Hi! Hier sind mal zwei Armeelisten, die ich im Net gefunden habe. Finde sie genial und will sie unbedingt mal in ner Megaschlacht testen.
Sonderregeln der Armeen der Finsternis:
Armeeorganisationsplan:
Die Armeen der Hölle verwenden folgenden Armeeorganisationsplan:
Weniger als 2000 Pkt.: 2 Helden, 0 Kommandanten, 3+ Kerneinheiten, 0-3 Eliteeinheiten, 0-1 Seltene Einheit
2000-2999 Pkt.: 4 Helden, 2 Kommandanten, 4+ Kerneinheiten, 0-4 Eliteeinheiten, 0-2 Seltene Einheit
3000-3999 Pkt.: 6 Helden, 3 Kommandanten, 5+ Kerneinheiten, 0-5 Eliteeinheiten, 0-3 Seltene Einheit
4000-4999 Pkt.: 8 Helden, 4 Kommandanten, 6+ Kerneinheiten, 0-6 Eliteeinheiten, 0-4 Seltene Einheit
pro +1000 Pkt.: +2 Helden, +1 Kommandant, +1 Kerneinheit, +0-1 Eliteeinheit, +0-1 Seltene Einheit
Tödlicher Hass: Seit sie aus dem Himmel verbannt wurden, brennt Hass und Neid in den Seelen aller gefallenen Engel. Sie würden die Welt der Sterblichen zerstören, nur um Gottes jüngste Schöpfung zu vernichten und geraten außer sich, wenn sie ihre lichten Brüder erblicken.
Teufel dürfen alle mißlungenen Trefferwürfe in der ersten Runde jedes Nahkampfes wiederholen. Sind ihre Gegner Engel, dürfen sie in dieser Phase zusätzlich ihre mißlungenen Verwundungswürfe wiederholen. Diese Hassregel tritt trotz ihrer Immunität gegen Psychologie ein.
Ewiger Zorn: Die Kreaturen der Hölle haben nur ihre Rache im Sinn und nichts kann sie schrecken.
Alle Modelle der Armee immun gegen Psychologie.
Höllenfeuer: Glühend vor Zorn und flammensprühend in ihrer Raserei fahren die Teufel unter ihre Gegner.
Die ganze Armee ist von solch einer glühenden Aura der Wut umgeben, dass alle Attacken als magisch gelten.
Schrecken: Es gibt nicht viele Dinge in den Welten die der Herr erschuf, die so furchterregend sind wie die Kreaturen, die aus freien Stücken das Paradies verließen.
Die ganze Armee verursacht Angst.
Macht: Auch wenn viele der gefallenen Engel ihr Licht verloren haben, es gibt einige, in denen nun eine weitaus zerstörerischere Flamme brennt, als sie jemals in den Gefilden des Himmels gesehen wurde.
Jedes Charaktermodell verbraucht zwei statt nur einer Helden- bzw. Kommandantenauswahl. Besondere Charaktermodelle verbrauchen nicht noch zusätzliche Auswahlen, die Sonderregel ?Macht? ist bereits in ihren Kosten eingerechnet. Alle Einheiten, die von einem Charaktermodell begleitet werden, können sich auch dann sammeln, wenn sie unter halber Sollstärke liegen.
Geflügelt: Die stärksten unter den Gefallenen Engeln konnten sich ihre früheren Gestalten bewahren.
Alle Charaktermodelle können fliegen. Sie können sich trotzdem allen Einheiten normal anschließen.
Überlegenheit: Nichts ist so unüberwindlich wie einer der hohen Diener Luzifers und solange sein Gegner nicht aus dem Himmel kommt, ist er diesem absolut überlegen.
Alle Charaktermodelle können Herausforderungen ablehnen, ohne dadurch irgendwelche negativen Folgen zu erleiden, solange ihr Gegner kein Charaktermodell der Engelsarmee ist.
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Rüstkammer der Höllenschmiede:
Verderbensrüstung: Mit dunklen Runen bedeckt, glühend in einem eigenen feurigen Schein und gesiegelt mit den Zeichen der Finsternis, sind diese Rüstungen widerstandsfähiger als die meisten Rüstungen der Sterblichen und auf alle Fälle den leichten Hüllen der Engel überlegen.
Rüstungen aus der Höllenschmiede verleihen einen 4+ Rüstungswurf, der mit einem Schild auf 3+ verbessert wird. Die Flugbewegung und die Fähigkeit der Hohen Teufel, Flüche zu sprechen, wird durch Verderbensrüstungen (und die dazugehörigen Schilde) nicht beeinträchtigt.
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Kommandanten
Gefallene Seraphim - 425 Pkt.
Schwingen, ledrig wie die eines Drachen oder schwarz wie die eines toten Schwanes, tragen die Herren der Finsternis über das Schlachtfeld und dort sind sie ein Schrecken für alle Sterblichen und Unsterblichen, denen sie begegnen.
Gefallener Seraph: 6 7 5 6 5 4 8 5 10
Ausrüstung: Handwaffe
Optionen:
- Zauberer Stufe 4 (+35 Pkt)
- Prinz der Finsternis (0-1 pro Armee, +1W,+1A, +75 Pkt.)
- Darf eine zweite Handwaffe (+6 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+6 Pkt.) oder eine Hellebarde (+6 Pkt.) erhalten
- Darf eine Verderbensrüstung (+12 Pkt.) und/oder einen Schild (+3 Pkt.) erhalten
- Darf für 120 Pkt. magische Artefakte und/oder eine Todsünde erhalten (bzw. für 200 Pkt. bei einem Prinz der Finsternis)
Sonderregeln:
- Zauberer Stufe 3: verwendet die Flüche der Hölle
- Unheilige Aura (4+ Rettungswurf)
- Teufel
Helden
Cherubim des Abgrundes - 315 Pkt.
Die geringeren unter den Hohen Teufeln tragen oft die Schwingen einer Fledermaus und in ihren schönen Gesichtern wachsen die Zähne eines Vampirs. Ihre Domänen sind die Folter und das Grauen.
Cherub des Abgrunds: 6 6 5 5 4 3 7 4 10
Ausrüstung: Handwaffe
Optionen:
- Zauberer Stufe 2 (+35 Pkt.)
- Paladin der Finsternis (0-1 pro Armee, +1S,+1A, +40 Pkt.)
- Armeestandartenträger (0-1 pro Armee, +25 Punkte, darf kein Paladin der Finsternis sein)
- Darf eine zweite Handwaffe (+4 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+4 Pkt.) oder eine Hellebarde (+4 Pkt.) erhalten
- Darf eine Verderbensrüstung (+8 Pkt.) und/oder einen Schild (+2 Pkt.) erhalten
- darf für 60 Pkt. magische Gegenstände erhalten (100 Pkt. bei Paladin der Finsternis, muß dafür eine Todsünde erhalten)
- ein Armeestandartenträger darf außer einer Verderbensrüstung keine weitere Ausrüstung erhalten, darf aber eine magische Standarte für beliebige Punktkosten tragen
Sonderregeln:
- Zauberer Stufe 1: Verwendet die Flüche der Hölle
- Unheilige Aura (5+ Rettungswurf)
- Teufel
Kerneinheiten
Scheusale - 10 Pkt./Modell
Mit großen Klauen bewaffnet und bedeckt von ledriger Haut oder Schuppen zählen diese Teufel zu den Fußtruppen der Höllenarmeen.
Scheusal: 5 3 0 3 3 1 4 1 9
Ausrüstung: Klauen
Einheitengröße: 15-30
Sonderregeln:
- Teufel
- Scheusale befinden sich trotz ihrer Immunität gegen Psychologie in Raserei
Verzweiflung - 13 Pkt./Modell
Während sie in den Kampf ziehen, stoßen diese verdammten Krieger Schreie voller Leid und Angst aus. Wahnsinnig vor Angst vor ihrer eigenen Kraft und ihrem Blutdurst fallen sie über ihre Gegner her und wünschen sich nichts mehr, als in einem Meer aus Blut zu ertrinken, bis ihre gesamte Existenz ausgelöscht wird.
Verzweiflung: 4 4 0 4 3 1 3 1 9
Enttäuschung: 4 4 0 4 3 1 3 2 9
Einheitengröße: 10-25
Ausrüstung: Handwaffe, Verderbensrüstung
Optionen:
- Eine Verzweiflung darf zum Musiker (+7 Pkt.) aufgewertet werden
- Eine Verzweiflung darf zum Standartenträger (+13 Pkt.) aufgewertet werden
- Eine Einheit Verzweiflungen pro Armee darf eine magische Standarte für 75 Pkt. erhalten
- Eine Verzweiflung darf zur Enttäuschung (+13 Pkt.) aufgewertet werden
Sonderregeln:
- Teufel
Todesboten - 15 Pkt./Modell
Mit den Unterkörpern von Schlangen und den Oberkörpern von schönen Frauen und Männern bieten die Todesboten ein verwirrendes Bild, sowohl anziehend als auch abstoßend. Sie schlängeln sich leise an ihre Gegner an und töten sie dann mit ihren giftigen Pfeilen.
Todesbote: 4 4 4 3 3 1 6 1 9
Todbringer: 4 4 5 3 3 1 6 1 9
Ausrüstung: Langbogen, Handwaffe
Einheitengröße: 5-15
Optionen:
- Ein Todesbote darf zum Todbringer (+12 Pkt.) aufgewertet werden
Sonderregeln:
- Teufel
- Kundschafter, Plänkler, Giftattacken
Qualen - 50 Pkt./Base
Qualen werden diese kleinen geflügelten Dämonen genannt. Sie haben eine Vielzahl von Gestalten, geflügelt, kriechend oder springend, bewaffnet oder unbewaffnet, hämisch und wunderschön oder plump und tödlich. Aber alle sind trotz ihrer geringen Größe ernstzunehmende Gegner, wenn sie in großen Horden auftauchen.
Qualen: 4 2 0 3 2 3 3 3 9
Einheitengröße: 3-5 Bases
Ausrüstung: ---
Optionen: ---
Sonderregeln:
- Teufel
- Flammenklauen: alle Attacken gelten als Flammenattacken
- geflügelt: Qualen können 12? fliegen
- Horde: die Qualen gelten als Plänkler.
- Schwarm: Ein Modell Qualen ist ein 40x40 mm großes Schwarmbase und wird erst entfernt, wenn es alle LP verloren hat. Es wird daher wie ein Modell mit mehreren LP behandelt. Es können sich keine anderen Modelle den Qualen anschließen.
Sonderregeln der Armeen der Finsternis:
Armeeorganisationsplan:
Die Armeen der Hölle verwenden folgenden Armeeorganisationsplan:
Weniger als 2000 Pkt.: 2 Helden, 0 Kommandanten, 3+ Kerneinheiten, 0-3 Eliteeinheiten, 0-1 Seltene Einheit
2000-2999 Pkt.: 4 Helden, 2 Kommandanten, 4+ Kerneinheiten, 0-4 Eliteeinheiten, 0-2 Seltene Einheit
3000-3999 Pkt.: 6 Helden, 3 Kommandanten, 5+ Kerneinheiten, 0-5 Eliteeinheiten, 0-3 Seltene Einheit
4000-4999 Pkt.: 8 Helden, 4 Kommandanten, 6+ Kerneinheiten, 0-6 Eliteeinheiten, 0-4 Seltene Einheit
pro +1000 Pkt.: +2 Helden, +1 Kommandant, +1 Kerneinheit, +0-1 Eliteeinheit, +0-1 Seltene Einheit
Tödlicher Hass: Seit sie aus dem Himmel verbannt wurden, brennt Hass und Neid in den Seelen aller gefallenen Engel. Sie würden die Welt der Sterblichen zerstören, nur um Gottes jüngste Schöpfung zu vernichten und geraten außer sich, wenn sie ihre lichten Brüder erblicken.
Teufel dürfen alle mißlungenen Trefferwürfe in der ersten Runde jedes Nahkampfes wiederholen. Sind ihre Gegner Engel, dürfen sie in dieser Phase zusätzlich ihre mißlungenen Verwundungswürfe wiederholen. Diese Hassregel tritt trotz ihrer Immunität gegen Psychologie ein.
Ewiger Zorn: Die Kreaturen der Hölle haben nur ihre Rache im Sinn und nichts kann sie schrecken.
Alle Modelle der Armee immun gegen Psychologie.
Höllenfeuer: Glühend vor Zorn und flammensprühend in ihrer Raserei fahren die Teufel unter ihre Gegner.
Die ganze Armee ist von solch einer glühenden Aura der Wut umgeben, dass alle Attacken als magisch gelten.
Schrecken: Es gibt nicht viele Dinge in den Welten die der Herr erschuf, die so furchterregend sind wie die Kreaturen, die aus freien Stücken das Paradies verließen.
Die ganze Armee verursacht Angst.
Macht: Auch wenn viele der gefallenen Engel ihr Licht verloren haben, es gibt einige, in denen nun eine weitaus zerstörerischere Flamme brennt, als sie jemals in den Gefilden des Himmels gesehen wurde.
Jedes Charaktermodell verbraucht zwei statt nur einer Helden- bzw. Kommandantenauswahl. Besondere Charaktermodelle verbrauchen nicht noch zusätzliche Auswahlen, die Sonderregel ?Macht? ist bereits in ihren Kosten eingerechnet. Alle Einheiten, die von einem Charaktermodell begleitet werden, können sich auch dann sammeln, wenn sie unter halber Sollstärke liegen.
Geflügelt: Die stärksten unter den Gefallenen Engeln konnten sich ihre früheren Gestalten bewahren.
Alle Charaktermodelle können fliegen. Sie können sich trotzdem allen Einheiten normal anschließen.
Überlegenheit: Nichts ist so unüberwindlich wie einer der hohen Diener Luzifers und solange sein Gegner nicht aus dem Himmel kommt, ist er diesem absolut überlegen.
Alle Charaktermodelle können Herausforderungen ablehnen, ohne dadurch irgendwelche negativen Folgen zu erleiden, solange ihr Gegner kein Charaktermodell der Engelsarmee ist.
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Rüstkammer der Höllenschmiede:
Verderbensrüstung: Mit dunklen Runen bedeckt, glühend in einem eigenen feurigen Schein und gesiegelt mit den Zeichen der Finsternis, sind diese Rüstungen widerstandsfähiger als die meisten Rüstungen der Sterblichen und auf alle Fälle den leichten Hüllen der Engel überlegen.
Rüstungen aus der Höllenschmiede verleihen einen 4+ Rüstungswurf, der mit einem Schild auf 3+ verbessert wird. Die Flugbewegung und die Fähigkeit der Hohen Teufel, Flüche zu sprechen, wird durch Verderbensrüstungen (und die dazugehörigen Schilde) nicht beeinträchtigt.
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Kommandanten
Gefallene Seraphim - 425 Pkt.
Schwingen, ledrig wie die eines Drachen oder schwarz wie die eines toten Schwanes, tragen die Herren der Finsternis über das Schlachtfeld und dort sind sie ein Schrecken für alle Sterblichen und Unsterblichen, denen sie begegnen.
Gefallener Seraph: 6 7 5 6 5 4 8 5 10
Ausrüstung: Handwaffe
Optionen:
- Zauberer Stufe 4 (+35 Pkt)
- Prinz der Finsternis (0-1 pro Armee, +1W,+1A, +75 Pkt.)
- Darf eine zweite Handwaffe (+6 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+6 Pkt.) oder eine Hellebarde (+6 Pkt.) erhalten
- Darf eine Verderbensrüstung (+12 Pkt.) und/oder einen Schild (+3 Pkt.) erhalten
- Darf für 120 Pkt. magische Artefakte und/oder eine Todsünde erhalten (bzw. für 200 Pkt. bei einem Prinz der Finsternis)
Sonderregeln:
- Zauberer Stufe 3: verwendet die Flüche der Hölle
- Unheilige Aura (4+ Rettungswurf)
- Teufel
Helden
Cherubim des Abgrundes - 315 Pkt.
Die geringeren unter den Hohen Teufeln tragen oft die Schwingen einer Fledermaus und in ihren schönen Gesichtern wachsen die Zähne eines Vampirs. Ihre Domänen sind die Folter und das Grauen.
Cherub des Abgrunds: 6 6 5 5 4 3 7 4 10
Ausrüstung: Handwaffe
Optionen:
- Zauberer Stufe 2 (+35 Pkt.)
- Paladin der Finsternis (0-1 pro Armee, +1S,+1A, +40 Pkt.)
- Armeestandartenträger (0-1 pro Armee, +25 Punkte, darf kein Paladin der Finsternis sein)
- Darf eine zweite Handwaffe (+4 Pkt.), eine Zweihandwaffe (+4 Pkt.) oder eine Hellebarde (+4 Pkt.) erhalten
- Darf eine Verderbensrüstung (+8 Pkt.) und/oder einen Schild (+2 Pkt.) erhalten
- darf für 60 Pkt. magische Gegenstände erhalten (100 Pkt. bei Paladin der Finsternis, muß dafür eine Todsünde erhalten)
- ein Armeestandartenträger darf außer einer Verderbensrüstung keine weitere Ausrüstung erhalten, darf aber eine magische Standarte für beliebige Punktkosten tragen
Sonderregeln:
- Zauberer Stufe 1: Verwendet die Flüche der Hölle
- Unheilige Aura (5+ Rettungswurf)
- Teufel
Kerneinheiten
Scheusale - 10 Pkt./Modell
Mit großen Klauen bewaffnet und bedeckt von ledriger Haut oder Schuppen zählen diese Teufel zu den Fußtruppen der Höllenarmeen.
Scheusal: 5 3 0 3 3 1 4 1 9
Ausrüstung: Klauen
Einheitengröße: 15-30
Sonderregeln:
- Teufel
- Scheusale befinden sich trotz ihrer Immunität gegen Psychologie in Raserei
Verzweiflung - 13 Pkt./Modell
Während sie in den Kampf ziehen, stoßen diese verdammten Krieger Schreie voller Leid und Angst aus. Wahnsinnig vor Angst vor ihrer eigenen Kraft und ihrem Blutdurst fallen sie über ihre Gegner her und wünschen sich nichts mehr, als in einem Meer aus Blut zu ertrinken, bis ihre gesamte Existenz ausgelöscht wird.
Verzweiflung: 4 4 0 4 3 1 3 1 9
Enttäuschung: 4 4 0 4 3 1 3 2 9
Einheitengröße: 10-25
Ausrüstung: Handwaffe, Verderbensrüstung
Optionen:
- Eine Verzweiflung darf zum Musiker (+7 Pkt.) aufgewertet werden
- Eine Verzweiflung darf zum Standartenträger (+13 Pkt.) aufgewertet werden
- Eine Einheit Verzweiflungen pro Armee darf eine magische Standarte für 75 Pkt. erhalten
- Eine Verzweiflung darf zur Enttäuschung (+13 Pkt.) aufgewertet werden
Sonderregeln:
- Teufel
Todesboten - 15 Pkt./Modell
Mit den Unterkörpern von Schlangen und den Oberkörpern von schönen Frauen und Männern bieten die Todesboten ein verwirrendes Bild, sowohl anziehend als auch abstoßend. Sie schlängeln sich leise an ihre Gegner an und töten sie dann mit ihren giftigen Pfeilen.
Todesbote: 4 4 4 3 3 1 6 1 9
Todbringer: 4 4 5 3 3 1 6 1 9
Ausrüstung: Langbogen, Handwaffe
Einheitengröße: 5-15
Optionen:
- Ein Todesbote darf zum Todbringer (+12 Pkt.) aufgewertet werden
Sonderregeln:
- Teufel
- Kundschafter, Plänkler, Giftattacken
Qualen - 50 Pkt./Base
Qualen werden diese kleinen geflügelten Dämonen genannt. Sie haben eine Vielzahl von Gestalten, geflügelt, kriechend oder springend, bewaffnet oder unbewaffnet, hämisch und wunderschön oder plump und tödlich. Aber alle sind trotz ihrer geringen Größe ernstzunehmende Gegner, wenn sie in großen Horden auftauchen.
Qualen: 4 2 0 3 2 3 3 3 9
Einheitengröße: 3-5 Bases
Ausrüstung: ---
Optionen: ---
Sonderregeln:
- Teufel
- Flammenklauen: alle Attacken gelten als Flammenattacken
- geflügelt: Qualen können 12? fliegen
- Horde: die Qualen gelten als Plänkler.
- Schwarm: Ein Modell Qualen ist ein 40x40 mm großes Schwarmbase und wird erst entfernt, wenn es alle LP verloren hat. Es wird daher wie ein Modell mit mehreren LP behandelt. Es können sich keine anderen Modelle den Qualen anschließen.