codex: faust des imperiums

    ok telephaten müssen 5- schaffen auf nem w6
    dann kann er eine figur des gegners bekehren aber nur für eine runde
    wenn er den psi test versaut dann bekommt der gegner eine runde ihn
    und sie könen keine characktermodelle einnehmen
    @giddi

    Ich kann dir erklären warum alle auf dir rumhacken.

    1)
    Wenn ich das aus all den Postings richtig herausgelesen habe, dann spielst du noch nicht lange 40K (ich auch nicht)
    Darum glaub ich macht es nicht viel Sinn, wenn du jetzt schon nen eigenen Codex schreibst.

    Lern doch mal alle Armeen richtig kennen und dann kannst immer noch nen eigenen Codex schreiben.

    2)
    Der Sinn deiner Fragen oder Threads an und für sich ist nicht immer leicht zu verstehen.


    .....hoffe du verstehst jetzt einige Reaktionen hier etwas besser.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    Giddi, du hast offensichtlich enorm viel Phantasie und gehst mit sehr viel Leidenschaft an deine Ideen heran. Aber was mich interessiert ist: warum muss es immer so überladen mit Sonderregeln sein? Zum Beispiel der Attackenzauber des Inquisitors. Das ganze klingt ja recht nett, aber tatsächlich bringst du damit eine Waffe ins Spiel, die - sollte sie wider Erwarten einmal funktionieren - ein ganzes Spiel entscheiden kann.
    Damit zieht man sich nur den Unmut seiner Kollegen zu. Wir Wargamer hassen es ohnehin schon, wenn ´jemand eine Armee aufstellt, mit der wir nicht fertgi werden. Wenn derjenige seine Armee auch noch selbst erfunden hat... 8o

    Der einfachste Weg, eine eigene Armee zu entwerfen, ist doch, einen Hintergrund zu schreiben und dann einen bereits vorhandenen, offiziellen Codex zu verwenden! Mit den GW-Orden hast du ohnehin extrem viel auswahl (zwischen kampfgeilen Psychopathen, blutrünstigen Psychopathen, sturen Psychopathen und normalen Space Marines ;) - und da sind die Armeelisten aus den White Dwarfs noch garnicht dabei!)

    Such dir ein eigenes Farbschema aus, klär den Gegner vor einer Schlacht über die Besonderheiten auf und los gehts!

    Vielleicht liegt deine Frustration mit dieser Methode ja auch daran, dass du bis jetzt nicht besonders Glück in deinen Spielen hattest, wenn du die offiziellen Armeelisten verwendet hast. Glaub mir, ich kenn das. Ich spiele jetzt seit etwa einem Jahr, und seit einem halben JAhr regelmässiger (bei den CT's halt ;) Ich schätze, ich habe in der Zeit etwa zwanzig bis fünfundzwanzig Schlachten gespielt. Und weisst du, wie viele ich davon gewonnen habe? Zwei. Und davon war eine ein improvisiertes "Erobern und Halten" zwischen drei Spielern.

    Was glaubst du, wie oft ich kurz davor war, alles hinzuschmeissen, meine Armee zu verkaufen und dem Tabletop den Rücken zu kehren? Ich war einfach grottenschlecht, das war mir klar, und es wurde scheinbar auch nicht besser.

    Aber dafür gab es ein paar gute Gründe: ich hab mir nicht unbedingt die leichtesten Gegner ausgesucht. Das waren Leute, die seit Jahren spielten und bereits jede Regel auswendig konnten. Ich hab mir ihre Armeelisten nicht angesehen, sondern schlicht nach "Gefühl" gespielt. Und damit brach eine Überraschung nach der anderen über mich hinein. Und ich konnte mit meiner eigenen Armee nicht umgehen, stellte unausgewogen auf und machte viele Fehler im Spiel.

    Langsam ändert sich das. Ich weiss mehr über meine Gegner (wenn ich vorher weis, gegen wen ich antrete, bereite ich mich auch gut vor), ich wechsle die Gegner (spiele nicht immer gegen Profis) und krieg langsam mit, was meine Marines können und was nicht.

    Was ich damit sagen will ist: um Warhammer richtig spielen zu können, muss man lange lernen. Und bis man es beherrscht, sollte man brav bei einer Armee bleiben. Such dir eine Armeeliste von GW aus, lies dich rein, lern ihre Stärken und Schwächen kennen. Stell ausgeglichen auf, die Powergamer-Armeekonzepte gehen viel zu leicht nach hinten los. Und wenn du frustriert bist, lies dir einen guten WD-Artikel durch, diese Propaganda hat mich noch jedesmal neu motiviert! :D

    lg, Jes


    P.S.: ich finde es gut, dass du dich gegen die herablassenden Antworten auf deine Threads gewehrt hast (und auch noch sehr diplomatisch). Ausserdem würde ich gern etwas mehr von deinen Todestiegern lesen!
    "Als Hans Hans anno 1935 im alpenländischen Raum den Delka-Schmetterling entdeckte, hatte er gar keine neue Nummerntafel, sondern nur ein schwarz-weißes Fahrrad ohne Licht"
    standart

    0-2
    grenadiere
    werte wie sm
    punkte 40
    ausrüstung: granate , yumppack , boltpistol

    sonderegel :
    granaten
    sie werden in der bewegungsphase abgeworfen aber nicht am anfang und nicht am ende ca in der mitte in der schussphase explodieren sie mit den werten: s 5 ds 3 expl.
    und mit abweichungswürfel


    taktische

    werte wie imp
    ausrüstun wie sm

    optionen wie sm


    schnelle

    wie oben nur das sie einen chim haben müssen und das du für yede taktische einen von denen einsetzen darfst