muss wieder a bisserl über zwerge sudern

    muss wieder a bisserl über zwerge sudern

    tja, jedesmal wenn ich denk: "jetzt hab ich eine liste die halbwegs die schwächen durch ein anderen schwerpunkt ausgleicht, dass muss ich doch gleich bei einem turnier testen" werd ich eines besseren belehrt :D

    (grundsätzlich gleich: ich bin kein freund der nk armeen ohne km!
    imo einfach zu unflexibel, aber das ist eine andere geschichte, ......)

    so auch bei diesem turnier:

    meine liste:

    könig 2+ rüstung, 4+ rettung, albion klinge
    armeestandarte +1 kampfergebnis für alle einheiheiten in 12", +1 ke für die einheit der er angeschlossen ist
    held 1+ rüstung
    runenschmied 3 bannrunen

    19 klankrieger kom. abt. schilde
    19 klankrieger kom. abt. schilde
    10 bergwerker
    10 grenzläufer kom. abt. schilde
    10 musketen schilde
    10 armbrüste schilde

    16 slayer
    1 kanone artileriew. wiederholen
    1 kanone artileriew. wiederholen, feuerrune
    1 steinschleuder abweichung wiederholen

    1 orgelkanone
    1 orgelkanone

    an und für sich ist die liste recht universell!

    kanonen, steinschleudern und orgelk. sollten grosse blöcke dezimieren, gegen unangenehme sachen wie kundschafter plänkler und flieger sollten die orgelkanonen und die kartätsche reichen, tja und der held, armeestandarte und könig sollten mit dem traurigen rest der wirklich über die hälfte kommt den boden aufwischen, ds war zumindest mein gedanke bei der aufstellung, ........

    meine grosse und eigentliche erkenntnis an was es doch scheitert, bei den zwergen! bei dieser armee ist imo das spiel so stark von einzelnen würfelwürfen abhängig wie keine andere! man hat wenige modelle, diese müssen alle interagieren, bei diesen hohen punktkosten gibt es nichts was nicht eine aufgabe zugeteilt bekommen würde! egal ob dann nun ein paniktest verpatzt wird und deine flanke entblöst oder die orgelkanone gleich in der ersten runde flöten geht, ein wichtiges rad im mechanismus ist weg und man spielt nur noch mehr eine statistenrolle.

    es ist sicher möglich mit zwergen erfolgreich bei turnieren teil zu nehmen, doch da ist man beispielsweise entweder auf fehler des gegners angewiesen oder es passiert nichts nicht eingeplantes und die würfeln tun nichts "unstatistisches" zum spiel

    ich hab nach der herben abfuhr wiedermal die nase eine zeit lang gestrichen voll,

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
    1.steirische Meisterschaft 06
    3.Vienna Gamingday 05
    2.Gentlemens Cup 06
    WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
    BB Liga 1.Saison XXIII
    BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
    BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
    2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
    3.Steam Storm Bratislava 13
    3.BOTT München 13
    1.Berndorf Challenge
    Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
    Wiener Wm/Ho Meister 14
    BB 1.Vienna Table Top Masters 18
    1. 3.Krampusbowl 18
    was aber tun gegen sachen wie flieger, kundschafter tunnler?

    grüsse wolfgang
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    1. 3.Krampusbowl 18
    1) weniger KM, Ich hab gute Erfahrungen mit meiner Zwergenliste ohne KM gemacht. 2 - 3 Schützeneinheiten, der Rest waren Blöcke oder kleinere Klankriegereinheiten

    2) kleine (10er - 12er Einheiten) Klankrieger mit 2 HW als "Leibwache" neben die KM stellen, können entweder wenn gut positioniert den Fliegern die Sicht rauben (und so oft einen Angriff gegen sich selbst provozieren), oder können sich auf Tunnelmarker stellen, ...
    Gute idee ist auch ein einzelner Thain mit 1+ wdh RW da beissen sich Tunnelteams usw die Zähne aus ... (gut ein Skorpion vielleicht nicht so :) )

    3) Wer mehr Infantrieblöcke hat, und weniger KM kann die KM zwischen die Einzelnen Regimenter stellen, da gehen sie mMn auch nicht so schnell verloren.

    Generell kann ich nur sagen wenn ich wirklich viel KM aufgestellt habe war es sehr von den Würfeln abhängig. Wenn es da mal nicht rennt schauts schlecht aus, und wenn der Gegner schnell ist hat man oft nicht viel Zeit zum schiessen ... abgesehen von dem Fakt dass diese Spiele sowieso eher die faderen waren ...

    2 Steinschleudern reichen vollkommen mMn
    Save the Princess. Save the World

    Erfolgreichster Schüler des großen McLechner
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    Gentleman



    Flieger wehrt man am besten mit einem Gyrokopter ab... der sollte die reichweite und auch mit seiner Flammenattacke die nötige Power haben um lästige Flieger zu dezimieren... des weiteren kann man die eigenen Plänkler ja auch um die Kriegsmaschinen herum plazieren, damit sie die maschinen verteidigen können... aber alles in allem sind mir in den Kriegsmaschinen zu viele Punkte... ich würde generell eine kanone rausnehmen, vielleicht zwei Speerschleudern rein und nur mit einer Orgelkanone auskommen... dazu dann wie gesagt der Gyro...

    Wenn der gegner keine Kriegsmaschinenjäger hat, kann der Gyro immer noch nerven ohne ende...

    Gruß Zweifler
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    also wie yuffie schon sagte

    ich finde 2 kriegsmaschinen sind genug, dann noch 2-3 Schützeneinheiten, ein paar fette solide blöcke, gyros dazu, und wenn geht so kleine schutzeinheiten für die KM's

    denn bei deiner liste ist recht wenig am tisch find ich

    mfg

    Alex
    Warmachine: Khador
    Malifaux: Resurrectionists

    Ich denke, Kriegsmaschinen bei WHFB im allgemeinen:

    Gerade so viele, dass der Gegner gezwungen wird, anzugreifen und keine mehr.
    Und außer Imperiale wird wohl keiner mit mehr antanzen als Zwerge - ergo 2 bis 3 maximal

    KM sind einfach, neben der Magie, der größte Glücksfaktor bei WHFB.

    @Schlächter: Ich wage zu wiedersprechen - der Nahkampf kann (vor allem ohne Verlass auf Charaktere) eine recht sichere Sache sein...+4 aufs Kampfergebnis von vorhinein kann man schwer durch Glück/Pech ersetzen.
    --Painted Only--

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Verlorener Sohn“ ()

    ich bin auch der meinung dass 2 kriegsmasch. ausreichend sind, und das sind 2 steinschleudern, sind einfach das beste was die zwerge aus dieser sektion zu bieten haben. man kann sie stärker als andere steinschleudern machen und noch dazu viel präziser. kanonen der zwerge sind nicht optimal, vor allem die w3 schaden machen sie gegen monster imo eine wenig schwach.

    meine derzeitige aufstellung sieht so aus:
    könig
    AST
    thain
    Runenschmied
    2*24 eisenbrechen
    2*20 klankrieger (eine einheit davon hat zweihandwaffen)
    2*10 musketenschützen
    2* steinschleudern
    1 Gyrokopter

    die armee ist recht flexibel, sie kann den gegner weichschießen und ist im nahkampf auch sehr konkurenzfähig...den gyro tausche ich hin und wieder gegen grenzläufer od bergwerker aus...ist gustosache ;)
    Die Liste von Muten ist ganz gut, wobei ich eher eine Einheit Hammerträger reintun würde, anstatt der 24 Eisenbrecher (der 2. Einheit).

    @ Kriegsmaschinen
    Eine Steinschleuder ist die Beste KM der Zwerge, so viel ist klar,

    Doch das Problem ist, wie schützt man die KM. Mittlerweile (nach mehreren bitteren Niederlagen) bin ich dazu übergegangen die KM nicht mehr auf Hügel zu platzieren, sondern zwischen meine Nahkampfregimenter, oder (wenn ich billige Speerschleudern einsetze) gleich an eine Flanke, bestenfalls von einer kl. Einheit Klankrieger beschützt.
    (Wenige Punkte, wenn der Gegner die holen will, muss er was abziehen was mit den Klankriegern fertig wird, und das fehlt ihm dann im Zentrum.

    @ Zeifler

    Zwerge können NUR dann Plänkler haben wenn sie Söldner aufnehmen.

    Wie soll ein Gyrokopter gegen Flieger eingesetzt werden?
    Er hat eine Schablone mit St. 3, welche 1 LP Schaden machen kann pro Modell. Seine Einheitenstärke beträgt 1 und er hat 1 Att. St. 3 im Nahkampf.
    Sobald er angegriffen wird (Fliegende Regimenter sind Plänkler) verliert er wahrscheinlich den Nahkampf wegen Überzahl.

    mfg
    Bernhard
    hy!

    also wenn ich so meinen turnierauftritt so revue passieren lasse, dann waren die kriegsmaschinen das einzige was schaden gemacht hat!

    meine gegner:

    brot, mani, dark avenger

    und gegen brot bzw. avenger hätte ich ohne km denk ich keinen schaden gemacht!

    warum?:

    blöcke hätten grössten teils keine chance einen nk zu sehen, wenn dies auch nicht der gegner will. tunnler, plänkler, kundschafter, flieger haben hier überall leichtes spiel weil nichts da ist, um diesen herr zu werden, in runde 2-3 gibts keine steinschleudern mehr!!!!

    jeder echsenspieler wird wohl als erstes versuchen mit seinen leichten einheiten, die musketen und steinschleudern los zu werden, das wird nicht allzu lange dauern und die anschliessend wird der block rausgepickt, der leicht überwältigt werden kann!

    bei orgelkanonen und kanonen hab ich wenigstens den hauch einer chance diese einheiten zu killen,....

    genauso schwer habens zwerge gegen tiermenschen! hinterhalt gorherden, gargoyls, screemer, lange stehen auch da die kriegsmaschinen und schützen nicht!

    meiner meinung nach ist der schlüssel beim turnier, eben diesen leichten einheiten herr zu werden, imo führt da kein weg rum

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
    1.steirische Meisterschaft 06
    3.Vienna Gamingday 05
    2.Gentlemens Cup 06
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    1. 3.Krampusbowl 18
    Tja, aber gerade da liegt das große Problem der Zwerge.

    Ich kann diese leichten Blöcke nicht in den nahkampf zwingen. Die Schützen treffen sehr schlecht, die Blöcke erreichen sie nicht.
    Einzig KM (Kanone mit Kartäsche und Orgelkanonen) haben da eine Chance, wobei gerade die Orgelkanonen wiederum von den FLiegern problemlos angegriffen werden.

    Zwerge haben mmn. die Grössten Probleme mit Armeen welche selber sehr viele Plänkler haben und zusätzlich auf Fernkampf zurückgreifen können.

    Gegen Tiermenschen sehe ich noch halbwegs Land, da die eben Schwierigkeiten haben die Schützen so locker abzuräumen, aber bei den Echsen wird das mit den Salamandern und Skinks locker gehen.

    Tiermenschen sind beweglich, aber anfällig.
    Die wirklich harten Einheiten bewegen sich in starrer Formation und es gibt keinen Beschuss. Bei den Echsen gibt es die harten Einheiten, die sehr gefährlichen Salamander sowie die nervigen, wertlosen Skinks, zum Deckung geben. Also nicht unbedingt das womit Zwerge gut fertig werden.

    Ich habe bisher kein wirkliches Mittel gefunden den leichten Schnellen Einheiten Herr zu werden, v.a. die FLiegenden Regimenter, welche immun gg. Psychologie sind hasse ich wie die Pest.

    mfg

    bernhard
    ich kann dir nur anbieten meine "durchschlagendste" zwergenliste halbwegs zu sagen, hat nie verloren.....ist aber auch schon länger her dass ich die gespielt habe (2-3 jahre)

    erfolge, erster platz bei vorausscheidungen und zweiter platz bei einem turnier.

    2500p

    könig mit flinkheitsrune, stärkerune und rettungswurf

    armeestandarte die imun macht oder angst verusracht....weiß nicht mehr so genau

    runenschmied mit bihänder, meisterune der balance
    runenschmit mit bihänder und 2 (oder 3 ?) bannrunen

    25 langbärte mit vollem kommando
    20 (?) hammerträger) mit vollem kommando

    25 klankrieger mit handwaffe und schild und vollem kommando
    10 klankrieger mit bihändern

    2x 10 (oder 12?) armbrüster
    12 musketenhaberer

    1 steinschleuder mit durchslag und abweichung
    1 speerschleuder mit durchschlag und flamme
    1 speerschleuder nakcert

    2 gyrokopter...

    irgendwas stimmt noch nicht ganz aber weiß ich nicht mehr, auf jeden fall waren 2 regimenter gegen angst imun und ohne die beiden gyrokopter hätte ich nicht alle SPiele gewonnen! ich galube ich hatte noch 10 bergwerker mit....hmmmm
    ABER ich muss auch sagen dass seit damals mit skaven, khemri armeen mit bösen tunnlern oder so gekommen sind.

    hoffe ein wenig geholfen zu haben, obiges ist IMO eine Allroundarmee die im hth recht hart sein kann, antimagisch ganz gut drauf ist, mit beschuß lücken reißen kann und durch die beiden gyrokopter ein gewisses maß an flexibilität hatte. skinks haben mich eher weniger aufgeregt.....wenn jemand nicht aufpasst..hinfliegen, 2 schablonen auflegen und die geschichte war oft gegessen....

    cheers
    tom
    @Zuzi:

    Ist mMn klar warum ...

    Alle Gegner haben versucht nur deine KM wegzubekommen und den großen Blöcken aus dem Weg zu gehen. Das ist eben das Problem bei so viel KM. Wenn ich es schaffe 4 bis 5 KM zu erledigen - Auswahl gab es bei der Liste ja genug - (was bei TM, Echsen kein Problem anhand der schnellen Einheiten sein sollte) dann hab ich schon über 600 Punkte und der Zwerg kann nur noch Punkten wenn er mit seinen großen Blöcken in den Nahkampf kommt. Und das wird ein gescheiter Gegner nicht zulassen!
    Save the Princess. Save the World

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    Gentleman



    also! ich trete gern den gegenbeweis an!

    würd gern mit einer armee meiner, gegen mich erfolgreichen turniergegner, gegen die von euch beschriebenen armeen antreten! bzw. mit einer meiner letzten turnierarmeen

    @ yuffi:

    hätt ich nicht die masse kriegsmaschinen gehabt wären die schützen bzw. die steinschleuder noch schneller weg gewesen, und ab der 3 runde würde nurmehr auf die heavy einheiten gezaubert und geschossen, und so würden die teuren blöcke nur noch mehr punkte bringen und bereits dezimiert, leichte beute im nk sein! sehe da also mehr einen widerspruch in der aussage, als ein gegenargument!

    grüsse wolfgang
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    1. 3.Krampusbowl 18

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „shakespeare“ ()

    Ich glaub das einzige das dir fehlt ist die Erfahrung mit der Armee.
    Du solltest privat mehr mit den Dosen spielen, so wie dus beim Chaos
    machst. Immer neue Schweinereien durch spielen, spielen, ...
    Denke das die Zwerge dann auch besser weg kommen würden auf den Turnieren.
    Würd mich freuen einmal gegen die Abzwickten anzutreten.
    Bin zwar etwas psychologisch im Nachteil da ich Herrn Greisls Zwerge
    noch nicht so richtig bezwingen konnte, aber könnt sich positiv auf die
    Spielbalance auswirken.
    Gruß
    Wolfgang
    One TODAY is worth two TOMORROWS
    The truth is out there!
    Member of the Gentlemen´s Club
    hy!

    da bin ich wohl nur schwer zu belehren =)!

    das mit der übung fällt mir selbst oft auf, je öfter ich die armeen wechsle desto weniger behalte ich die wichtigen kniffe, taktiken, etc im auge

    spiel ich hingegen konstant eine zeit mit einer armee, so fallen mir immer mehr details auf und ich werd allgemeiner weniger fehleranfällig mit dieser armee!

    naja bei den zwergen werd ich wohl in der nächsten zeit nicht so viel erfahrung sammeln!

    @ tom:

    würd nicht sagen das die liste nichts kann, aber wie du schon geschrieben hast gibts seither die horden regel, den hinterhalt, die aktuellen salamander und tunnler en mass

    und diese einheiten machen es derzeit fast unmöglich mit zwergen konkurenzfähig auf einem turnier zu spielen, derr schlüssel liegt imo wie schon erwähnt dabei, diesen einheiten herr zu werden!

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
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    2.Gentlemens Cup 06
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    1.Berndorf Challenge
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    BB 1.Vienna Table Top Masters 18
    1. 3.Krampusbowl 18
    Bin ja nihct der erfahrendste zwergenspieler, aber hier mal eine armee mit der es sicher spass macht zu spielen (und zu gewinnen wahrscheinlich auch...



    Unnamed2500 Pts - Dwarfs Army

    1 Dwarf Lord @ 275 Pts
    General; Gromril Armour; Shield
    Runic Weapon [75]
    Master Rune of Swiftness
    Rune of Fury
    Rune of Might
    Runic Talisman [45]
    Master Rune of Spite
    Runic Armour [5]
    Rune of Stone

    1 Thane @ 233 Pts
    Gromril Armour; Battle Standard
    Runic Banner [145]
    Master Rune of Stromni Redbeard
    Rune of Battle
    Rune of Sanctuary

    1 Thane @ 125 Pts
    Crossbow; Gromril Armour; Shield
    Runic Weapon [45]
    Rune of Cleaving
    Rune of Fury
    Runic Armour [5]
    Rune of Stone

    1 Runesmith @ 155 Pts
    Gromril Armour; Shield
    Runic Talisman [75]
    Rune of Spellbreaking (x3)

    12 Dwarf Crossbows @ 154 Pts
    Crossbow; Light Armour; Standard

    13 Warriors @ 91 Pts
    Light Armour

    12 Warriors @ 108 Pts
    Heavy Armour; Shield

    12 Warriors @ 108 Pts
    Heavy Armour; Shield

    19 Warriors @ 205 Pts
    Heavy Armour; Shield; Standard; Musician

    1 Veteran @ [10] Pts

    19 Warriors @ 205 Pts
    Heavy Armour; Shield; Standard; Musician

    1 Veteran @ [10] Pts

    1 Bolt Thrower @ 95 Pts
    Engineering Runes [50]
    Master Rune of Skewering
    Rune of Penetrating

    3 Crew @ [0] Pts
    Light Armour

    9 Troll Slayers @ 125 Pts
    2ndWeapon

    1 Giant Slayer @ [26] Pts

    1 Stone Thrower @ 140 Pts
    Engineering Runes [55]
    Rune of Accuracy
    Rune of Burning
    Rune of Penetrating

    3 Crew @ [0] Pts
    Light Armour

    19 Iron Breakers @ 340 Pts
    Gromril Armour; Shield; Standard; Musician
    Runic Banner [50]
    Rune of Courage

    1 Iron Beard @ [12] Pts

    1 Gyrocopter @ 140 Pts

    1 Crew @ [0] Pts

    Dispel Pool: 5

    Casting Pool: 2

    Models in Army: 132


    Total Army Cost: 2499





    da prallt man auch dagegen und kann eigentlich wenig machen
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    Also gegen Echsenmenschen hatte ich noch nie so große Probleme...
    Naja, was mir auffällt ist, das ihr die "normalen" Schützen nur gering fügig in den Armeen einbaut !

    eine 15er Einheit Armbrustschützen + Schilde + musiker+ Standarte + Runenschmied ( mit irgendwas fürn Nahkampf) haltet doch viel aus.
    Zuerst schießen, wenn der Gegner in Angriffsreichweite kommt umformieren und abwarten, weiter schießen...., hat bei mir immer viel gebracht.

    Die Skinks wird man Problemlos mit Gyros los..., auch Armbrster sind da nicht so schlecht.

    Die Musketen tun jedem Volk weh, egal was da kommt, sogar Rittern.

    2 Steinschleudern habens bei mir auch immer gebracht.

    Klankrieger braucht man eigentlich keine, vielleicht eine 10ner Einheit um die eben auf die Tunnelmarke zu gehen, für den anderen NK hat man eh Armbrüster + Hammerträger bzw. Eisenbrecher.

    12er Einheit Slayer hat sich auch immer bezahlt gemacht, außer gegen Waldelfen und Echsenmenschen.....

    Ich weis nicht was ihr habt, wenn der Gegener nicht kommt, dann schießt man halt, bis er kommt, kommt er dann noch immer nicht hat man eh meistens mit einem Knappen Sieg gewonnen, wo liegt da das Große Problem ?