Reine Fusslatscher-Armee der Druchi für Turnier

    Reine Fusslatscher-Armee der Druchi für Turnier

    Servus Leute, ich hab mir mal ne ganz andere Dunkelelfen-Armeeliste fürs Turnier ausgedacht und würde gerne wissen, wie ihr darüber denkt....

    Magierin Stufe II mit Todesmaske 180
    Die soll mit der Lehre der Schatten hinter der gegnerischen Armee abgesetzt werden, denen die Marschbewegungen einschränken, Entsetzen verursachen und etwas mit Magie nerven...

    Magierin Stufe II mit Bannrolle & Siegel des Grond 180
    Klar, defensivere Magierin

    Magierin Stufe II mit Bannrolle & Sternenlichtmantel 175
    Auch klar, Mädchen für alles

    3x 10 Krieger mit zusätzlichen Schilden ? 80 Punkte als Kugelfang und Angriffsziel

    10 Henker mit Kommandoabteilung & Banner d. Mordens 185
    Für Gegen- und überraschende Angriffe

    10 Henker mit Champ & Musiker 128
    Nur Gegenangriffe, Standarte hier nicht nötig, unterstützen folgende Krieger

    17 Krieger mit Schilden mit voller Kommandoabteilung 161



    Gesamt 1249 Punkte.

    Ich wollte mal ne Infantriearmee mit DE machen, die nicht auf Beschuss ausgelegt ist und noch einigermassen beweglich ist. Ausserdem macht sonst jeder Hydras, Echsenritter, schwarze Reiter und/oder Manticors in ne DE-Armee und ich hab mir in den Kopf gesetzt, damit auch was reissen zu können.... Ausserdem sind es extrem viele Modelle (Für Dunkelelfen) und die krieg erst mal weg, bis ich bei Dir bin...
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Grishnak Squigbeissa“ ()

    Eine recht große und vor allem Magielastige Armee für 1250 Pkt.

    Dadurch kannst du durchaus mal gewinnen, wobei das Konzept bei 1250 noch aufgehen kann, sobald ihr mehr spielt wird die Gegnerische Magie wahrscheinlicher und dann wirst du nichts mehr gewinnen können.

    Du hast nichts in deiner Liste das wirklich gegen einen ernsthaft vorgetragenenen Angriff bestehen kann. Dein Moralwert ist 8, also bist du auch anfällig für Beschuss/Magie/Angst.

    Also ehrlich gesagt halte ich die Liste für verbesserungswürdig. V.a. fehlt dir die Einheit die im Angriff richtig reinhaut. 10 Henker tun das nicht, sind 6 Attacken, wovon ca. 4 treffen und 3 verwunden. = > Kavallerie nimmst du damit 1 od. 2 Modelle raus (wirst aber selten Angreifer sein) und bei Infantrie meinetwegen 3 Modelle. Dennoch wirst du eher den NK verlieren.

    DIe Liste ist an MSU angelehnt, aber zum Teil stehen einfach die falschen Einheiten am Feld.

    1.) Tausch einen Teil deiner Krieger gegen Korsaren um (die Attackenanzahl ist immens wichtig um Schaden zu machen).

    2.) Tausch die 2. Einheit Henker gegen was anderes aus (Korsaren).

    3.) Tausch eine der Magierinnen gegen einen Adligen aus, diesen stelle in eines deiner Infantrieregimenter um auch mal im Nahkampf mehr austeilen zu können.

    4.) Gib jeder deiner Einheiten einen Musiker, auch den Kriegern ohne alles (Schilde würde ich ihnen dennoch kaufen) damit sie sich wieder sammeln nach der FLucht.

    Bei 1250 Pkt. kann man durchaus erfolgreich eine NUR Infantrie Armee spielen. Allerdings sähe mein Aufbau etwas anders aus.

    mfg

    Bernhard
    hallo!

    also ich halte die ideen mit den henkern für eine gute =) gefällt mir!

    für die punkte denk ich, ist die liste auch flexibel genug, der mw ist sicher ein nachteil, aber bei 1250 pkt ist der höchste moralwert sämtlicher generäle im spiel (sieht man mal von cz ab) 9

    mir würden 1 - 2 mal armbrüster lieber sein, als die dritte einheit 10er krieger, aber das ist sicher geschmackssache und auch abhängig von der zugedachten aufgabe!

    im grossen und ganzen halte ich die armee für potent, probleme könnten dir allerdings gegner machen, die schneller sind als du, dh, kav. armeen bzw. viel leichte kav., 1-2 kav. einheiten könntest du mit ein paar durchdachten bewegungen sicher neutralisieren, doch alles darüber wird mehr als unangenem

    mein fazit daher:

    also wie schon erwähnt, wirst du sicher eine passende strategie zur aufstellung parat haben, durch die vielen einheiten bist du sehr flexibel, die magierinen passen so schon, würd ich auch in diesem falle zu 3 lassen, gegen infantrie siehst du sicher nicht schlecht aus, unangenehm können plänkler viel kav. werden, wenn du diese beiden "schwachpunkte" mit der magie neutralisieren kannst wird dir nicht viel paroli bieten können -> eine sicher starke aufstellung die imo turniersieg chancen hat!

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
    1.steirische Meisterschaft 06
    3.Vienna Gamingday 05
    2.Gentlemens Cup 06
    WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
    BB Liga 1.Saison XXIII
    BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
    BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
    2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
    3.Steam Storm Bratislava 13
    3.BOTT München 13
    1.Berndorf Challenge
    Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
    Wiener Wm/Ho Meister 14
    BB 1.Vienna Table Top Masters 18
    1. 3.Krampusbowl 18

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „shakespeare“ ()

    Also grundsätzlich ist ne DE-Inf.Armee eine tolle Idee und auch schlagkräftig.
    Was mir nicht gefällt, sind einerseits die 3x10 Krieger und die Todesmaske bei der magierin
    Zu den Krieger: 3x10 sind doch immerhin 210P; Pkt, die dir bei 1250P nicht einfach zu opfern leisten kannst. ürd daher die Rausnehmen und dafür halt ein größeres inf-regie reintun und noch dazu schatten(du hast eigentlich nix gg KM - außer der Zauberin; aber das is mir zu unsicher); Korsaren sind da ne idee oder evtl Hexen(obwohls vom hintergund net passt; bei mir reichen meist 14stk=7*2)
    Zur Magierin: Die kostet immerhin 180Pkt, hat keine RW und keinen Rettungswurf -> ist anfällig gg jede art von beschuss (bspw Leichte Kav mit 360° Sichtbereich oder Plänkler...)
    Bei den Anderen Magierinnen würd ich eine bannrolle weglassen; magieüberlegenheit solltest besitzen und 2BR kann man zwar mitnehmen, muss man mMn aber nicht! Der einen solltest statt der Todesmaske das Buch des Furion geben (dann kannst auch deine EW gut gebrauchen)
    Für die Gespatzen Pkt kannst zusammengenommen mit den letzem Regie der 10er Krieger noch ein weiteres großes regi aufstellen

    Könnte dann so aussehen (is mir klar, dass auch extrem verbesserungswürdig ist; aber nur zur veranschaulichung)

    1 Sorceress @ 175 Pts
    Magic Level 2
    Darkstar Cloak [20]
    Dispel Scroll [25]
    1 Sorceress @ 170 Pts
    Magic Level 2
    Tome of Furion [15]
    Seal of Ghrond [25]
    1 Sorceress @ 130 Pts
    Magic Level 2

    10 Executioners @ 185 Pts; SMC
    Banner of Murder [45]
    10 Executioners @ 128 Pts; MC
    20 Warriors @ 185 Pts; SMC ; Schild
    14 Corsairs @ 145 Pts; M
    10 Witch Elves @ 130 Pts


    Casting Pool: 9
    Dispel Pool: 6
    Models in Army: 67
    Total Army Cost: 1248
    Kärnten : Tirol - 1:1 // Kärnten : Wien - 0:2
    Kärnten : Niederösterreich - 0:1 // Kärnten : Oberösterreich - 1:1
    Kärnten : Salzburg - 1,5:0,5 //Kärnten : Burgenland - 2:0
    Kärnten : Steiermark - 1:1 //Kärnten : Vorarlberg - 0:1
    Kärnten : Bayern - 0:1

    Sieger der Kämpfe um die Furt der Klagen
    2007: Clemens "Lakai des Malekith" Bauer, Steiermark
    Problem ist halt, dass die einze Magierin in dieser Armee essentiell ist, da sie den Gegner (und wenn es nur ein oder zwei Züge sind) extrem stört. Ich könnte der Schnalle schon das Buch des Furion und vielleichtdie Schattenkrone geben, dann verursacht sie halt kein Entsetzen mehr, aber kann besser zaubern unnd ist ein bisserl geschützt (wobei 5+ bei2 LP auch ned die Welt ist). Ich werde übrigens ihr die Lehre des Todes geben, da kann sie ziemlich wehtun. Perfekt wäre natürlich der Lebensentzug bei nem 360Grad Sichtbereich(oki, der ist egal, aber die Beweglichkeit macht's) und durch das Schattenross...Harrharrharr.


    @ Taranus

    Bei Deiner Liste würden die Opfer komplett fehlen und die sind bei neer Infantriearmee eigentlich IMHO scho notwendig. Aber hast scho recht, ich schau mal, wie ich da die Hexen ggf noch reinbringen kann.....


    P.s.: Ich möchte EINMAL mit ner Armee antreten, die nihct Grossteils geproxt ist. Ich habe folgendes für Verbesserungsvorschläge noch zur Verfügung: Hydra, 20 Hexen incl. Kommando, 10*Schwarze Garde +Kommando und 8 Echsenritter, wobei ich letztere nur zur Komplettierung erwähnt habe, die kommen mir nicht in diese Armee. Mann soll jeden von denen fragen können: "Was machst Du denn da?" "Ich trotte..."*ggg*
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Grishnak Squigbeissa“ ()

    nunja, gerade die hexen halte ich in dieser liste für nicht wirklich sinnvoll, da diese einheit nicht fliehen kann!!! was imo bei deiner taktik ein wichtiger bestandteil der strategie ist, oder habe ich da etwa was falsch verstanden?

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
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    Wiener Wm/Ho Meister 14
    BB 1.Vienna Table Top Masters 18
    1. 3.Krampusbowl 18
    Entweder fliehen oder in die grosse Einheit Krieger überrennen lassen, wobei der Angreifer dann zwei Einheiten Henker an den Flanken hat, die von eventuell überlebenden Kriegern abgeschirmt werden. Und die Hexen wären dann eh eine Gegenangriffseinheit, da ich sie nach hinten versetzt zu der grossen Kriegereinheit halten würde...

    Es wäre ntürlich auch mölich, den Trick mit den paar Schwarzen Gardisten als Blockern durchzuführen, aber ich denke, die Einheit würde dann zu klein werden (10 Hansele), um das wirklich effektiv zu machen. Da ich keine Korsaren habe (Schade eigentlich, extrem geile Flankeneinheit, muss ich halt auf die Krieger als Schutzschirm und die Henker als Breaker vertrauen....
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

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    in einer dunkelelfenarmee gibts nix zum opfern......wenn man was opfern will sollte man skaven spielen ;)

    jeder punkt muss seinen zweck erfüllen, und zum locken würd ich 2x12 armbrustschützen nehmen, die können sich umformieren auf 4x3 und mit schild auch einstecken, ignorieren kann man sie auch nicht, sind immerhin 48 schuss!

    mfg

    Alex :)
    Warmachine: Khador
    Malifaux: Resurrectionists

    Die Krieger erfüllen für ihre Punkte ihren Zweck ja: Sie sterben, damit andere, wertvollere Elfen nicht sterben und Naggaroth wieder ein paar neue Sklaven sammeln kann. In den Opfereinheiten sind eh unpopuläre Elfchen, die es dort eh nicht leicht haben ;)

    Problem ist: Mit einer derart zerbrechlichen Armee kann ich nicht auf den Gegner warten, ich muss SCHNELL, zehr schnell zu ihm. Daher wären Schützen IMHO eine eher teure Alternative, da sie eh nicht ballern können.

    Ausserdem müsste ich, wenn ich Schützen reinnehme und dann halt langsam mache, und damit die Armee defensiver auslege, auch Speerschleudern reinnehmen, um der Armee den Rücken zu stärken...

    Noch ein Grund, um schnell vorzurücken: Sonst klappt der Trick mit der Magierin nicht wirklich und die anderen haben auch nicht viel zu tun, da die Reichweite der Zauber ja eh recht mager ist....
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.
    tja... eine inf armee der DE/HE wird oft unterschätzt...
    ich spiele selbst eine HE inf armee mit ausnahme meiner Silberhelmchen, die nehme ich immer mit... man kann natürlich nicht auf masse setzen bei HE/DE weil die truppen recht teuer sind, aba sie hauen fett rein, habe schon oft kavallerie armeen in die flucht geschlagen...

    die liste ist gut... nahkampf helden z.b. adelige und assasine nicht reinnehmen!!! sterben zu schnell kosten viel zu viel punkte...

    die liste ist meiner HE liste ähnlich vom style her, aber 3 magier bei 1250 pkt sind doch recht viel... stock lieber deine infanterie auf (z.b. kommando einheiten, oder schützen)...
    Gestern die Liste mal gegen Chaos getestet. Knapper Sieg. Wir haben spasseshalber bis zum letzten Mann bzw. Elf gespielt. Am Ende hatte ich noch 8 Henker, ne Magierin und 2+ 8 Speerträger. War also ein echtes Gemetzel.

    Die Armee war ne reine Slaanesharmee, es hatten tatsächlich auch ALLE das Mal... Soviel zum Entsetzen durch die Magierin *grmbl*

    - Fetter Champ (Weiss grad ned wie der heisst) auf Tittenwurm mit zusätzlicher Handwaffe

    - 2 Magier, einer zu Fuss einer auf gepanzertem Ross

    - 5 Auserkorene Ritter mit voller Kommandoeinheit

    - Streitwagen

    - Auserkorene Krieger (k.A. wieviele, 10 oder so...)

    - Dämonetten (auch k.A. wieviele, glaube 12)



    Gelernte Lektionen:

    - Auserkorene sind übel, vor allem die Ritter
    - ich muss die grosse Einheit bisserl kleiner machen, um den Opferkriegern Schilde zu geben. Handwaffe und Schild war Gold wert.
    - Die Dunkelelfen sind obwohl sie sich in Regis bewegen, herrlich flink und können den Gegner auf dem falschen Fuss erwischen
    - Die Magie ist einfach geil, vor allem durch das +1 auf den Koplexitätswurf, wodurch man sich manchmal erlauben kann, Sprüche mit nem Würfel weniger zu machen, was dann 2 Effekte hat: Mehr potentielle Sprüche und eine geringere Chance auf Patzer.

    So, Korrektur steht in der ursprünglichen Liste drin.
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.
    Kurze Anmerkung
    eine geringere Chance auf Patzer.

    Du weisst aber, dass du mit zwei Einsern trotz der +1 Modifikation immer noch einen Zauberpatzer generierst.

    Fetter Champ (Weiss grad ned wie der heisst) auf Tittenwurm mit zusätzlicher Handwaffe
    Wenn ich mich nicht irre, können berittene Modelle keine zus. Handwaffe erhalten.
    Man wird sich daran erinnern, wenn Menschen Märchen sind, geschrieben von Kaninchen.
    Original von Nasca
    Fetter Champ (Weiss grad ned wie der heisst) auf Tittenwurm mit zusätzlicher Handwaffe
    Wenn ich mich nicht irre, können berittene Modelle keine zus. Handwaffe erhalten.


    Doch, können sie, nur bringt sie nichts. :D
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

    WHFB: Dunkelelfen (ca. 6.500 Punkte) -- im VERKAUF - bei Interesse ins Handelsforum schauen ;)
    Mortheim: Schattenkrieger
    @ Nasca

    Ja, ich weiss das mit den Patzern. Aber durch das +1 bin ich seltener in der Lage, die ich von meinen WE's kenne "hach, soll ich jetzt noch nen Würfel mehr nehmen, oder nicht? Ich weiss ned...."

    Dadurch, dass mir manchmal die Entscheidung weggenommen wird und ich dann halt auch mal nur zwei oder sogar nur einen nehme (beim Schattenross z.B durchaus mal möglich...), minimiere ich die Möglichkeiten, dass ein Patzer aus meinem Komplexitätswurf ersultiert, um ein Vielfaches, oder schalte die Möglichkeit sogar komplett aus, indem ich nur einen nehme...



    Und zwecks Tittenwurm: Der hatte nach meiner ersten Magiephase eh kein Reittier mehr unterm Arsch. Wind des Todes drauf und 7 Treffer, die abgesehen von einem alle den Gaul getroffen haben.... Gut, nachdem 2 andere Zauber nix gerissen haben....lol
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.
    Versuch mal einen Chaosgeneral des Tzench auf Drachen mit Goldauge (3+ RettW für ihn + Reittier!) und dem Stab wo er Energiewürfel nochmal werfen darf mit Magie und/oder Beschuss wegzubringen. Is fast unmöglich. Da verschwendest zu viel Energie und Beschuss auf den!
    Dadurch, dass mir manchmal die Entscheidung weggenommen wird und ich dann halt auch mal nur zwei oder sogar nur einen nehme (beim Schattenross z.B durchaus mal möglich...), minimiere ich die Möglichkeiten, dass ein Patzer aus meinem Komplexitätswurf ersultiert, um ein Vielfaches, oder schalte die Möglichkeit sogar komplett aus, indem ich nur einen nehme...
    Jetzt verstehe ich genau wie du es gemeint hast, ich dachte du beziehst deinen Zauberpatzer nur auf das +1. Gerade für Fostwind nehme ich unter gegeben Umständen auch nur einen Würfel.
    Man wird sich daran erinnern, wenn Menschen Märchen sind, geschrieben von Kaninchen.
    Original von Frank_Rooster
    Versuch mal einen Chaosgeneral des Tzench auf Drachen mit Goldauge (3+ RettW für ihn + Reittier!) und dem Stab wo er Energiewürfel nochmal werfen darf mit Magie und/oder Beschuss wegzubringen. Is fast unmöglich. Da verschwendest zu viel Energie und Beschuss auf den!


    Chaosgeneral mit Drache bei 1250 Punkten? Wie geht denn das? Bei ner grösseren Armee würde meine Aufstellung auch wieder ganz anders aussehen, da man da eben solchen Hammerchars durchaus mal begegnen kann.... (Wobei ich das selbst bei 2500 Punkten, also dem doppelten, schon übertrieben fände, was würde der kosten? Weit über 1000 Punkte, oder?)
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.