Warmaster Basics

    Warmaster Basics

    Allgemein
    Ich hörte einmal irgendjemanden sagen, bei Warhammer Fantasy sei das Wichtigste, wie man seine Armee zusammenstellt, bei Warmaster, ob man taktisch spielt. Auch wenn diese Aussage ein wenig überspitzt ist, es steckt schon ein Kern Wahrheit darin. Ich habe Warhammer Fantasy Spiele gesehen, bei denen die Tische so mit Einheiten vollgepfropft waren, dass die Armeen eigentlich nur mehr gerade aufeinander zumarschieren konnten (in diesem Fall trifft die obige Aussage wahrscheinlich wirklich zu). Bei Warmaster dagegen rückt das Schlachtfeld mehr in den Vordergrund, es ist spielentscheidend, ob man seine Front zu weit ausgedünnt hat, ob man wichtige, zentrale Geländepunkte kontrolliert, ob man seinen Beschuss effizient einsetzt oder ob man seine Kommandanten richtig positioniert hat, usw. Platzmangel hat man auf den Tischen nie, selbst Massenarmeen, wie Untote oder Orks finden immer noch genügend Platz zum Manövrieren. Das liegt natürlich am Maßstab (de facto an den 10mm kleinen Modellen). Während es bei WHFB höchstens um Schlachten in Brigade-Größe geht, sind bei Warmaster ganze Armeen beteiligt.

    Nur damit ihr eine ungefähre Vorstellung von der Größe von Warmaster-Schlachten bekommt: eine durchschnittliche Warmaster Infanterie-Einheit besteht aus etwa 36 Figuren - eine durchschnittliche 2000 Punkte-Armee aus 14-22 Einheiten!

    Dementsprechend kann man bei den Einheiten auch nicht zwischen fünf verschiedenen Ausrüstungsoptionen wählen. Es wird angenommen, dass die einzelne Einheit nur ein so kleines Rädchen in der ganzen Armee ist, dass der Unterschied zwischen Speer und Einhandwaffe nicht mehr so sehr ins Gewicht fällt. Konsequenterweise haben, was die Kampfkraft angeht, auch nicht einzelne Helden mit ihren magischen Waffen das Sagen, sondern die Einheiten.

    Magie, magische Gegenstände und Charaktere haben in erster Linie unterstützende Funktion. Das wird schon durch die Tatsache deutlich, dass Helden alleine weder angreifen, angegriffen werden, noch beschossen werden können. Sie können sich nur Einheiten anschließen und so z.B. Im Nahkampf ein paar Attacken beisteuern. Und sie können auch nur in Verbindung mit Einheiten vernichtet werden (entweder weil keine Einheit zum Anschließen in Reichweite ist, oder weil die Einheit, der sie sich angeschlossen haben, vernichtet wurde). Um auf die Magie zurückzukommen, ich würde nicht so weit gehen, dass sie in Warmaster bedeutungslos ist, sie kann durchaus in manchen Momenten die Waage zugunsten einer Seite verschieben, aber dafür muss vorher schon eine Waage zustande gekommen sein. Alleine mit Magie gewinnt man kein Warmaster Spiel. Allerdings gibt es Armeen wie Untote und Orks, die allein durch die Menge ihrer Zauberer stärkere Magie einsetzen können und Hochelfen, deren Zauberer besser sind, als der Rest der Welt.

    Charaktere sind aber beileibe nicht unwichtig - sie haben in Warmaster nur eine ganz andere Bedeutung - sie halten im wahrsten Sinne des Wortes das "Werkl am Laufen". Im Normalfall bewegen sich Einheiten in Warmaster nämlich nur durch Befehle, und die werden von Charakteren gegeben, indem diese einen Test auf ihren Befehlswert schaffen. Die Einheit (oder Brigade, man kann nämlich auch mehrere Einheiten zusammenschließen) darf dann ihre vorgegebene Bewegungsreichweite ausschöpfen.

    Das kann natürlich bedeuten, dass sich eine Einheit einmal eine Runde lang gar nicht bewegen darf, wenn man einen "unfähigen" Kommandanten und/oder Pech beim Würfeln hat. Aber, was viel häufiger vorkommt, es kann auch heißen, dass sich eine Einheit zwei-, drei, oder mehrmals bewegen kann! Kommandanten können einer Einheit nämlich mehrere Befehle hintereinander geben, je nachdem wie gut man würfelt (jeder nachfolgende Befehl wird nämlich durch negative Modifikatoren um einen Tick schwieriger). Und so ist nicht selten, dass eine halbe Armee in einer Runde von der linken Flanke auf die rechte wechselt und umgekehrt. Das macht Warmaster zu einem sehr dynamischen Spiel, bei dem man nicht immer vorhersagen kann, wie die Stellung in der nächsten Runde aussehen wird.

    Beschuss
    Beschuss wirkt sich in WM eher subtil aus. Dass ganze Bases oder gar Einheiten ausgelöscht werden, ist eher die Ausnahme als die Regel (auch wenn es ab und zu doch vorkommt). Zumeist werden Einheiten durch Beschuss zurückgetrieben, Schlachtreihen werden durcheinandergebracht, oder Einheiten durch Verwirrung die nachfolgende Runde außer Gefecht gesetzt. Dadurch, dass in Warmaster immer die nächste sichtbare feindliche Einheit beschossen werden muss, wird einem die Auswahl der Ziele aus der Hand genommen, bzw. wird einem oft der Gegner die Einheit zum Beschuss präsentieren, die ihm genehm ist. Wenn man dem entgehen will, ist man als Warmaster-Spieler gezwungen, seine Schützen zu bewegen. Hier gibt es den einen oder anderen Trick, auf den ich hier aber nicht eingehen will. Die Rolle von Beschuss ist aber in Warmaster eher nicht, Siegespunkte einzubringen, sondern den Gegner aufzuhalten, in Richtungen zu drängen, und Gebiete zu kontrollieren.

    Nahkampf
    Angreifer in Warmaster haben meist den Vorteil auf ihrer Seite, immerhin bekommen sie Zusatzattacken in der ersten Kampfrunde. Nahkämpfe laufen in Warmaster meist so lange bis eine der beteiligten Einheiten zerstört wurde, oder der Sieger der betreffenden Kampfrunde beschließt, nicht mehr weiterzukämpfen. Jede Kampfrunde (von denen meist mehrere benötigt werden, bis eine Einheit vernichtet ist) ist mit einer kleinen Bewegung verbunden. Sehr oft kann man dann auch noch nach Vernichten der ersten Einheit einen weiteren Angriff auf die nächste feindliche Einheit in Reichweite machen. Und nach erledigten Kämpfen hat man dann noch eine erwürfelte Zusatzbewegung... Man kann sich vorstellen, wie sehr die Kampfhandlungen hin- und herwogen, bevor die Nahkampfrunde beendet ist. Auch hier ist oft nur schwer einzuschätzen, wo man selbst oder der Gegner nächste Runde stehen wird.

    Gelände
    Was Gelände betrifft, stellt sich in Warmaster nicht die Frage "Wie umgehe ich es?", sondern "Wie nutze ich es?" Wälder, Ruinen o.ä. verstellen in Warmaster nicht hauptsächlich die Sichtlinie, oder behindern die Bewegung, oft entscheiden sie über Sieg oder Niederlage. Wer mit guter Infanterie ein strategisch günstiges Geländeteil rechtzeitig einnimmt, hat einen großen Vorteil. Von dort aus kann er relativ geschützt den Feind unter Beschuss nehmen, er kann Angriffe führen und danach wieder in das Geländeteil zurückfallen, aber meist reicht schon allein die Bedrohung, um die Kontrolle über einen guten Teil des Tisches auszuüben. Außerdem stellt Gelände eine gute Balance zwischen Kavallerie und Infanterie her, weil Kavallerie schwieriges Gelände nicht betreten darf. Wer in Warmaster das Gefühl hat, die Kavallerie sei übermächtig, der hat wahrscheinlich zu wenig Gelände aufgestellt...

    Kavallerie
    Und eines ist klar, Kavallerie ist mächtig in Warmaster. 30 Zentimeter Bewegung im Vergleich zu den 20 der Infanterie bedeuten, dass man für eine Entfernung von 60 Zentimetern nur zwei Befehle braucht statt drei. Außerdem gibt es normalerweise Befehls-Abzüge, wenn sich Feinde in 20cm Entfernung befinden. Dieses zusätzliche -1 kann sich die Kavallerie durch ihre Bewegungsweite meist ersparen. Und zu guter letzt gibt es auch noch die Spezialregel, dass Kavallerie von Infanterie nicht verfolgt werden darf. Das heißt, Infanterie die Kavallerie angreift, nur die erste Kampfrunde bleibt, um möglichst viel Schaden zuzufügen - ein Vernichten der Einheit gelingt so nur selten (aber auch hier hat der erfahrene WM-Spieler den einen oder anderen Trick auf Lager).
    Wargamer im Ruhestand
    Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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    Modelle
    Üblicherweise ist in einem Warmaster-Blister eine komplette Einheit verpackt. Die Standard-Einheit besteht aus sechs Zinnstreifen. Zwei Zinnstreifen kommen üblicherweise auf ein 2x4cm Base, drei dieser Bases bilden eine Einheit. Wichtig ist hierbei, wie die Figuren ausgerichtet sind. Bei Infanterie ist die 4cm-Seite die Front, bei Kavallerie die 2cm-Seite. Bei anderen Einheiten empfiehlt es sich, die Bilder im Regelbuch zu beachten, besonders bei Fliegern/Monstern können die Regeln bezüglich Ausrichtung ein wenig verwirrend sein. Und, um Ärger von eurer Seite über unvollständige Lieferungen vorzubeugen, es gibt auch Einheiten, die nicht aus drei Bases, sondern nur aus zwei, oder gar nur einer bestehen (um diesem Geheimnis auf den Grund zu gehen, gibt´s in den Werte-Tabellen zu den einzelnen Einheiten die Spalte "size". Die gibt an, wie viele Bases eine Einheit hat).

    In den Charakter-Blistern sind meist genügend Charaktere vorhanden, um zumindest eine 1000 Punkte Armee damit zu versorgen. Helden auf Monstern muss man meist in einem Extra-Blister kaufen.

    Hier ein Tipp am Rande, auch wenn es manchmal verführerisch klingt, Generäle auf furchterregende Monster zu setzen, erfahrene Spieler verzichten meist darauf. Da ein Spiel sofort zu Ende ist, sobald ein General vernichtet wurde, sollte man nur in äußerst verzweifelten Situationen seinen General in einen Nahkampf schicken. Auch wenn er erfolgreich ist, die nächste Runde des Gegners kommt bestimmt, der General ist immer noch an die Einheit angeschlossen und garantiert Hauptziel des Gegners. WM-Generäle sind da, um die Übersicht zu bewahren und zu befehligen, nicht, um sich am Gemetzel zu beteiligen.

    Armeegrösse
    Sobald ein Spieler dem anderen mehr als die Hälfte seiner Einheiten abgenommen hat, endet üblicherweise ein Warmaster Spiel. Bei Spielen mit 1000 Punkten und darunter ist dieser Punkt oft plötzlich erreicht. Meist gewinnt der Spieler, der als erster eine Brigade in den Angriff führt, weil er schon genügend gegnerische Einheiten vernichtet hat. Es kommt nicht zu dem für Warmaster typischen Hin- und Herwogen von Angriff und Konterangriff, schnelle Kavallerie-Armeen sind überproportional im Vorteil.

    Aus diesem Grund haben sich allgemein 1500 bis 2000 Punkte-Spiele eingebürgert. Hier zahlt es sich aus, Massenarmeen zu spielen, und wer immer den ersten Angriff führt, muss auch mit einem entsprechenden Konter-Angriff rechnen.

    Natürlich eignen sich 500-1000 Punkte Schlachten sehr gut, um die Regeln zu lernen, aber wenn man ein ernsthaftes Spiel spielen will, sollte man vielleicht auf die Breakpoint-Regel verzichten.

    Bemalung
    Immer wieder hört man Bedenken, dass Warmaster-Figuren schwerer zu bemalen wären, weil die Figuren so winzig sind. Demgegenüber habe ich letztens den ernst gemeinten Kommentar eines amerikanischen Tabletoppers gelesen: Er rüstet jetzt seine Armee mit 6mm Modellen anderer Hersteller aus, einerseits aus Preisgründen aber auch, weil er da weniger Details bemalen muss!
    Genau das ist der Punkt, wenn man es gewohnt ist, 28mm Modelle zu bemalen, ist es meist ein Klacks, Warmaster zu bemalen, so paradox es auch klingt. Rein physikalisch ist die Farbfläche schon mal geringer, es gibt viel weniger Details zu bemalen, ihr habt gleich eine ganze Einheit auf einmal bemalt, "Highlighten" ist nicht notwendig - und nicht zu unterschätzen - ihr erspart euch auf alle Fälle schon mal das Bemalen der Augen!!
    Allerdings sollte man sich aus Übersichtsgründen irgendeine Methode überlegen, wie man eine Einheit von der anderen farblich unterscheiden kann, z.B. durch unterschiedliche Farben auf den Schilden usw. Ein Warmaster-Spieler hat auf die Ecken der Bases jeweils einen Farbtupfer gesetzt, um die Einheiten zu unterscheiden.
    Aus genau diesem Grund empfiehlt es sich auch nicht, mit "Silberfischen" zu spielen. Wenn die Modelle aufgeklebt sind, kann man in den Zwischenräumen nicht mehr malen und man verliert die Übersicht im Spiel. Ich habe zwar einen Spieler erlebt, der seine Einheiten aus diesem Grund mit verschiedenfarbigen Markerstiften (!!) angemalt hat, aber ich glaube, nicht einmal er selbst war wirklich mit dem Ergebnis zufrieden.

    Tisch-Größe und Geländedichte
    Empfehlenswert wäre auf alle Fälle ein Tisch mit 120cm Tiefe. Ich würde eine Tischbreite von mindestens 150cm empfehlen (aber man kommt zur Not auch mit 120cm aus). Wälder, Hügel und Mauern reichen am Anfang als Geländeteile. Da Gelände sehr viel Bedeutung hat, würde ich auf einem durchschnittlichen Tisch mindesten sechs genügend große Geländeteile empfehlen.

    Alternativ-Einheiten
    Eine Frage, die sehr oft gestellt wird: "Es gibt da diese tollen Warmaster Eisenbrecher/Fahrenden Ritter/Elite-Hellebardiere etc...? Wo finde ich die Regeln dazu?" Die Antwort ist einfach, es gibt keine Regeln zu den Alternativ-Einheiten! Diese Einheiten sind dazu gedacht, das Warmaster-Schlachtfeld ein wenig bunter zu gestalten. Fahrende Ritter spielt man einfach nach den Ritter-Regeln, Eisenbrecher haben die Clankrieger-Werte usw. Man kann die Alternativ-Einheiten aber auch benutzen, um sich die Einheiten zu merken, die man mit magischen Gegenständen ausgerüstet hat. Die Eisenbrecher könnten z.B. Clankrieger mit dem "Banner of Shielding" sein. Oder man benutzt die Alias-Einheiten, um in Kampagnen-Spielen Einheiten mit Veteranen-Status zu darzustellen.

    Preis
    Ein normaler Warmaster-Blister kostet etwa 9 Euro und ihr habt damit eine komplette Einheit (in Zinn) gekauft. Ihr könnt euch den Preis nach den obigen Informationen selbst ausrechnen (etwa 170 Euro für 2000 Punkte?). Auf alle Fälle liegen die Ausgaben um Eckhäuser niedriger als bei Warhammer Fantasy.
    Der Nachteil ist, dass Warmaster-Blister nur über vereinzelte Spiele-Läden bestellen kann. Noch weniger haben Warmaster direkt im Ladensortiment.

    Alternativ kann man Warmaster Modelle über den Specialist-Games-Bereich des GW Online Stores selbst bestellen. Aber auch auf e-bay findet man immer wieder günstige Angebote (immer wieder findet man dort Armee-Deals von Imperium, Hochelfen, Orks und Untoten). Auf alle Fälle empfiehlt es sich, vorher bei der Armeezusammenstellung den Rat von WM-Veteranen einzuholen (spart viel Geld - und wir geben gerne unseren Senf dazu).

    Als Alternative gibt es im Internet Warmaster-Papier-Armeen zum Runterladen. Die braucht man nur ausdrucken, zusammenkleben und man kann mit ihnen spielen. Ideal, um möglichst günstig das Spiel oder eine bestimmte Armee auszuprobieren (maximumwarmaster.com). Auf diesen Papier-Armeen findet ihr sogar oft schon die Werte.
    Wargamer im Ruhestand
    Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
    Der Warmaster-Geist hat wieder zugeschlagen!! :D
    Ich konnte einfach nicht anders, ich musste noch einen Artikel schreiben... Was Strohwitwertum so alles bewirkt... ;)

    Tut mir leid, dass der Artikel ein wenig lang ist, aber das Thema ist auch umfassend.

    Wenn euch noch Fragen oder Antworten einfallen, euer Senf ist erwünscht.

    Ach ja, vielleicht sollte man noch die homesite von Stephan Hess erwähnen brumbaer.de

    Eine irrsinnig interessante Seite vom Co-Autor der Warmaster-Regeln. Besonders zu empfehlen, der Army Generator, mit dem ihr eure Armeen zusammenstellen könnt. Für WM um Ecken besser als der Armybuilder und vor allem gratis!!
    Wargamer im Ruhestand
    Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
    Wenn du so weiterschreibst, kann man den Anfängern ja gar nichts mehr beibringen :D
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    Ach, da gibts noch genug Lücken zu stopfen..obowhl, stopp, laut Gerald bin ich ja schon ein "Veteran" :D

    Aber herzlich Danke, das hätte von Anfang an viel Licht in mein geistiges Dunkel gebracht

    Schön zu sehen, dass die WM Szene so belebt wird - da hast Du im letzten halben Jahr viel getan.


    Markus
    --Painted Only--

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