Allgemein
Ich hörte einmal irgendjemanden sagen, bei Warhammer Fantasy sei das Wichtigste, wie man seine Armee zusammenstellt, bei Warmaster, ob man taktisch spielt. Auch wenn diese Aussage ein wenig überspitzt ist, es steckt schon ein Kern Wahrheit darin. Ich habe Warhammer Fantasy Spiele gesehen, bei denen die Tische so mit Einheiten vollgepfropft waren, dass die Armeen eigentlich nur mehr gerade aufeinander zumarschieren konnten (in diesem Fall trifft die obige Aussage wahrscheinlich wirklich zu). Bei Warmaster dagegen rückt das Schlachtfeld mehr in den Vordergrund, es ist spielentscheidend, ob man seine Front zu weit ausgedünnt hat, ob man wichtige, zentrale Geländepunkte kontrolliert, ob man seinen Beschuss effizient einsetzt oder ob man seine Kommandanten richtig positioniert hat, usw. Platzmangel hat man auf den Tischen nie, selbst Massenarmeen, wie Untote oder Orks finden immer noch genügend Platz zum Manövrieren. Das liegt natürlich am Maßstab (de facto an den 10mm kleinen Modellen). Während es bei WHFB höchstens um Schlachten in Brigade-Größe geht, sind bei Warmaster ganze Armeen beteiligt.
Nur damit ihr eine ungefähre Vorstellung von der Größe von Warmaster-Schlachten bekommt: eine durchschnittliche Warmaster Infanterie-Einheit besteht aus etwa 36 Figuren - eine durchschnittliche 2000 Punkte-Armee aus 14-22 Einheiten!
Dementsprechend kann man bei den Einheiten auch nicht zwischen fünf verschiedenen Ausrüstungsoptionen wählen. Es wird angenommen, dass die einzelne Einheit nur ein so kleines Rädchen in der ganzen Armee ist, dass der Unterschied zwischen Speer und Einhandwaffe nicht mehr so sehr ins Gewicht fällt. Konsequenterweise haben, was die Kampfkraft angeht, auch nicht einzelne Helden mit ihren magischen Waffen das Sagen, sondern die Einheiten.
Magie, magische Gegenstände und Charaktere haben in erster Linie unterstützende Funktion. Das wird schon durch die Tatsache deutlich, dass Helden alleine weder angreifen, angegriffen werden, noch beschossen werden können. Sie können sich nur Einheiten anschließen und so z.B. Im Nahkampf ein paar Attacken beisteuern. Und sie können auch nur in Verbindung mit Einheiten vernichtet werden (entweder weil keine Einheit zum Anschließen in Reichweite ist, oder weil die Einheit, der sie sich angeschlossen haben, vernichtet wurde). Um auf die Magie zurückzukommen, ich würde nicht so weit gehen, dass sie in Warmaster bedeutungslos ist, sie kann durchaus in manchen Momenten die Waage zugunsten einer Seite verschieben, aber dafür muss vorher schon eine Waage zustande gekommen sein. Alleine mit Magie gewinnt man kein Warmaster Spiel. Allerdings gibt es Armeen wie Untote und Orks, die allein durch die Menge ihrer Zauberer stärkere Magie einsetzen können und Hochelfen, deren Zauberer besser sind, als der Rest der Welt.
Charaktere sind aber beileibe nicht unwichtig - sie haben in Warmaster nur eine ganz andere Bedeutung - sie halten im wahrsten Sinne des Wortes das "Werkl am Laufen". Im Normalfall bewegen sich Einheiten in Warmaster nämlich nur durch Befehle, und die werden von Charakteren gegeben, indem diese einen Test auf ihren Befehlswert schaffen. Die Einheit (oder Brigade, man kann nämlich auch mehrere Einheiten zusammenschließen) darf dann ihre vorgegebene Bewegungsreichweite ausschöpfen.
Das kann natürlich bedeuten, dass sich eine Einheit einmal eine Runde lang gar nicht bewegen darf, wenn man einen "unfähigen" Kommandanten und/oder Pech beim Würfeln hat. Aber, was viel häufiger vorkommt, es kann auch heißen, dass sich eine Einheit zwei-, drei, oder mehrmals bewegen kann! Kommandanten können einer Einheit nämlich mehrere Befehle hintereinander geben, je nachdem wie gut man würfelt (jeder nachfolgende Befehl wird nämlich durch negative Modifikatoren um einen Tick schwieriger). Und so ist nicht selten, dass eine halbe Armee in einer Runde von der linken Flanke auf die rechte wechselt und umgekehrt. Das macht Warmaster zu einem sehr dynamischen Spiel, bei dem man nicht immer vorhersagen kann, wie die Stellung in der nächsten Runde aussehen wird.
Beschuss
Beschuss wirkt sich in WM eher subtil aus. Dass ganze Bases oder gar Einheiten ausgelöscht werden, ist eher die Ausnahme als die Regel (auch wenn es ab und zu doch vorkommt). Zumeist werden Einheiten durch Beschuss zurückgetrieben, Schlachtreihen werden durcheinandergebracht, oder Einheiten durch Verwirrung die nachfolgende Runde außer Gefecht gesetzt. Dadurch, dass in Warmaster immer die nächste sichtbare feindliche Einheit beschossen werden muss, wird einem die Auswahl der Ziele aus der Hand genommen, bzw. wird einem oft der Gegner die Einheit zum Beschuss präsentieren, die ihm genehm ist. Wenn man dem entgehen will, ist man als Warmaster-Spieler gezwungen, seine Schützen zu bewegen. Hier gibt es den einen oder anderen Trick, auf den ich hier aber nicht eingehen will. Die Rolle von Beschuss ist aber in Warmaster eher nicht, Siegespunkte einzubringen, sondern den Gegner aufzuhalten, in Richtungen zu drängen, und Gebiete zu kontrollieren.
Nahkampf
Angreifer in Warmaster haben meist den Vorteil auf ihrer Seite, immerhin bekommen sie Zusatzattacken in der ersten Kampfrunde. Nahkämpfe laufen in Warmaster meist so lange bis eine der beteiligten Einheiten zerstört wurde, oder der Sieger der betreffenden Kampfrunde beschließt, nicht mehr weiterzukämpfen. Jede Kampfrunde (von denen meist mehrere benötigt werden, bis eine Einheit vernichtet ist) ist mit einer kleinen Bewegung verbunden. Sehr oft kann man dann auch noch nach Vernichten der ersten Einheit einen weiteren Angriff auf die nächste feindliche Einheit in Reichweite machen. Und nach erledigten Kämpfen hat man dann noch eine erwürfelte Zusatzbewegung... Man kann sich vorstellen, wie sehr die Kampfhandlungen hin- und herwogen, bevor die Nahkampfrunde beendet ist. Auch hier ist oft nur schwer einzuschätzen, wo man selbst oder der Gegner nächste Runde stehen wird.
Gelände
Was Gelände betrifft, stellt sich in Warmaster nicht die Frage "Wie umgehe ich es?", sondern "Wie nutze ich es?" Wälder, Ruinen o.ä. verstellen in Warmaster nicht hauptsächlich die Sichtlinie, oder behindern die Bewegung, oft entscheiden sie über Sieg oder Niederlage. Wer mit guter Infanterie ein strategisch günstiges Geländeteil rechtzeitig einnimmt, hat einen großen Vorteil. Von dort aus kann er relativ geschützt den Feind unter Beschuss nehmen, er kann Angriffe führen und danach wieder in das Geländeteil zurückfallen, aber meist reicht schon allein die Bedrohung, um die Kontrolle über einen guten Teil des Tisches auszuüben. Außerdem stellt Gelände eine gute Balance zwischen Kavallerie und Infanterie her, weil Kavallerie schwieriges Gelände nicht betreten darf. Wer in Warmaster das Gefühl hat, die Kavallerie sei übermächtig, der hat wahrscheinlich zu wenig Gelände aufgestellt...
Kavallerie
Und eines ist klar, Kavallerie ist mächtig in Warmaster. 30 Zentimeter Bewegung im Vergleich zu den 20 der Infanterie bedeuten, dass man für eine Entfernung von 60 Zentimetern nur zwei Befehle braucht statt drei. Außerdem gibt es normalerweise Befehls-Abzüge, wenn sich Feinde in 20cm Entfernung befinden. Dieses zusätzliche -1 kann sich die Kavallerie durch ihre Bewegungsweite meist ersparen. Und zu guter letzt gibt es auch noch die Spezialregel, dass Kavallerie von Infanterie nicht verfolgt werden darf. Das heißt, Infanterie die Kavallerie angreift, nur die erste Kampfrunde bleibt, um möglichst viel Schaden zuzufügen - ein Vernichten der Einheit gelingt so nur selten (aber auch hier hat der erfahrene WM-Spieler den einen oder anderen Trick auf Lager).
Ich hörte einmal irgendjemanden sagen, bei Warhammer Fantasy sei das Wichtigste, wie man seine Armee zusammenstellt, bei Warmaster, ob man taktisch spielt. Auch wenn diese Aussage ein wenig überspitzt ist, es steckt schon ein Kern Wahrheit darin. Ich habe Warhammer Fantasy Spiele gesehen, bei denen die Tische so mit Einheiten vollgepfropft waren, dass die Armeen eigentlich nur mehr gerade aufeinander zumarschieren konnten (in diesem Fall trifft die obige Aussage wahrscheinlich wirklich zu). Bei Warmaster dagegen rückt das Schlachtfeld mehr in den Vordergrund, es ist spielentscheidend, ob man seine Front zu weit ausgedünnt hat, ob man wichtige, zentrale Geländepunkte kontrolliert, ob man seinen Beschuss effizient einsetzt oder ob man seine Kommandanten richtig positioniert hat, usw. Platzmangel hat man auf den Tischen nie, selbst Massenarmeen, wie Untote oder Orks finden immer noch genügend Platz zum Manövrieren. Das liegt natürlich am Maßstab (de facto an den 10mm kleinen Modellen). Während es bei WHFB höchstens um Schlachten in Brigade-Größe geht, sind bei Warmaster ganze Armeen beteiligt.
Nur damit ihr eine ungefähre Vorstellung von der Größe von Warmaster-Schlachten bekommt: eine durchschnittliche Warmaster Infanterie-Einheit besteht aus etwa 36 Figuren - eine durchschnittliche 2000 Punkte-Armee aus 14-22 Einheiten!
Dementsprechend kann man bei den Einheiten auch nicht zwischen fünf verschiedenen Ausrüstungsoptionen wählen. Es wird angenommen, dass die einzelne Einheit nur ein so kleines Rädchen in der ganzen Armee ist, dass der Unterschied zwischen Speer und Einhandwaffe nicht mehr so sehr ins Gewicht fällt. Konsequenterweise haben, was die Kampfkraft angeht, auch nicht einzelne Helden mit ihren magischen Waffen das Sagen, sondern die Einheiten.
Magie, magische Gegenstände und Charaktere haben in erster Linie unterstützende Funktion. Das wird schon durch die Tatsache deutlich, dass Helden alleine weder angreifen, angegriffen werden, noch beschossen werden können. Sie können sich nur Einheiten anschließen und so z.B. Im Nahkampf ein paar Attacken beisteuern. Und sie können auch nur in Verbindung mit Einheiten vernichtet werden (entweder weil keine Einheit zum Anschließen in Reichweite ist, oder weil die Einheit, der sie sich angeschlossen haben, vernichtet wurde). Um auf die Magie zurückzukommen, ich würde nicht so weit gehen, dass sie in Warmaster bedeutungslos ist, sie kann durchaus in manchen Momenten die Waage zugunsten einer Seite verschieben, aber dafür muss vorher schon eine Waage zustande gekommen sein. Alleine mit Magie gewinnt man kein Warmaster Spiel. Allerdings gibt es Armeen wie Untote und Orks, die allein durch die Menge ihrer Zauberer stärkere Magie einsetzen können und Hochelfen, deren Zauberer besser sind, als der Rest der Welt.
Charaktere sind aber beileibe nicht unwichtig - sie haben in Warmaster nur eine ganz andere Bedeutung - sie halten im wahrsten Sinne des Wortes das "Werkl am Laufen". Im Normalfall bewegen sich Einheiten in Warmaster nämlich nur durch Befehle, und die werden von Charakteren gegeben, indem diese einen Test auf ihren Befehlswert schaffen. Die Einheit (oder Brigade, man kann nämlich auch mehrere Einheiten zusammenschließen) darf dann ihre vorgegebene Bewegungsreichweite ausschöpfen.
Das kann natürlich bedeuten, dass sich eine Einheit einmal eine Runde lang gar nicht bewegen darf, wenn man einen "unfähigen" Kommandanten und/oder Pech beim Würfeln hat. Aber, was viel häufiger vorkommt, es kann auch heißen, dass sich eine Einheit zwei-, drei, oder mehrmals bewegen kann! Kommandanten können einer Einheit nämlich mehrere Befehle hintereinander geben, je nachdem wie gut man würfelt (jeder nachfolgende Befehl wird nämlich durch negative Modifikatoren um einen Tick schwieriger). Und so ist nicht selten, dass eine halbe Armee in einer Runde von der linken Flanke auf die rechte wechselt und umgekehrt. Das macht Warmaster zu einem sehr dynamischen Spiel, bei dem man nicht immer vorhersagen kann, wie die Stellung in der nächsten Runde aussehen wird.
Beschuss
Beschuss wirkt sich in WM eher subtil aus. Dass ganze Bases oder gar Einheiten ausgelöscht werden, ist eher die Ausnahme als die Regel (auch wenn es ab und zu doch vorkommt). Zumeist werden Einheiten durch Beschuss zurückgetrieben, Schlachtreihen werden durcheinandergebracht, oder Einheiten durch Verwirrung die nachfolgende Runde außer Gefecht gesetzt. Dadurch, dass in Warmaster immer die nächste sichtbare feindliche Einheit beschossen werden muss, wird einem die Auswahl der Ziele aus der Hand genommen, bzw. wird einem oft der Gegner die Einheit zum Beschuss präsentieren, die ihm genehm ist. Wenn man dem entgehen will, ist man als Warmaster-Spieler gezwungen, seine Schützen zu bewegen. Hier gibt es den einen oder anderen Trick, auf den ich hier aber nicht eingehen will. Die Rolle von Beschuss ist aber in Warmaster eher nicht, Siegespunkte einzubringen, sondern den Gegner aufzuhalten, in Richtungen zu drängen, und Gebiete zu kontrollieren.
Nahkampf
Angreifer in Warmaster haben meist den Vorteil auf ihrer Seite, immerhin bekommen sie Zusatzattacken in der ersten Kampfrunde. Nahkämpfe laufen in Warmaster meist so lange bis eine der beteiligten Einheiten zerstört wurde, oder der Sieger der betreffenden Kampfrunde beschließt, nicht mehr weiterzukämpfen. Jede Kampfrunde (von denen meist mehrere benötigt werden, bis eine Einheit vernichtet ist) ist mit einer kleinen Bewegung verbunden. Sehr oft kann man dann auch noch nach Vernichten der ersten Einheit einen weiteren Angriff auf die nächste feindliche Einheit in Reichweite machen. Und nach erledigten Kämpfen hat man dann noch eine erwürfelte Zusatzbewegung... Man kann sich vorstellen, wie sehr die Kampfhandlungen hin- und herwogen, bevor die Nahkampfrunde beendet ist. Auch hier ist oft nur schwer einzuschätzen, wo man selbst oder der Gegner nächste Runde stehen wird.
Gelände
Was Gelände betrifft, stellt sich in Warmaster nicht die Frage "Wie umgehe ich es?", sondern "Wie nutze ich es?" Wälder, Ruinen o.ä. verstellen in Warmaster nicht hauptsächlich die Sichtlinie, oder behindern die Bewegung, oft entscheiden sie über Sieg oder Niederlage. Wer mit guter Infanterie ein strategisch günstiges Geländeteil rechtzeitig einnimmt, hat einen großen Vorteil. Von dort aus kann er relativ geschützt den Feind unter Beschuss nehmen, er kann Angriffe führen und danach wieder in das Geländeteil zurückfallen, aber meist reicht schon allein die Bedrohung, um die Kontrolle über einen guten Teil des Tisches auszuüben. Außerdem stellt Gelände eine gute Balance zwischen Kavallerie und Infanterie her, weil Kavallerie schwieriges Gelände nicht betreten darf. Wer in Warmaster das Gefühl hat, die Kavallerie sei übermächtig, der hat wahrscheinlich zu wenig Gelände aufgestellt...
Kavallerie
Und eines ist klar, Kavallerie ist mächtig in Warmaster. 30 Zentimeter Bewegung im Vergleich zu den 20 der Infanterie bedeuten, dass man für eine Entfernung von 60 Zentimetern nur zwei Befehle braucht statt drei. Außerdem gibt es normalerweise Befehls-Abzüge, wenn sich Feinde in 20cm Entfernung befinden. Dieses zusätzliche -1 kann sich die Kavallerie durch ihre Bewegungsweite meist ersparen. Und zu guter letzt gibt es auch noch die Spezialregel, dass Kavallerie von Infanterie nicht verfolgt werden darf. Das heißt, Infanterie die Kavallerie angreift, nur die erste Kampfrunde bleibt, um möglichst viel Schaden zuzufügen - ein Vernichten der Einheit gelingt so nur selten (aber auch hier hat der erfahrene WM-Spieler den einen oder anderen Trick auf Lager).
Wargamer im Ruhestand
Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
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