen sie über jede Menge Attacken, die allerdings schwergepanzerte Gegner kaum jucken werden. Wenn man sie einsetzt, dann bitte gleich mit Seuchenschleuderern und vielleicht sogar mit einem Seuchenpriester - in Verbindung mit diesen ist das Seuchenmönchregiment eine hammerharte Einheit, aber auch schon ziemlich teuer.
    Rattenoger - die Oger können stark austeilen, verbreiten Angst, haben allerdings auch Defizite: Widerstand 4 ist selbst bei gröberen Bogenbeschuß zu wenig, sollten einmal die Bändiger ausfallen unterliegen sie Blödheit; werden nicht unbedingt eine Spieleinheit von mir.
    Warpblitzkanone - Starkes Gerät, seit vorgestern weiß ich ihr Vernichtungspotential zu schätzen bzw. zu fürchten. Keine Trefferwürfe, multipler Schaden und dann gleich W6 - das tut mehr als weh.

    Ich bin im Endeffekt auch noch auf der Suche wie mein Klan aussehen wird, werde ihn aber mit Sicherheit um zwei große Klanrattenregimenter aufbauen..

    Franz
    okay in vielen dingen stimme ich mit franz überein aber da wir ein wenig andere taktiken verfolgen habe ich halt auch manchmal andere ansichten....

    night runners, falls dann nicht 12 sondern gleich 20 und mit wurfsternen ausrüsten, ergeben einen netten schutzschild und für manchen angreifer eine blöde überraschung, dank plänkler werden sie auch nicht so schnell von normalen infantriewaffen weggebalzt.

    gossenläufer, für mich eine pflichteinheit. schnell, tödlich, effektiv und als einzige einheit mit MW 7 halbwegs erfolgreich wenn auf sich alleine gestellt. mit einem assasineen drinnen die ultimative verwirrwaffe und ständiger unruheherd für gegner.

    warpflamer oder ratling hängt vom gegner ab würde ich sagen. gegen gegner mit niedrigen MWs die warpflamer, gegen andere die ratling oder einen mix. ich habe im moment oft 2 ratlings und 1 flamer drinnen.

    jezzails, für mich ein muss. zumindest 7 davon, ich habe gerade mal 8 aber die rocken!

    klankrieger unverzichtbar, minumum 25!!
    bei 2000p entweder sturmratten oder seuchenmönche!

    rattenoger mag ich nicht, zu attraktiv für den gegner und eigentlich zu teuer für ihren effekt! (ich habe selbst gerade mit meinen nicht wirklich so arg schusslastigen imps 3 oger mit pistolieros im nahkampf über den haufen geschossen!)

    wärs fürs erste!

    tom
    In Ordnung, ich stelle mal meinen ersten Versuch einer 2000 Pkte.-Armee ins Netz, Kritik ist gerne willkommen.

    Kommandant:
    Grauer Prophet - Warpsteinamulett, Auge der Gehörnten Ratte, Räucherschädel

    Held:
    Häuptling, schwere Rüstung, AST, Schwarmbanner

    Held:
    Warlock, Warpklingen, Warpkondensator, Warpakkumulator

    Held:
    Seuchenpriester, Seuchenschleuder, Liber Bubonicus

    Kern:
    30 Klanratten, Schild, HW, CSM, Warpflammenwerferteam

    Kern:
    30 Klanratten, Schild, Speere, CSM, Ratlingkanone

    Kern: 12 Schattenläufer mit Wurfsternen

    Kern:
    7 Giftwindkrieger

    Kern:
    8 Jezzails

    Kern:
    3 Seuchenrattenschwärme

    Elite:
    24 Seuchenmönche, zusätzliche HW, CSM, Schattenbanner

    Selten:
    6 Seuchenschleuderer

    Die Armee ist leicht am Seuchenklan angelehnt und wie gesagt mein erster Versuch... SIe kann recht gut schießen und ist magisch sehr mächtig ( 9-11 Energiewürfel ohne Warpstein ). Für den Punch im Nahkampf sollen die Mönche mit ihren Schleuderern sorgen.

    Die Seuchenmönche können übrigens leicht durch Strumratten ersetzt werden, die Schwärme würde ich dann gegen Gossenläufer ersetzen. Schleierhaft ist mir allerdings noch immer, wie ich die Warpblitzkanone und/oder eine Höllenglocke ( wohl so gut wie nie in 2000 Pkte. ) in meine Armee reinquetschen soll, ohne daß ich zu viel rausstreichen muß.

    Franz
    Warpsteinamulett - ein einmaliger Wiederholungswurf - 25 Pkte.

    Auge der gehörnten Ratte - in beliebiger Magiephase aktivierbar - bei einem W6-Wurf von 2-6 bekommt man +2 Energiewürfel, bei einer 1 verliert man einen Energiewürfel - 25 Pkte.

    Räucherschädel - 5+ Rettungswurf


    Warpklingen ( kein mag. Gegenstand ) - +1 Stärke, Warlock kann Zauberspruch Warpblitz sprechen

    Warpkondensator ( kein mag. Gegenstand ) Der Spruch Warpblitz darf mit einem Energiewürfel mehr ausgepsrochen werden als erlaubt.

    Warpenergieakkumulator ( kein mag. Gegenstand ) - erzeugt einen zusätzllichen Energiewürfel.

    Liber Bubonicus - Träger wird zum Zauberer der Stufe 1 ohne Warpstein und kennt den Spruch Pestilenzodem.

    Schattenbanner - Einheit bekommt Rettungswurf gegen magische und normale Geschoße mit Stäre 4 oder weniger

    Schwarmbanner - ident mit Kriegsbanner, allerdings nur 20 Pkte.

    Franz
    tja, also ich möchte nicht sagen ich hätte die skaven schon im griff ( zu wenige spiele bis dato)
    so richtig was zu sagen traue ich mich nach 20 spielen aber bitte ich versuch's

    jezzails: für mich unverzichtbar weil sie dank 36" reichweite shceißflexibel sind und dank ihrer stärke alles aus dem sattel putzen. treffen tun sie bescheiden also immer mindestens 6-10 mitnehmen

    klanratten: 30, nicht mehr nicht weniger

    riesenratten, weiß ich noch nciht so recht

    sturmratten, recht teuer aber ganz gut, eher in der hinterhand halten und nicht in die erste linie zum auffangen des gegners stellen (außer der gegner ist langsamer, untote, orks...)

    schwärme, gut zum blocken ansonsten machen die nix, wenn die taktik nicht aufgeht oder du den geblockten einheiten nicht in die flanke fällst recht verschwendete punkte. ich frage mich schön langsam ob ich für 200p nicht lieber noch 10 jezzails kaufen soll, die halten zwar niemand auf aber putzen gleich weg. bei denen bin ich mir noch unsicher ob sie zumindest in mein konzept passen. schlecht sind sie nicht aber ich wohl nicht gegen alle geeignet.

    night runners, habe ich noch nicht ausprobiert aber ich denke mit denen kann man gute überraschungseffekte erzielen. IMO immer 20 nehmen damit sie etwas feuer schlucken können. entweder als schutzschirm oder flankenscreener. sollten sie nicht beschossen werden können sie mit wurfsternen bewaffnet zumindest leichte beute vom flanken der hauptstreitmacht abhalten.

    gutter runners, bis dato noch super eine bank. zwar sehr teuer aber sehr gut und überaus lästig, vor allem vermuten viele einen assasinen drinnen, gut so! für mich eine bank seit sie 15 schwertmeister singlehanded gekillt haben (okay sie standen unter hass wegen der glocke aber trotzdem!!)

    seuchenmönche, bis dato keine erfahrung

    rattenoger, habe ich selbst noch nciht verwendet habe aber diese woche gesehen wie sie wüten wenn man sie lässt. vermute aber dass sie gegen erfahrene gegner nicht viel ausrichten (beshcuß oder weglocken wegen frenzy). mir zu teuer für widerstand 4.

    ratling gun, edles teil. hat sich bis dato immer reingespielt wenn man es nicht übertreibt. bin noch sehr vorsichtig, nie mehr als 3 würfel aber bis dato glück gehabt erst einmal in die luft gegangen. wenn ich beim ersten spiel auf den -2 RW gedacht hätte hätte eine ratling wohl an die 400p vernichtet (so waren es halt 250). außerdem macht sich jeder vor der in die hosen (berechtigt)

    warpflamer, nur mehr gegen gegner mit niedrigen MWs udn großen blöcken (OG; andere Skaven, imps infantriearmeen) gegen spezialisiertere lasse ich sie zu Hause. ist aber wohl geschmackssache.

    warpkanone, noch nciht ausprobiert, mir geht es abe rwir franz, weiß nicht recht wo die punkte herkommen sollen. in 2000p eher nicht.

    glocke, tja im grunde nicht schlecht aber ein wenig ein glücksspiel. im ersten spiel war sie DER Bringer schlechthin (hass, hass, unnachgiebig, hass,hass) im zweiten spiel hat sie mir niente gebracht. aber irgendwie cooles modell :)

    sklaven, liebe sklaven, kleine sklaven, furchterregende sklaven. also entweder die haben bei mir einen glücksstern oder die sind so hart. bis lang haben die total gut performed. mit etwas glück zugegeben aber auch mit timing und für diese punktekosten....

    alles andere nicht ausprobiert.


    also im moment shcuat es so aus dass ich wie der teamkapitän noch meine mannschaft suche.
    gesetzt sind 2x30 klanratten (logo, sind ja ein muss), zumindest 8 jezzails, 2 ratling guns, 30 sklaven und 12 gutter runners.....alles andere "rotiert" :)

    cheers
    tom


    Hab zwar noch kein SPiel hinter mir, klingt aber sehr plausibel, was ihr sagt. Einzig eine Anmerkung zum Franz:

    Wieso haben Riesenratten keinen Reihenbonus? Wenn man mehrere Meuten in eine Einheit nimmt kriegen sie doch einen, oder hab ich ne Regel überlesen (a bissl viel auf einmal :-)).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Mein Senf kommt frühestens morgen, da ich da meine ersten Schritte nach diesen Regeln mit den Skaven wage und das gegen René - ergo will ich mich noch nicht zu viel auslassen, ich will ja noch eine Chance haben :D .

    Wird ein lustiges Spielchen werden ( schätz ich mal ) ich mit 2000 Pkte., er mit 3000 Pkte., 1000 Pkte. führt Dark Avenger in die Schlacht als Flankenstreitmacht..

    Der Rest folgt dann morgen ;) .

    Franz
    Original von Franz
    In Ordnung, ich stelle mal meinen ersten Versuch einer 2000 Pkte.-Armee ins Netz, Kritik ist gerne willkommen.


    Na dann will ich mal wenn das so ist :)


    Primär ist zu deiner Aufstellung zu sagen das du darauf pokerst sehr schnell in den Nahkampf zu kommen! Magisch bist du leider nicht so stark, da dir einfach das Wichtigste fehlt: Bannrollen! Jeder Zauberspruch des Gegners, den du nicht zu bannen schaffst (du hast 5 Bannwürfel)... und das ist nicht gerade viel, wenn man einkalkuliert das der Gegner eventuell ebenfalls um die 10 Energiewürfel (mit/ohne Gegenstände) besitzt!

    Deine Kerneinheitenauswahl ist m.E.n. gut getroffen, da sie zum einen sehr stimmig und zum andern auch schlagkräftig ist!

    Die Wahl zwischen Warpflammenwerfer und Ratlinggun würde ich Gegnerspezifisch überlegen... auf einem Turnier beide Optionen warm zu halten mag sicher kein Fehler sein!!

    8 Jezzails werden sicher sehr viele Gegner als "hart" empfinden :lol:... bedingt aber durch Modifikationen wirst du die Zahl brauchen um generell Schaden zu erwürfeln!!


    Der Punch ist da... aber generell hast du außer den Seuchenmönchen und den Seuchenschleuderer keine wirklich effektive Nahkampfeinheit!!

    Sprich verlierst du diese, kannst du nur auf deine Klankrieger hoffen... naja :)


    Das Thema Warpblitzkanone und Höllenglocke erinnert mich an stundenlange Diskussionen... Fazit: Sie zahlen sich nur aus wenn du komplett defensiv spielst (sprich hinten stehen und schießen/zaubern)... ansonsten nehmen sie dir zuviele Punkte bei einer ANgriffsarmee raus!!


    UMP... oder PMU??
    oder doch MPU??

    einfach Prijiker :))
    Menschenrechte???

    Wozu wenn man sie mit Füßen treten kann???

    [Dark Territories Member] AUT
    Danke für die Kritik PMU, UMP oder doch MUP :D .

    Die MBSR sind ein Dilemma, ich weiß.. Der Grundgedanke war, daß ich gegnerische Zauber einfach durchlasse - bei der Größe der Regimenter hoff(t)e ich, einigen Schaden wegstecken zu können und nur die wirklich unangenehmen Sprüche zu bannen versuchen. Ich bin mir mittlerweilen nicht mehr so sicher, irgendwo werde ich wohl Abstriche machen müssen.
    Das mit dem Punch sehe ich auch so, ich habe allerdings versucht, meine Liste nach den dzt. vorhandenen Modellen auszulegen. Mal sehen, morgen bin ich hoffentlich ein wenig klüger...

    Franz
    Aufgrund von Frustration gebe ich einmal nur kurz zu Protokoll:

    Heute spielten Dark Avenger und ich eine 3000 Pkte. Flankenangriffsschlacht gegen Renés Imperialen...

    Anfänglich standen ergo meine Skaven mit 2000 Pkte. am Feld.. Gegenüber standen 2 größere Ritterregimenter, Flagellanten und jede Menge Infanterie, ach ja und ein paar Pistoliere...

    Ich hatte meine Truppe stark auf Magie gesetzt und kam dank einer Höllenglocke und dem magischen Auge ( weiß jetzt nicht genau, wie das heißt ) auf 15 Energiewürfel ohne Warphappen..

    Die Glocke ist die reine Falle für den Propheten - im Nahkampf kann er sich nicht verkrümeln, nicht einmal wegzaubern darf er sich... Dafür darf ihn ein jeder Bauer attackieren, obwohl er 3-4 Meter über dem Erdboden steht
    ( wie war das mit der Relität? Ist eben TT ).
    Gebracht hat das Ding außer vom Feld geflohenen Pistolieren nicht sonderlich viel - mein schiebendes Regiment war zwar zumeist unnachgiebig, aber das war nicht wirklich von Belang.

    Der stärkste Spruch ist der Warpblitz - er ist einfach nur gut und hat einiges an Schaden verursacht ( unter anderem ein halbes Regiment Weiße Wölfe in nur einer Runde ).

    Unsere Jezzails, Giftwindkrieger, Ratlingkanonen, Warpflamer und die Warpblitzkanone waren unfähig, auch nur irgendetwas zu treffen ( obwohl nichts in die Luft ging ), die Warpblitzkanone hatte entweder Stärke 2 oder schoß trotz der vielen Würfel zu kurz ( oder der Kompagnion würfelt mit nur 6W6 :D )

    Generell war ich heute sehr enttäuscht von unseren Waffen, da allesamt inkompetent waren.

    Ach ja, meine Moraltest gingen heute beinahe komplett 8/9+ aus, die Fluchtbewegungen 4/5+....

    Fortsetzung folgt..

    Franz
    Ich hatte das Glück gegen diese Rattenplage antreten zu dürfen. Von der Schlacht wird Franz noch erzählen denk ich, deshalb nur die Sachen, die ich gelernt hab:

    Skaven sind magisch mindestens so gut wie HE, wenn nicht besser. Warum? Na ja, die Techniker haben zwar nur einen Spruch, der ist aber tötlich, der Seuchenpriester ist max. L1, dafür aber im Nahkampf ein Vieh und die restlichen Sprüche sind hart, also muss man auch diese bannen wenns geht. Franz hatte tatsächlich bei 2k 15 Energiewürfeln und war mir mit meinen 3k deutlich überlegen.
    Die KM der Skaven sind potentiell gefährlich, aber halt auch nicht so locker einzusetzen. Mit Himmelsmagie kann man sie wegbekommen und da sie nur bewegen oder schießen können (die Teams) kommen sie nicht so oft zum schießen. Jezzails sind gefährlich, aber mit MW 5 reicht ein kleiner Paniktest und sie sind weg (vor allem, wenn man MW Tests so mies würfelt wie Franz das war echt höllisch). Die Warpblitzkanone ist auch gefährlich, auch wenn sie diesmal keinen Schaden angerichtet hat. Zusätzlich mit den Giftwindtypen und Seuchenschleuderern haben die Skaven einige Einheiten, die Kav. sehr weh tun kann.
    Infantrie ist gut bei ihnen, wirklich hart sind die Seuchenmönche, die es mit jeder anderen Infantrieeinheit aufnehmen können, vorallem mit einem Seuchenpriester.

    Nach dem heutigen Spiel hat sich meine erste Vermutung bestätigt, die Skaven sind eine sehr stimmungsvolle Armee, die gut aussieht und hammerhart sein kann.

    Was stört mich ein wenig?
    Wie auch die HE sind die Skaven verdammt magielastig zu spielen und diese Entwicklung gefällt mir persönlich nicht so sehr... was werden dann erst die Echsen alles anrichten können? Bald muss man das Spiel in Archmage umbenennen. Auch bei unserer heutigen Schlacht hat Magie auf beiden Seiten zu nicht geringen Verlusten geführt. (Ich hab im späteren Verlauf immerhin 3 mal einen Kometen auf die Ratten prallen lassen)

    PS: Mörser können unter den Ratten verheerenden Schaden anrichten und ich habe in 6 Runden bei 3 Mörsern nur einen Missfire gewürfelt.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    tja, so wie es aussieht hatten die ratten nicht gerade glück aber davon sollt eman sich nciht abhalten oder täuschen lassen.
    ich hatte diese woche eine andere taktik und weil ich wusste dass mein gegner auch mit mörsern arbeitet (gute idee übrigens) habeich mit 3 assasinen gearbeitet (scheißidee aber hat funktioniert) ich habe quasi infiltriert bis zum geht nicht mehr,heheheheheh

    funktioniert aber nur wenn man ungefähr weiß wie das gelände auschauen könnte....

    freue mich shcon auf den battle report von fanz.
    ach ja der graue prophet kann sich shcon aus dem nahkampf verkrümeln und muss nicht sthen bleiben (er kann sich hinter der glocke verstecken!!!)

    dass die warpkanone mehr spaß als berechenbar ist war mit vorher klar und dass ein gegner mit himmel/himmel und nochmals himmel proble bringt ist auch klar aber was solls. himmelsmagie geht mittlerweile wohl jeden auf den keks...:) (der sie nicht hat zumindest!!)

    bis bald, franz schreiiiiiiiiiiiben!

    tom

    Er kann sich hinter der Glocke nur vestecken, wenn er eine Herausforderung ablehnt. Da ich aber keine ausgesprochen habe, hätten ihn 3 Modelle (Großmeister, Champion und normaler) attackieren können, worauf Franz natürlich mit seinem Propheten eine Herausforderung ausgesprochen hat um den Schaden zu minimieren. Tatsächlich habe ich mit dem Großmeister recht lang gebraucht ihn zu besiegen, aber meine Ritter haben allgemein schlecht gewürfelt.

    PS: Skavenmagie ist aber auch nicht von schlechten Eltern!
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.