Dieser Thread dient dazu, einen Überblick über den Fortschritt der Vorbereitungen zur Großschlacht zu geben.
Termin:
19. und 20. Juni 2004
Austragungsort:
Die leerstehende Wohnung von Steve´s Tante
Teilnehmer:
Gute Seite/Hauptarmeen
Matthias (Imperium)
Tom (Bretonen mit ?)
Joe ? (Zwerge mit ?)
Skeri (Slayerkult)
Böse Seite/Hauptarmeen
Asi (Sterbliche/Ungeteilt mit ?)
Albert (Sterbliche/Tzeentch)
Steve (Tiermenschen mit ?/Nurgle)
50:50 (Vampire ?)
Laci (Kult des Slaanesh mit ?)
Potentielle Teilnehmer
Streiter Stephan
Feiti
Irgendwer
Das Regelwerk zur Aufstellung der Armeen:
Überarbeitete Regeln zur Armeeaufstellung:
4000 Punkte pro Spieler
Sollte eine Seite über weniger Spieler verfügen, so erhält sie pro fehlenden Spieler 4000 Puntke extra, die gleichmäßig auf alle Spieler dieser Seite verteilt werden.
Bis zu 1 Besonderes Charaktermodell ist pro Spieler erlaubt (auch die inoffiziellen von der GW-Website).
Jede Armee muß einen Stab beinhalten. Der Stab besteht aus dem Armeegeneral, dem Armeestandartenträger und einer angemessenen Einheit als Leibwache des Generals (nominell).
Neben den Stab muß eine Armee mindestens 2 Kontingente beinhalten (Zur Erstellung der Kontingente siehe weiter unten).
Jeder Spieler darf EIN Alliertenkontingent aufstellen.
Aufstellung eines Kontingentes:
- Ein Kontingent muß mindestens 750 Punkte umfassen.
- Ein Kontingent muß von einem passenden Charaktermodell angeführt werden. Dieses zählt wie ein General, aber nur für die Mitglieder der Kompanie (die eigene Kompanie profitiert also von seinem Moralwert innerhalb von 12 Zoll, untote können marschieren usw.)
- Jedes Kontingent darf einen Kompaniestandartenträger enthalten. Dieser wird normal wie ein Armeestandartenträger der betreffenden Armee ausgewählt, kostet jedoch um eine Heldenauswahl weniger als normal (also keine im Normalfall) Der Kompaniestandartenträger zählt für alle Mitglieder dieser Kompanie (nicht jedoch für den Stab oder andere Kompanien) wie eine Armeestandarte; Der Kompaniestandartenträger darf keine magischen Gegenstände/Ehrentitel/Vampirkräfte usw. erhalten, sehr wohl aber eine magische Standarte von bis zu 50 Punkten.
- Ein Kontingent muß mindestens 2 Einheiten mit Einheitenstärke 10+ enthalten.
- Jede Kompanie sollte nach Möglichkeit ein Thema haben.
Zur Beachtung:
1.) Jede Einheit (ob Charaktermodell, Kriegsmaschine, Monster oder Regiment) muß entweder dem Stab oder einer Kompanie zugeordnet sein! Dem Stab dürfen beliebige Einheiten zugeordnet werden, wenn man so will, enthalten sein muß lediglich General, Armeestandarte und Leibwächterregiment.
2.) Es spielt keine Rolle, wie die Kern-, Elite- und Selten-Slots zwischen den einzelnen Kompanien (und dem Stab) aufgeteilt werden, solange insgesamt die komplette Armee den Regeln entspricht.
Aufstellung eines Alliertenkontingentes:
Es gelten alle Regeln für Kompanien (siehe oben) mit folgenden Einschränkungen:
- Ein Alliertenkontingent darf höchstens 1500 Punkte umfassen
- Ein Alliertenkontingent darf höchstens eine Kommandantenauswahl umfassen
- Ein Alliertenkontingent muß mindestens 2 gültige Kerneinheiten enthalten (diese zählen jedoch nicht zu den mindestens benötigten Kerneinheiten für die gesamte Armeeauswahl!)
- Ein Alliertenkontingent darf nie mehr Helden-, Kern-, Elite- und Selten Auswahlen verbrauchen als der Rest der Armee
- Ein Alliertenkontingent darf keine Besonderen Charaktermodelle umfassen.
- Es darf kein Volk für das Alliertenkontingent ausgewählt werden, daß bereits als Hauptarmee eines Spielers dient.
Vorschläge zur Magie:
Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Pool und führt seine Magiephasen unabhängig von seinen Verbündeten durch. Das heißt, daß ein Magiepatzer nur auf die eigene Magiephase, und nicht die der anderen Verbündeten beinträchtigen kann.
Daraus folgt ebenfalls, daß jeder Spieler einen Grundpool von 2 Energie- und Bannwürfeln hat.
Sprechen von Zaubern:
Jeder Zauberer darf nur die Energiewürfeln verwenden, die er selber generiert! Zusätzlich darf man einem Zauberer noch die Energiewürfel aus seinem Grundpool zur Verwundung dazugeben. Falls ein Zauberer Energiewürfel durch magische Gegenstände oder ähnliches generiert (z.B. Energiehommunkulus oder ähnliches), darf jeder Zauberer des selben Spielers innerhalb von 24" auf diese Energiewürfel ebenfalls zugreifen (außer der Gegenstand verbietet dies, wie z.B. der Sternenlichtmantel)
-Da das Bannen von im Spiel befindlichen Zaubersprüchen durch den Einsatz von Energiewürfeln passiert, wird es wie das Aussprechen eines Zaubers gehandhabt (von dem abgesehen, daß das Bannen nicht gebannt werden kann usw...), es dürfen aber lediglich im Spiel bleibende Sprüche gebannt werden, die innerhalb von 24" um den bannenden Zauberer wirken.
Bannen von Zaubern:
Generell gilt, daß ein Zauberspruch eines Gegners nur dann gebannt werden kann (egal ob mit Bannwürfel oder Automatischen Banns) wenn:
- der Zaubernde sich innerhalb von 24" um einen eigenen Zauberer befindet
- oder sich das Ziel des Zaubers innerhalb von 24" um einen eigenen Zauberer herum befindet.
Im Gegensatz zu den Energiewürfeln werden Bannwürfel keinem speziellen Zauberer zugeordnet und können normal eingesetzt werden.
Beachte: Es darf pro Zauberspruch immer nur ein Spieler versuchen, einen Zauber zu bannen!
Im Spiel befindliche Zaubersprüche können normal gebannt werden, allerdings nur solche, die sich innerhalb von 24" um einen eigenen Zauberer befinden!
Hinterhalt:
Einheiten mit der Sonderregel Hinterhalt dürfen diese auch benützen, um aus einem Wald irgendwo auf dem Spielfeld hervorzubrechen. Dies funktioniert allerdings nur mit Wäldern, wo sich keinerlei andere Einheiten (auch nicht welche der eigenen Seite) aufgehalten haben, bevor das Horn geblasen wurde!
Unterirdischer Vormarsch:
Bergwerker-Einheiten der Zwerge dürfen anstatt von einer Spielfeldkante, auch von einem beliebigen "felsigen" Geländestück (keine Hügel oder Gebäude, es bleiben also nur Ruinen und Felsformationen) ins Spiel kommen.
Wenn sich irgend etwas ändert, werde ich das hier in diesem Beitrag entsprechend editieren und mit einem neuen Post darauf hinweisen, sobald ich etwas geupdated habe.
Spielplatten:
Der letzte Stand ist, daß wir die von Dirtyharry (die Turnierplatten) benützen dürfen. Ich werde da sicherheitshalber nochmals nachfragen.
Gelände:
Ich fürchte, daß wir kaum angemessenes Gelände auf der hohen Kante haben, mit der wir unser riesiges Schlachtfeld gestalten können.
Darum schlage ich vor, daß wir eine Liste anfertigen, wer was beisteuern kann.
Bin außerdem für die Einrichtung einer "Kriegskasse", mit der wir Sachen wie Wälder usw. kaufen (bzw. die Teile die wir zum selberbasteln brauchen).
Wir sollten uns organisieren wer was macht, und uns vielleicht 1-2x zusammensetzen, um irgend etwas würdiges zu basteln.
Storyline:
Wir sollten uns gemeinsam eine Geschichte überlegen, warum es zur Schlacht kommt usw, einen Hintergrund also. Mein ursprünglicher Plan war es ja, daß unsere Großschlacht in der aktuellen losbrechenden Chaosinkursion angesiedelt ist. Welche Ideen habt ihr so?
Prolog:
Unter "Prolog" verstehe ich die Ereignisse vor der Großschlacht. Wer eine Idee hat für ein kleines Szenario (bzw. für mehrere Szenarios im Vorfeld des BigBashs), daß dem Gewinner kleine Vorteile gewährt, sollte uns seine Ideen mitteilen.
Sonstiges:
Gibt es von eurer Seite noch Vorschläge, Anregungen etc. ?
Grüße, Laci
PS: Dieser Thread hier ist wirklich nur zum konkreten Vorbereiten der Großschlacht gedacht. Alles was hier nicht wirklich dazugehört, bitte im Organisations-Thread posten!
Zu allererst unsere Fixpunkte:
Termin:
19. und 20. Juni 2004
Austragungsort:
Die leerstehende Wohnung von Steve´s Tante
Teilnehmer:
Gute Seite/Hauptarmeen
Matthias (Imperium)
Tom (Bretonen mit ?)
Joe ? (Zwerge mit ?)
Skeri (Slayerkult)
Böse Seite/Hauptarmeen
Asi (Sterbliche/Ungeteilt mit ?)
Albert (Sterbliche/Tzeentch)
Steve (Tiermenschen mit ?/Nurgle)
50:50 (Vampire ?)
Laci (Kult des Slaanesh mit ?)
Potentielle Teilnehmer
Streiter Stephan
Feiti
Irgendwer
Das Regelwerk zur Aufstellung der Armeen:
Überarbeitete Regeln zur Armeeaufstellung:
4000 Punkte pro Spieler
Sollte eine Seite über weniger Spieler verfügen, so erhält sie pro fehlenden Spieler 4000 Puntke extra, die gleichmäßig auf alle Spieler dieser Seite verteilt werden.
Bis zu 1 Besonderes Charaktermodell ist pro Spieler erlaubt (auch die inoffiziellen von der GW-Website).
Jede Armee muß einen Stab beinhalten. Der Stab besteht aus dem Armeegeneral, dem Armeestandartenträger und einer angemessenen Einheit als Leibwache des Generals (nominell).
Neben den Stab muß eine Armee mindestens 2 Kontingente beinhalten (Zur Erstellung der Kontingente siehe weiter unten).
Jeder Spieler darf EIN Alliertenkontingent aufstellen.
Aufstellung eines Kontingentes:
- Ein Kontingent muß mindestens 750 Punkte umfassen.
- Ein Kontingent muß von einem passenden Charaktermodell angeführt werden. Dieses zählt wie ein General, aber nur für die Mitglieder der Kompanie (die eigene Kompanie profitiert also von seinem Moralwert innerhalb von 12 Zoll, untote können marschieren usw.)
- Jedes Kontingent darf einen Kompaniestandartenträger enthalten. Dieser wird normal wie ein Armeestandartenträger der betreffenden Armee ausgewählt, kostet jedoch um eine Heldenauswahl weniger als normal (also keine im Normalfall) Der Kompaniestandartenträger zählt für alle Mitglieder dieser Kompanie (nicht jedoch für den Stab oder andere Kompanien) wie eine Armeestandarte; Der Kompaniestandartenträger darf keine magischen Gegenstände/Ehrentitel/Vampirkräfte usw. erhalten, sehr wohl aber eine magische Standarte von bis zu 50 Punkten.
- Ein Kontingent muß mindestens 2 Einheiten mit Einheitenstärke 10+ enthalten.
- Jede Kompanie sollte nach Möglichkeit ein Thema haben.
Zur Beachtung:
1.) Jede Einheit (ob Charaktermodell, Kriegsmaschine, Monster oder Regiment) muß entweder dem Stab oder einer Kompanie zugeordnet sein! Dem Stab dürfen beliebige Einheiten zugeordnet werden, wenn man so will, enthalten sein muß lediglich General, Armeestandarte und Leibwächterregiment.
2.) Es spielt keine Rolle, wie die Kern-, Elite- und Selten-Slots zwischen den einzelnen Kompanien (und dem Stab) aufgeteilt werden, solange insgesamt die komplette Armee den Regeln entspricht.
Aufstellung eines Alliertenkontingentes:
Es gelten alle Regeln für Kompanien (siehe oben) mit folgenden Einschränkungen:
- Ein Alliertenkontingent darf höchstens 1500 Punkte umfassen
- Ein Alliertenkontingent darf höchstens eine Kommandantenauswahl umfassen
- Ein Alliertenkontingent muß mindestens 2 gültige Kerneinheiten enthalten (diese zählen jedoch nicht zu den mindestens benötigten Kerneinheiten für die gesamte Armeeauswahl!)
- Ein Alliertenkontingent darf nie mehr Helden-, Kern-, Elite- und Selten Auswahlen verbrauchen als der Rest der Armee
- Ein Alliertenkontingent darf keine Besonderen Charaktermodelle umfassen.
- Es darf kein Volk für das Alliertenkontingent ausgewählt werden, daß bereits als Hauptarmee eines Spielers dient.
Vorschläge zur Magie:
Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Pool und führt seine Magiephasen unabhängig von seinen Verbündeten durch. Das heißt, daß ein Magiepatzer nur auf die eigene Magiephase, und nicht die der anderen Verbündeten beinträchtigen kann.
Daraus folgt ebenfalls, daß jeder Spieler einen Grundpool von 2 Energie- und Bannwürfeln hat.
Sprechen von Zaubern:
Jeder Zauberer darf nur die Energiewürfeln verwenden, die er selber generiert! Zusätzlich darf man einem Zauberer noch die Energiewürfel aus seinem Grundpool zur Verwundung dazugeben. Falls ein Zauberer Energiewürfel durch magische Gegenstände oder ähnliches generiert (z.B. Energiehommunkulus oder ähnliches), darf jeder Zauberer des selben Spielers innerhalb von 24" auf diese Energiewürfel ebenfalls zugreifen (außer der Gegenstand verbietet dies, wie z.B. der Sternenlichtmantel)
-Da das Bannen von im Spiel befindlichen Zaubersprüchen durch den Einsatz von Energiewürfeln passiert, wird es wie das Aussprechen eines Zaubers gehandhabt (von dem abgesehen, daß das Bannen nicht gebannt werden kann usw...), es dürfen aber lediglich im Spiel bleibende Sprüche gebannt werden, die innerhalb von 24" um den bannenden Zauberer wirken.
Bannen von Zaubern:
Generell gilt, daß ein Zauberspruch eines Gegners nur dann gebannt werden kann (egal ob mit Bannwürfel oder Automatischen Banns) wenn:
- der Zaubernde sich innerhalb von 24" um einen eigenen Zauberer befindet
- oder sich das Ziel des Zaubers innerhalb von 24" um einen eigenen Zauberer herum befindet.
Im Gegensatz zu den Energiewürfeln werden Bannwürfel keinem speziellen Zauberer zugeordnet und können normal eingesetzt werden.
Beachte: Es darf pro Zauberspruch immer nur ein Spieler versuchen, einen Zauber zu bannen!
Im Spiel befindliche Zaubersprüche können normal gebannt werden, allerdings nur solche, die sich innerhalb von 24" um einen eigenen Zauberer befinden!
Hinterhalt:
Einheiten mit der Sonderregel Hinterhalt dürfen diese auch benützen, um aus einem Wald irgendwo auf dem Spielfeld hervorzubrechen. Dies funktioniert allerdings nur mit Wäldern, wo sich keinerlei andere Einheiten (auch nicht welche der eigenen Seite) aufgehalten haben, bevor das Horn geblasen wurde!
Unterirdischer Vormarsch:
Bergwerker-Einheiten der Zwerge dürfen anstatt von einer Spielfeldkante, auch von einem beliebigen "felsigen" Geländestück (keine Hügel oder Gebäude, es bleiben also nur Ruinen und Felsformationen) ins Spiel kommen.
Wenn sich irgend etwas ändert, werde ich das hier in diesem Beitrag entsprechend editieren und mit einem neuen Post darauf hinweisen, sobald ich etwas geupdated habe.
Was gilt es noch vorzubereiten?
Spielplatten:
Der letzte Stand ist, daß wir die von Dirtyharry (die Turnierplatten) benützen dürfen. Ich werde da sicherheitshalber nochmals nachfragen.
Gelände:
Ich fürchte, daß wir kaum angemessenes Gelände auf der hohen Kante haben, mit der wir unser riesiges Schlachtfeld gestalten können.
Darum schlage ich vor, daß wir eine Liste anfertigen, wer was beisteuern kann.
Bin außerdem für die Einrichtung einer "Kriegskasse", mit der wir Sachen wie Wälder usw. kaufen (bzw. die Teile die wir zum selberbasteln brauchen).
Wir sollten uns organisieren wer was macht, und uns vielleicht 1-2x zusammensetzen, um irgend etwas würdiges zu basteln.
Storyline:
Wir sollten uns gemeinsam eine Geschichte überlegen, warum es zur Schlacht kommt usw, einen Hintergrund also. Mein ursprünglicher Plan war es ja, daß unsere Großschlacht in der aktuellen losbrechenden Chaosinkursion angesiedelt ist. Welche Ideen habt ihr so?
Prolog:
Unter "Prolog" verstehe ich die Ereignisse vor der Großschlacht. Wer eine Idee hat für ein kleines Szenario (bzw. für mehrere Szenarios im Vorfeld des BigBashs), daß dem Gewinner kleine Vorteile gewährt, sollte uns seine Ideen mitteilen.
Sonstiges:
Gibt es von eurer Seite noch Vorschläge, Anregungen etc. ?
Grüße, Laci
PS: Dieser Thread hier ist wirklich nur zum konkreten Vorbereiten der Großschlacht gedacht. Alles was hier nicht wirklich dazugehört, bitte im Organisations-Thread posten!
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