Zwerge - Armeebesprechung

    Zwerge - Armeebesprechung

    Zwerge
    Von René Bauer, 30.07.2004

    Meine erste Armee waren die Zwerge. In Warhammer hab ich sie kurz ausprobiert, sie haben mir aber nicht wirklich gefallen. Vom Hintergrund her sind sie ja genial, aber wenn man sie spielt ist es einfach eine fade Armee (in meinen Augen).
    In Warmaster hab ich sie genommen, weil ich sie billig bekommen habe. Nach ein paar Spielen musste ich feststellen, dass der größte Nachteil, ihre Langsamkeit, in Warmaster so nicht existiert. Jede Infantrie hat 20 cm Bewegung und durch den guten KW des Königs (10) können die Zwerge ganz schön flott sein. Das gleich so natürlich nicht ganz die fehlende Reiterei aus, aber dazu später mehr.


    Kommandanten

    Der Kommandant ist das Highlight der Armee. KW 10 ist verdammt gut und außer dem Zwerg haben das sonst nur noch die Hochelfen.
    Die Runenschmiede sind auch Gold wert. Sie haben dann zwar auch nur KW 8, wie fast alle Helden, aber wenn ein Zwerg einen Runenschmied in der Armee hat kann er jeden Spruch versuchen zu bannen (auf 4+) und wenn er einen Runenamboss hat einmal im Spiel sogar auf 3+. Als Held die erste Wahl, aber mehr als einen braucht man dann auch nicht.
    Helden sind eben Helden. KW 8, sonst nix Spektakuläres.


    Magie

    Jo, einfach nicht vorhanden.


    Preis

    Durch die teuren Einheiten relativ billig. Es gibt wenig Variation, Zwerge halt.


    Tricks & Taktiken

    Zwergenkrieger bilden den Kern einer jeden Zwergenarmee und das sind dann viele Einheiten mit einem Save von 4+ und 4 LP. Ziemlich schwer zu brechen, vor allem wenn sie verteidigt sind. Und da sind wir schon bei einer der wichtigsten Regeln für Zwerge: Nutze das Gelände.
    Selbst die beste Infantrie wird von angreifender Reiterei schnell mal in Grund und Boden geritten. Natürlich gibt es verschiedene Ansätze. Im Großen und Ganzen kann man 2 Grundstrukturen unterscheiden.
    1. die reine Nahmkampfarmee bei der man auf Beschuss im großen Stil verzichtet (vor allem auf Arty) und dafür viele harte Einheiten am Feld hat und
    2. die Armee mit Artillerieunterstützung die den Gegner durch Beschuss dezimiert bzw. verwirrt und ihn dann mit Gegenangriffen den Rest gibt
    Beide Taktiken können in die Hose gehen. Die Arty ist zwar wirklich gut, aber nur wenn sie konzentriert ist, also sollte man 2 Kanonen zu einer Batterie zusammenfassen und dann hoffen, dass der Gegner sie nicht umgehen kann. Dazu stell ich meist eine Flammenkanone (geringe RW, aber viele Treffer) um den Gegner den Angriff schwer zu machen. Als 4. Einheit kommen dann noch Musketenschützen dazu und schon hat man potentiell an die 18 Schuss wenn man die Brigade frontal angreift.
    Kanonen sind wohl eine der wenigen Einheiten, die auch wirklich schwere Verluste anrichten können, vor allem wenn der Gegner ein wenig unvorsichtig ist.
    Ein weiterer Gag sind die Slayer, die man als Zwergenspieler umbringen muss, sonst bringen sie dem Gegner Siegpunkte. Sie haben keinen Save, aber viele Attacken und sind die geborenen Angreifer. Leider zählen sie zum Breakpoint, was sie zu einem zweischneidigen Schwert macht. Mann muss sie verlieren um dem Gegner keine Siegpunkte zu geben, aber man nähert sich damit zwangsweise dem BP. Trotzdem sollte man sie vorstürmen lassen und schaun, dass man so viel Schaden wie möglich anrichtet, aber zu viele sollte man nicht nehmen. Ein guter Gegner stellt sich sonst hin und tut nichts, weil er von Haus aus die SP der Slayer hat ;-).


    Einheiten im Detail

    Zwergenkrieger (++)
    110 Punkte, aber der 4+ Save und die 4 Wunden sind es wert. Leider haben sie nur 3 Attacken, aber trotzdem die wichtigste Einheit der Zwerge. Prinzipiell könnte man nur Zwergenkrieger aufstellen, die Armee hätte trotzdem gute Chancen, wär aber fad.

    Armbrustschützen (++)
    Auch 110 Punkte, nur ein 5+ Save, können aber schießen. Was ihnen aber wirklich das ++ einbringt ist die Fähigkeit alle Gegner zu verfolgen, auch Flieger und Reiterei. Man übersieht das zwar gern, aber Zwerge haben sonst keine Einheit mit der es (ohne Tricks) möglich ist Reiterei und Flieger anzugreifen und sinnvoll zu bekämpfen. Sicher kann man sie auch so schlagen (angreifen und in eigene Einheiten drängen), aber das ist nicht so einfach.

    Musketenschützen (-)
    Nur ein 6+ Save und damit zu schnell tot. Sie sind dazu auch nicht billig, alles in allem bei mir nur Fülleinheiten wenn ich nicht genug Krieger habe oder ich extrem auf Beschuss spielen will.

    Kanoen (+)
    Sehr gefährlich, aber schnell weg. Unter 2000 Punkte sinnlos, weil eine Kanone selten genug Schaden macht

    Flammenkanoen (+/-)
    30 cm sind zu wenig RW um sie offensiv einzusetzen. Ich stell sie bei 2k immer in die Kanonen weil dann zusätzlich 2W6 Schuss auf einen Angreifer zukommen.

    Gyrokopter (-)
    Phu, einfach zu schnell weg und das tut bei einem niedrigen BP und einkalkulierten Verlusten (Slayer) einfach zu weh. Kämpfen können sie praktisch nicht, die 3 Schuss sind OK, aber nicht brandgefährlich. Es ist natürlich nett dem Gegner -1 auf KW zu geben indem man hinter seine Linien fliegt, aber wenn er 2 Befehle schafft ist der Gyrokopter weg.

    Slayer (+)
    5 Attacken, kein Save, können nicht zurückgedrängt werden durch Beschuss, gegen Monster kriegen sie eine zusätzliche Attacke, sie müssen immer angreifen ?. ja sie sind gut.
    Aber der Gegner kann sie gegen einen verwenden, also immer Vorsicht bei ihrem Einsatz!

    Fazit:
    Leider keine Monster die Entsetzen verursachen, das fehlt mir wirklich.


    Basis-Armeeliste

    1 General 155p
    1 Runesmith 90p
    Staff of Spellbinding 30p
    2 Handgunner 180p
    2 Ranger 220p
    6 Warriors 660p


    1495 Punkte
    Breakpoint 6
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Ich bin begeistert, wie diese Idee mit den Armeebesprechungen wächst! Danke, René!

    Ergänzung zu den Tricks.
    "Rückzug-Versperren", Eine Strategie, die für alle Generäle interessant ist, aber sich ganz besonders bei Zwergen bewährt (wenn man gerade keine Armbrustschützen zur Hand hat). Um mit Infanterie feindliche Kavallerie zu zerstören (obwohl man sie nicht verfolgen darf), ist es hilfreich, von der einen Seite anzugreifen (und zwar so dass man sicher sein kann, dass man das Kampfergebnis gewinnt) und auf die andere Seite der feindlichen Kavallerie eine Einheit in 1cm Entfernung hinzustellen. Der Gegner verliert das Kampfergebnis, muss mindestens 1cm Zurückweichen, aber jede Base der der Fluchtweg versperrt ist, ist zerstört. Bingo!

    Bei den Gyrokoptern bin ich anderer Meinung (aber das weisst du eh, René ;)).
    1. Die Gyrokopter sind die zweitbilligste Einheit der Zwerge und können damit schon einmal benutzt werden, um den Breakpoint ein wenig zu heben.
    2. Sie haben auf eine Base drei Schuss und sind immens beweglich. D.h. man kann sie z.B. sehr leicht dort hinstellen, wo man sie braucht, um einer feindlichen Einheit noch weitere drei Schuss auf den Pelz zu brennen (und um so vielleicht den Verlust einer Base zu sichern).

    Also wären sie schon ihre Punkte wert, wenn man sie nur als normale Schuß-Einheit im Schutz der Kern-Armee einsetzen würde. Riskanter wird's natürlich bei Einsätzen hinter den feindlichen Linien. Ich glaube, der Trick liegt in der Wahl des richtigen Zeitpunkts ... Wenn man's gleich in der ersten Runde macht, überlebt's der Gyrokopter wahrscheinlich nicht lange. Aber wenn man einen Zeitpunkt abwartet, indem ein Aufeinandertreffen der Armeen direkt bevorsteht, dann stehen die Chancen gut, denke ich. Denn dann hat der Gegner andere Probleme, mit denen er sich auseinandersetzen muss (6 Einheiten Clankrieger z.B.?).

    3. Wie schon erwähnt, kann man dem Feind -1 auf seine Kommandos geben.

    4. Man kann eine besonders perfide Variation des oben erwähnten "Rückzug-Versperrens" anwenden. Man stelle sich eine feindliche Standard-Brigade vor mit einer Linie Infanterie (Einheit A) vorne und einer zweiten Linie (Einheit B) als Unterstützung dahinter. Der Zwerg greift von vorne Einheit A an. Dahinter beschießt ein Gyrokopter Einheit B. Einheit B muss zurückweichen, knallt in Einh. A, die wg. Nahkampf nicht ausweichen kann, und ist verwirrt. Nicht nur, dass verwirrte Einheiten keine Unterstützung mehr geben, verwirrte Einheiten können auch selbst nicht mehr ausweichen... Also darf Einheit A auf keinen Fall den folgenden Nahkampf verlieren, weil der Rückzug versperrt ist...

    Grüsse,
    Gerald
    Wargamer im Ruhestand
    Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
    ich persönlich gehe eher mit rene conform was die gyros betrifft, fragil, und für den stil der zwerge fraglich sinnvoll.
    Ich persönlich halte die ranger für eine gute option aber clankrieger sind einfach am gscheitesten.


    Sia
    Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
    Erfinder der ÖMS und des Charity.
    Stimmt, wobei ich gestehen muss, dass ich mich gezwungen habe in den letzten 2 Spielen 2 Gyros einzusetzen.
    Im 1. hab ich sie extrem riskant eingesetzt (1. Runde hinter die Linien) und hab sie nur aus reinem Glück nicht sofort verloren,
    im 2. Spiel hab ich sie zurück gehalten und als zusätzlichen Beschuss eingesetzt und da waren sie durchaus sinnvoll, auch wenn ich das Spiel ohne sie genauso gewonnen hätte.
    Ich werde sie noch ein paar Mal ausprobieren, bis ich entweder mit ihnen spielen kann oder mir sicher bin, dass sie Mist sind.
    Grad bei Zwergen tut es weh auf eine Einheit zu verzichten, weil man kaum Abwechslung in der Armee hat.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.