Imperium Armeeliste 2500 Punkte

    Imperium Armeeliste 2500 Punkte

    Hallo!
    Mit dieser Liste versuche ich die lehren aus meiner ÖMS Liste zu ziehen und mit 250 Punkte mehr, die Mankos meiner Tunierliste (die leider ziemlich enttäuscht hat) auszubessern.

    Bitte haltet euch nicht mit Kommentaren zurück!

    1 Kurfürst mit Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Schild, und Heiliger Reliquie 146

    1 Bannmagier mit 2 MBSR 110

    1 AST mit Meteoreisenrüstung und Schwert der Macht 125

    1 Hauptmann auf Pegasus mit Lanze und Verzauberten Schild und Plattenrüstung 122

    1 Dampfpanzer mit HFSK 300
    12 Flagellants 132

    20 Bihandkämpfer mit Kdo 270
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 5 Musketenschützen 40

    1 Großkanone 100
    1 Großkanone 100

    6 Ritter des Weißen Wolfes des inneren Zirkles mit Kdo und Kriegsbanner 233

    6 Ordensritter des inneren Zirkels mit Kdo und Standarte des Stahls 221

    23 Schwertkämpfer mit Kdo, Greifenstandarte 236
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 5 Armbrustschützen 40

    23 Schwertkämpfer mit Musiker und Champion 176
    Abt. 5 Freischärler 25
    Abt. 5 Bogenschützen 40

    Casting Pool: 3
    Dispel Pool: 3
    Models in Army: 146
    Total Army Cost: 2499

    Der Kurfürst kommt in das Greifenbannerregiment, der AST in das andere Schwertkämpferregiment das sich in der nähe der Bihandkämpfer halten wird. Die Abteilung BS dient dabei als Panzergrenadiere für den DP, der DP wird daher eher mittig platziert werden. Die Flagelanten sollen die Flanke des Greifenbannerregiments decken (auf der anderen Seite wird der DP bleiben), die beiden Rittereinheiten sollen als Reserve an den Flanken stehen und darauf warten das ein Gegner in einem der Infantrieblöcke hängen bleibt.

    Was sagt ihr dazu?

    In meiner Tunierliste war kein DP dabei, und keine Rittereinheiten, dafür waren die Chars teurer (der AST hatte Banner des Sigismund), statt dem Pegasusheld war ein Sigi dabei, und Pistoliere waren auch mit. HFSK und ca. 10 Schützen flogen zugunsten des DP auch raus.

    Sigi und Pistoliere haben mich ziemlich enttäuscht deswegen flogen sie erstmal raus.

    Im Tunier konnte ich zwar den Gegner abfangen, aber es fehlten Einheiten die dann die geblockten Gegner angreifen konnten -> bzw. diese dann auch einholen konnten auf der Flucht. Das versuche ich mit DP und Rittern zu beheben.
    Sahen die aus wie Irre? Das waren Vampire! IRRE EXPLODIEREN NICHT WENN DAS SONNENLICHT SIE TRIFFT, ganz egal wie irre sie sind!!!

    Bretonen 2005: 1 Sieg/ 0 Unentschieden/ 0 Niederlagen
    Echsen 2005: 10 Siege/ 2 Unentschieden / 6 Niederlagen
    Imperium 2005: 0 Siege/ 2 Unentschieden/ 1 Niederlage

    Shadow Dragon == Mandavar
    Ich würde eher noch eine Großkanone gegen die HFSK tauschen, immer wenn ich gegen IMP gespielt habe hat die unausweichlich ne Menge geschnetzelt.
    In meinem Geiste sah ich eine Welt ohne Hass, ohne Boshaftigkeit, ohne Krieg.
    Und dann sehe ich uns diese Welt angreifen, denn sie würden es nie erwarten.

    Gib dem Kurfürsten noch die Ikone des Magus (Immun gegen Angst)

    Gibt nix schlimmeres als wenn dich eine angsverursachende Einheit angreift, du nix triffst, das Kampfergebnis verlierst und durch die Überzahl der Angsverursachenden Einheit automatisch davon läufst.

    Ansonsten nicht so schlecht die Aufstellung.

    Glaube aber das du gegen eine Untotenarmee Pobleme bekommen wirst, da du ab der 2ten Runde keine Bannmagie mehr hast und pausenlos wieder Skelette dazu beschwört werden.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
    ---------------------------------------------------------------------------
    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    Meiner Meinung nach wirst du mit dieser Liste auch nicht viel reißen.
    Ich würde eine Rittereinheit vergrößern und statt des Armeestandartenträger einen kämpfenden Helden (oder Sigmarpriester) in die Ritter stellen.
    Statt der 2. Einheit würd ich Pistoliere nehmen.
    Von dem Hauptmann auf Pegasus halt ich nicht so viel... aber wenn du damit umgehen kannst soll es sein.

    Die Beschussabteilungen würd ich weglassen (bis auf die Bogenschützen vielleicht, die sind schön flexibel) und dafür die Freischärler 8-10 groß machen.

    Die 12 Flags sind nicht ganz stimmig, könnte man gegen was anderes austauschen (Musketenschützen, Salvenkanone, Mörser).

    Den Kurfürst würd ich nicht unbedingt in die Einheit mit Greifenbanner stellen, die braucht ihn nicht, lieber in die andere und dafür vielleicht Stab der Befehlsgewalt und einen guten Schutz.
    Damit hättest 3 Inf. Eineheiten die nicht so schnell fliehen, eine starke Rittereinheit, genug Beschuss .... Magie kann halt noch gefährlich werden.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    @Riddick:
    Mich hat die HFSK meistens enttäuscht, ist halt schon sehr würfelabhängig. Die im DP muß reichen finde ich.

    @Claus:
    Den KF wollte ich halt so billig wie möglich halten .. braucht er zb die Heilige Reliquie? *g* Und ja, das mit den Untotenarmeen stimmt, die Probleme hab aber immer ...

    @Rene:
    Ritter größer, ja ist eine Überlegung wert, der AST ist aber gerade für die Bihandkämpfer sehr wichtig um ihre Unnachgiebigkeit auszunutzen. Pistoliere sterben einfach sehr schnell, hab noch nicht ganz herausen wie man mit ihnen umzugehen hat. Der Held auf Pegasus soll es mir ermöglichen auch mal einen gegnerischen Char bedrohen zu können, bzw. mit den GK trifft man ja auch nicht immer.

    FS sind groß genug mit 5er und 8er, aber meinst wirklich ich soll ganz auf Beschuß verzichten?

    Das mit den Flags werde ich mir überlegen, bis jetzt waren es 16, wurden halt auch irgendwann geschnetzelt und brachten dem Gegner einiges an Punkten .. jetzt wollte ich sie nurmehr als Flankenschutz verwenden, aber vielleicht sollt ich wirklich was anderes mitnehmen dafür ..

    Stab der Befehlsgewalt .. ist halt doch sehr teuer! Und rettet einen auch nur eine Runde lang. Der KF wird dadurch sehr wertvoll.



    Okay fassen wir zusammen, mit dem DP seids ihr eigentlich einverstanden? AST und Pegasusheld ist etwas umstritten, Stab der Befehlsgewalt und Ikone fehlen mir noch .. vielleicht verzichte ich wirklich auf einen Pegasushelden. Mehr Bannmagie wäre auch noch nett.

    Flags raus, 1x Ritter raus, HFSK und Pistoliere rein, Beschußabteilungen raus, eine einheit Musketen rein und Ritter größer ..

    naja mal schaun *g*
    Sahen die aus wie Irre? Das waren Vampire! IRRE EXPLODIEREN NICHT WENN DAS SONNENLICHT SIE TRIFFT, ganz egal wie irre sie sind!!!

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    Shadow Dragon == Mandavar
    Ich würde eher den Dampfpanzer rausschmeißen und die Punkte in einen Ritterblock (auf 10 erhöhen) und in die Flaggellanten stecken.

    Den Held auf Pegasus in einen Bannmagier umwandeln.

    5 Jäger + Meisterschütze dazukaufen.

    Die Weißen Wölfe auf 5 reduzieren und nur einen Champion reinpacken.

    5 Pistoliere kaufen.


    Nur wenn du das machst dann müßte der Kurfürst schon wieder mit den Rittern mitreiten.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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    Was heisst denn "einverstanden" mit dem DP? Ich finde das Ding bärtig, aber er ist halt schon gut... bei nem Tunier ist doch eh Powergaming angesagt. Abgesehen vom DP finde ich deine Liste sehr schön und auch fair (kein übertriebener Beschuss etc.).
    In meinem Geiste sah ich eine Welt ohne Hass, ohne Boshaftigkeit, ohne Krieg.
    Und dann sehe ich uns diese Welt angreifen, denn sie würden es nie erwarten.

    Der Stab rettet dich nur eine Runde, aber dann hast du irgendwas in der Flanke des Gegners (Ritter, Pistoliere....) und das sollte er nicht überleben. Ich hatte bisher nur gute Erfahrungen mit ihm.

    AST und Bihänder sind sicher gut, nur jeder wissende Gegner tötet dir den AST in der 1. Runde des Angriffs... sicher die Rüstung ist nicht schlecht, aber Kav. z.B. ist das eher wurscht.

    Außerdem werden die meisten sowieso die Bihänder meiden und zuerst die leichteren Ziele ausschalten. In unnachgiebige Truppen rennt keiner gern rein.

    Pistoliere sind schnell tot, aber grad gegen nicht zu gut gerüstete Ziele mit W3 sind sie besser als Ritter durch die Masse ihrer Attacken.

    Ich würd halt als Taktik schwächen durch Beschuss und dann kommen lassen des Gegners vorschlagen. In deinen Inf.regimentern sollten die meisten stecken bleiben und dann gehören sie dir :-).... wobei das halt nicht bei jedem Gegner klappen wird.
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    @Riddick: Hab den DP mal rausgehaut .. in den Testspielen war er ja eh eher ein Punktegrab.

    @Rene: Hm, das mit dem AST stimmt natürlich, wie wäre es wenn ich den Hauptmann mit der Ikone in den Rittern zum AST mache und in der Nähe der Bihandkämpfern halte .. das würde einen Charslot freimachen.
    Und du hast recht, das kommen lassen und dann gewinnen ist halt nicht so einfach, hab ich am Tunier gemerkt *G* Aber ich hoffe das die Ritter das ändern können, mit fehlte einfach etwas um den gebundenen Gegner dann auch aufzurollen und ihn bei der Verfolgung auch mal zu erwischen ..

    @Claus:
    KF reitet sicher nicht in den Rittern mit, der ist ja nicht lebensmüde *g*
    Hier mal ein weiterer Vorschlag

    1 Kurfürst mit Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Schild, und Heiliger Reliquie, Stab der Befehlsgewalt 196

    1 Bannmagier mit 2 MBSR 110

    1 AST mit Meteoreisenrüstung und Schwert der Macht 125

    1 Hauptmann auf Streitroß und Harnisch mit Lanze Schild und Plattenrüstung mit Ikone des Magnus 108

    1 HFSK 125
    16 Flagellants 176

    19 Bihandkämpfer mit Kdo und Kriegsbanner 283
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 5 Armbrustschützen 40

    1 Großkanone 100
    1 Großkanone 100

    5 Pistoliere 95

    9 Ordensritter des inneren Zirkels mit Kdo und Standarte des Stahls 299

    23 Schwertkämpfer mit Kdo, Greifenstandarte 236
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 10 Musketenschützen 80

    23 Schwertkämpfer mit Musiker und Champion 176
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 10 Musketenschützen 80

    5 Jäger 50

    Casting Pool: 3
    Dispel Pool: 3
    Models in Army: 165
    Total Army Cost: 2499

    Entspricht jetzt weitgehend meiner ÖMS liste, für die 250 Punkte wurden die OR IZ reingepackt, dafür der AST ohne Sigismund Banner, der Sigi wurde zu einem berittenen Hauptmann, die MS Einheit wurde auf die Abteilungen aufgeteilt. Die Nahkampfabteilung der MS wurde in den Mörser gesteckt der dadurch zu GK wurde.

    Ahja und Speerträger haben sich in ein zweites Schwertkämpferregiment verwandelt.

    Probleme: Bannpotential fehlt! Aber auf welchen Charslot kann ich verzichten?
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    Bretonen 2005: 1 Sieg/ 0 Unentschieden/ 0 Niederlagen
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    Imperium 2005: 0 Siege/ 2 Unentschieden/ 1 Niederlage

    Shadow Dragon == Mandavar

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    @Rene
    Edit:
    Okay das mit dem AST wird zu teuer .. AST ist raus, Hauptmann in Rittern wieder so wie gehabt ..

    2 Lvl 2 Magier mit 2 MBSR und Zauberstab der Macht sind drinnen, dafür hab ich nurmehr 10 MS und 6 AS dabei ..
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    Shadow Dragon == Mandavar

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    1 Kurfürst mit Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Schild, und Heiliger Reliquie, Stab der Befehlsgewalt 196

    1 Magier Stufe 2 mit 2 MBSR 145

    1 Magier Stufe 2 mit Zauberstab der Macht 140

    1 Hauptmann auf Streitroß und Harnisch mit Lanze Schild und Plattenrüstung mit Ikone des Magnus 108

    1 HFSK 125
    16 Flagellants 176

    20 Bihandkämpfer mit Kdo und Kriegsbanner 295
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 5 Armbrustschützen 40

    1 Großkanone 100
    1 Großkanone 100

    5 Pistoliere 95

    9 Ordensritter des inneren Zirkels mit Kdo und Standarte des Stahls 299

    24 Schwertkämpfer mit Kdo, Greifenstandarte 243
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 5 Musketenschützen 40

    23 Schwertkämpfer mit Kdo 186
    Abt. 8 Freischärler 40
    Abt. 5 Musketenschützen 40

    5 Jäger 50

    Casting Pool: 6
    Dispel Pool: 4
    Models in Army: 157
    Total Army Cost: 2498
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    Bretonen 2005: 1 Sieg/ 0 Unentschieden/ 0 Niederlagen
    Echsen 2005: 10 Siege/ 2 Unentschieden / 6 Niederlagen
    Imperium 2005: 0 Siege/ 2 Unentschieden/ 1 Niederlage

    Shadow Dragon == Mandavar

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    Ich hab da noch eine Idee, was haltet ihr davon?

    1 GM der WW mit Siegeslorbeeren und Weißem Mantel 266

    1 Bannmagier 2 MBSR 110

    1 Sigmarpriester mit schild, schwerer Rüstung, Zweihandwaffe und der Ikone des Magnus 135

    1 Hauptmann auf Pegasus mit verzauberten Schild, Lanze und Plattenrüstung 122

    1 HFSK 125
    16 Flagellants 176

    19 Bihandkämpfer mit Kdo und Greifenstandarte 308
    Abt. 8 Freischärler 40

    1 Großkanone 100
    1 Großkanone 100

    5 Pistoliere 95

    9 WW des inneren Zirkels mit Kdo und Kriegsbanner 317

    24 Schwertkämpfer mit Kdo 193
    Abt. 8 Freischärler 40

    24 Schwertkämpfer mit Kdo 193
    Abt. 8 Freischärler 40

    10 Musketenschützen mit MS und Rep Muskete 100
    Abt. 5 Armbrustschützen 40

    Casting Pool: 3
    Dispel Pool: 4
    Models in Army: 153
    Total Army Cost: 2500
    Sahen die aus wie Irre? Das waren Vampire! IRRE EXPLODIEREN NICHT WENN DAS SONNENLICHT SIE TRIFFT, ganz egal wie irre sie sind!!!

    Bretonen 2005: 1 Sieg/ 0 Unentschieden/ 0 Niederlagen
    Echsen 2005: 10 Siege/ 2 Unentschieden / 6 Niederlagen
    Imperium 2005: 0 Siege/ 2 Unentschieden/ 1 Niederlage

    Shadow Dragon == Mandavar
    Ad. 1: So viel Infantrie braucht Platz... wird eng. Zu viele Einheiten zu viele Attachments, kriegst nie alles ins Spiel (sinnvoll).

    Ad. 2: Ident wie oben und der GM ist nett, aber die Infantrie ist zerbrechlich, mir gfallt die 1. Version besser. Wenn GM, dann würd ich eine Angriffsarmee zusammenstellen.

    Zauberstab der Macht.... ist das der der +1 aufs Zaubern gibt oder der der Würfel speichern kann. Bei ersterem -> raus damit, bei zweiterem -> gute Wahl :-). (alles natürlich nur meine Meinung)
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    @Rene:
    Ad1.: Das mit dem Platz stimmt, die Abteilungen (vor allem die Schützen) sind meistens ein Problem. Die viele Infantrie hat den Vorteil dass man immer mit 2 Blöcken zusammenarbeiten kann .. das bringt schon was.

    Ad2: Die Infantrie macht nimma viel her das stimmt, die Bihandkämpfer sind stärker als vorher, allerdings sind die beiden Infantrieblöcke mit MW7 fast schon geschenkt .. der GM wird nur selten in ihrer Reichweite sein.
    Was würde zu einer Angriffsarmee noch gehören?

    Zauberstab der Macht ist der Würfelspeicher .. mit fallweise 8EW oder 6BW ist man denke ich besser unterwegs als nur mit MBSR .. da bekommt man für die Punkte dann ab und zu auch mal was ..

    Also ja 1 dürfte die "sichere" Liste sein, bei zwei kann man getrost die 2 Infantrieblöcke rauswerfen denk ich ..
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    Bretonen 2005: 1 Sieg/ 0 Unentschieden/ 0 Niederlagen
    Echsen 2005: 10 Siege/ 2 Unentschieden / 6 Niederlagen
    Imperium 2005: 0 Siege/ 2 Unentschieden/ 1 Niederlage

    Shadow Dragon == Mandavar
    Du kannst Abteilungen auch hintereinander aufstellen......

    Also ich seh bei 3 Regimentern mit Abteilungen kein wirkliches Platzproblem.

    Der Sinn einer Abteilung liegt ja auch darin diese durch geschicktes manövrieren und bewegen so zu plazieren, das ein angreifender Gegner (bei Flucht) ins Leere läuft oder vom Hauptregiment abgelenkt wird.

    Kommt halt immer auf den Gegner drauf an.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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    Nur sind es 4 Regimenter Claus und die Reiterei muss man auch noch einsetzen können und die Kriegsmaschinen.... aus meiner Erfahrung steckt man dann die meiste Energie in Platz machen und ist absolut unflexibel gegen Gegner die mal mehr machen als nur nach vorme zu marschieren.

    Ich würd nicht mehr als 3 Inf.regimenter einsetzen.

    Zur Angriffsarmee:
    Dampfpanzer, 2. (oder 3.) Einheit Ritter, Pistoliere.... als Backup Infantrie die aber auch nach vorne marschieren sollte um den Druck der Reiterei zu erhöhen....
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Also ich hatte schon folgendes am Spielfeld stehen.

    18 Flaggellanten.
    25 Schwertkämpfer + 2 Abteilungen
    25 Speerträger + 2 Abteilungen
    20 Bihandkämpfer + 2 Abteilungen.
    10 Musketen + 2 Abteilungen.
    3 Mörser
    1 HFSK
    5 Weiße Wölfe

    Klar muß man mit der Masse geschickt manövrieren, aber das macht doch erst den Reiz aus :rolleyes:
    Spiele gerne WARMASTER
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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