Dunkelelfen Anfang

    Dunkelelfen Anfang

    Also: Ich fang jetzt mit Dunkelelfen an, kaufe mir den Web-Starterdeal, hab zum Geburtstag ne Einheit Echsenritter und nen Echsenstreitwagen bekommen, vorher noch nie fantasy gespielt und wollte fragen, ob mir hier einer Tipps geben kann, zB Armeeaufbau/-ausbau betreffend, Taktik und so weiter .........

    Danke im Voraus für nützliche Tipps

    mfg Agnostos Theos
    "Zwischen Mut und Leichtsinn liegt nur die Vernunft !"

    Blood Bowl: Bläkrock Bombaz (Orks ?!)

    Die Zeit ist gekommen, da wir mit Abaddon das vollbringen, woran Horus scheiterte. Erst das Tor und dann...
    Also wie bereits gesagt spiel ich nicht DE, hatte aber schon mal das Vergnügen zuzusehen. Eine mögliche Taktik ist Hit and Run. Schwarze Reiter, andere bewegliche Truppen und den Gegner beschießen, ihm wenig Angriffsfläche geben und im Gegensatz auf bestimmte Einheiten konzentrieren...

    ander Möglichkeit (durchaus kombinierbar) ist mit vielen Magiern spielen. DE Magie ist OK, man muss die Magier zwar riskieren, aber die Sprüche sind nicht schlecht (Herrschaft z.B.). Die Echsenritter sind mit magischen Gegenständen extrem hart, ohne etwas schwächlich. Ein Freund spielt sie gern mit dem Banner das zus. Bewegung gibt und dem Banner das zus. Attacken gibt (eins davon als Armeestandarte).

    Naja, es kommen bestimmt mehr Tips die auch fundierter sind :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Hmm...
    Eine DE-Armee, die auch etwas kann, ist IMO nicht gerade billig.
    Korsaren sind eine spitze Einheit, da sie für Elfen noch relativ günstig sind für das, was sie können. Dazu haben sie auch einen vernünftigen RW gegen Beschuß.

    Eine billigere Alternative sind Repetierarmbrüster, da sie aus Plastik sind. Im Spiel selbst lohnen sie sich auch, da sie doch eine beängstigende Anzahl an Schuß abgeben können und das zumeist auf 4/5+. Zusätzlich können sie Schilde erhalten, wodurch sie auch im Nahkampf gegen schnelle, kleine Einheiten des Gegners durchaus Chancen haben als Sieger aus dem Kampf zu gehen.

    Speerträger lohnen sich IMO nicht so, zumindest schneiden sie im Vergleich mit eigenen Kerneinheiten bzw. Speerträgern anderer Armeen schlecht ab.

    Echsenritter sind toll, nur schreien sie beinahe nach einem Helden oder Kommandanten, um die Blödheitsanfälligkeit zu minimieren. Murphys Gesetz wird Dir zeigen, daß der MW-Test immer in den brenzlingen Situationen versiebt wird. :D .

    Hexenkriegerinnen sind auch eine tolle Einheit, wenn auch nicht zu jeder Gelegenheit. Gegen Vampire etwa top, gegen Imperium oder Zwerge wohl eher flop..

    Was die DE von ihren Brüdern abhebt, das ist der Assassine und der Bestienmeister. Zu Zweiterem kann ich nicht viel sagen, er mag zwar hin und wieder für eine Überraschung nett sein, aber prinzipiell halte ich ihn für sinnlos. Den Assassinen hingegen kann man schon recht brauchbar in seine Armee einbinden.

    Eine weitere Topeinheit der DE sind die schwarzen Reiter - schnell und zuverlässig - sollten nicht in einer DE-Armee fehlen.

    Speerschleudern sind beinahe schon "Pflicht".

    Harpien sind eine weitere, nette Einheit, die perfekt zum Kriegsmaschinenjagen geeignet ist - aber Achtung - sie können nicht sehr viel einstecken, neigen schnell zum davonlaufen/fliegen und sind noch recht teuer.

    Die Spezialeinheiten sind teilweise sehr teuer ( sowohl in der Anschaffung als auch für die Armee ) und können allesamt nicht sehr viel einstecken. W3 und leichte Rüstung sind gegen schußstarke Armeen nicht gerade viel..

    Die DE-Magie ist potentiell sehr gefährlich, leidet allerdings unter tw. geringer Reichweite, sodaß sich DE-Zauberinnen häufig sehr nahe zu den Gegner bewegen müssen.

    DE sind eine tolle, nicht leicht zu spielende Armee. Wenn man mal den Dreh heraus hat, daß man Schlachten mit ihnen gewinnt, muß man häufig einiges Lehrgeld bezahlen.

    Franz
    The Art of dark war, Dunkelelven am Schlachtfeld
    Eine Tiefenanalyse von Th. Isopp aka Constable

    Vorwort:
    Ich habe bereits vor dem eigentlichen Erscheinen des Armeebuches dank hervorragender (und sich letztendlich als richtig erweisender) Informationen aus dem Internet eine kurze Analyse der Dunkelelven geschrieben. Diese ist nun sicherlich auszuweiten und dort zu korrigieren wo ich mich geirrt habe.
    Im Warhammer Kompendium haben wir ebenfalls eine gar nicht schlechte Analyse (vor allem der Einheiten), geschrieben von Goatmen.
    Warum also noch eine Analyse?
    Zum einen, weil alle anderen nicht wirklich das gesamte Spektrum dunkelelvischen Wirkens abdecken und zum anderen weil vielleicht dem einen oder anderen dadurch geholfen wird seine dunklen Brüder und Schwestern zum Sieg zu führen.
    Die Dunkelelven haben zwar die Albionkampagne gewonnen aber um ehrlich zu sein nur deshalb weil sie am meisten reports eingesandt haben. Wäre GW nach absoluten Siegeszahlen gegangen, dann wären die Dunkelelven irgendwo im hinteren Drittel des Feldes gelandet. Nun berichten viele Spieler immer wieder von hervorragenden Siegen mit den Dunkelelven und ich glaube das auch; aber es fragt sich immer wie hart war der Gegner? Unter Spielern die schon lange dabei sind hat sich die Meinung manifestiert, dass die Dunkelelven zwar eine attraktive Armee sind (optisch im Moment sicherlich eine der schönsten), einen gelungenen Hintergrund haben aber ihr Armeebuch von der Spielstärke her etwas unter denen liegt die bereits aufgelegt wurden (und wohl auch selbst unter denen die nur die KH Listen haben). Dunkelelven sind 100% nicht leicht zu spielen aber um ehrlich zu sein dass sind Waldelven auch nicht unbedingt. Normalerweise führt das Wissen um eigene Schwächen zu Stärke und deshalb unternehme ich den Versuch die Dunkelelven in ihrer Gesamtheit zu untersuchen. Möge es ihren Generälen dazu dienen ein besseres Verständnis zu bekommen oder einfach sie nur dort zu bestätigen wo sie sich nicht sicher waren in ihrer Einschätzung und möge es den Feinden der Dunkelelven dazu dienen diese noch effektiver zu bekämpfen.

    Das Herz jeder Armee, die Standardtruppen:

    Als Dunkelevengeneral habe ich hier ganze drei Truppentypen zur Auswahl (immerhin, Waldelven haben im Moment nur zwei!!). Vergleichen wir das mit anderen Völkern ist hier ein erstes Manko in der Armeeliste zu finden. Kurz gesagt haben wir hier einen Truppentyp für die drei verschiedenen Taktiken, schießen, offensive, defensive. Bei näherer Betrachtung splitten sich die drei Truppen dann doch in fünf auf, weil wir zwei davon verschieden ausrüsten können.
    Aber der Reihe nach:

    Dunkelelvenkrieger mit Speer:
    Mit Handwaffe, Speer und leichter Rüstung bekommen wir hier für 9 Punkte die absolut günstigste Einheit der Dunkelelven. Allerdings ist der Schild eine Pflicht und dann bin ich bereits auf 10 Punkten.
    Nachteil: Eingesetzt in der Defensive bringen mir die verbesserten Werte der Elven nicht wirklich viel. Verglichen etwa mit den Pikenträgern der Söldner wirken die Speerträger wie Kinder. 10 Punkte sind wie gesagt recht teuer, da ich mit einer Mindestgröße von 15 Mann rechnen muss.
    Vorteil: Sie sind recht flexibel einzusetzen. Im Gegensatz zu beinahe allen anderen Dunkelelveneinheiten sind das meine kleinen Alleskönner. Viele vergessen darauf, dass ich einfach so tun kann als ob ich keine Speere hätte und sie auch offensiv einsetzen kann. Einfach die Handwaffe gewählt und mit Schild und lR habe ich einen RW von immerhin 4.
    Einsatz: Krieger sind überall dort zu gebrauchen wo ich ein wenig Masse zu halbwegs vernünftigen Preis haben will. Minimum 15 bis maximum 25 Krieger einsetzen und ihnen immer eine volle Kommandoeinheit geben

    Dunkelelvenkrieger mit Repetierarmbrust:
    Eine der Einheiten, die sehr anders ist als viele anderen alleine durch ihre typische Bewaffnung. Vom Hintergrund her also ein Muss.
    Nachteil: Der Preis (leider werden wir das in dieser Analyse so gut wie immer hören. Ich habe das nicht automatisch geschrieben, das ist leider so). Mit 13 Punkten eine der teuersten Standartschußtruppen im ganzen Spiel! Desweiteren die Reichweite von ?nur? 24? und dann die Stärke von nur 3.
    Vorteil: Ihre BF von 4 und die Fähigkeit 2x zu schießen. Das relativiert natürlich den hohen Preis etwas. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen zu glauben man hat hier plötzlich 2x so viele Schützen. Denn erstens ist der Doppelschuß verbunden mit ?1BF und zweitens hält ein Schütze halt auch nur einen Treffer aus. Im Grunde ist das fast eine Spezialeinheit.
    Einsatz: Sehr davon abhängig gegen wen man antritt. Gegen alles was einen Widerstand von 4 hat sofort zu Hause lassen.nichts ist frustrierender als oft zu treffen, wenig zu verwunden und dann noch den Gegner seine unmodifizierten RWs schaffen zu sehen. Auch gegen schnelle Schocktruppenarmeen nicht so gut, da zu wenig Zeit zu schießen.
    Eine Verwendungsart scheint allerdings fast niemand wahrzunehmen. Wenn ich denen noch einen Schild gebe dann habe ich zwar Standardtruppen die mir 14 Punkte kosten aber ich habe wieder eine multifunktionale Truppe kreiert. Wieso? Nun ich kann mit 200 Punkten zum beispiel einen Engpass gegen viele Feinde recht gut verteidigen. Alles was nicht ein Ritter, Monster oder superschwere Infantrie ist wird sich zumindest im Alleingang die Zähne ausbeißen. Zuerst einen Hagel von Bolzen abgeben und im hth wieder die Rüstung/Schild/Handwaffe Kombo benutzen.

    Schwarze Korsaren:
    Lieblingstruppe vieler, vor allem derer die Speerträger als undunkelelvisch halten (wahrscheinlich weil man mit Speerträgern eher die Ulthuaner Elven in Verbindung bringt). Sehr stylische Truppe und gutes Preis / Leistungs Verhältnis  (muss man bei den Dunkelelven fast hervorheben)
    Nachteil: Sie können zwar oft austeilen (dank zweiter Handwaffe) aber nicht sehr stark. Für die Korsaren gilt ähnliches wie für die Repetierarmbrust; treffen oft aber gegen viele Armeen nicht gar viel Verwundungen. Sind dazu verdammt selbst anzugreifen, in der Defensive sehr schwach .
    Vorteil: Wie gesagt die zwei Attacken, dann sicherlich der Seedrachenumhang. Gegen normalen Beschuß sind sie gut geschützt. Gute Werte im hth bis auf die Stärke. Die Option ein Regiment mit einer magischen Standarte auszurüsten sollte man fast wahrnehmen. (Kampfstandarte, Banner des Mordens oder Blutstandarte sind hier zu erwähnen)
    Einsatz: Als solider Block an dem sich die Hauptkampflinie verankert. Ein wenig tricky ist das Abstimmen und vor allem das richtige Bewegen, da man unbedingt angreifen sollte. Die Korsaren sollten sich eher ?softe? Ziele aussuchen, da sie gegen höhere Widerstände nicht viel Land sehen werden.
    Allerdings besteht auch die Möglichkeit sie in mehreren 10er Trupps herumlaufen zu lassen. Da sie Standards sind ist es hier egal. Der Vorteil ist, man ist beweglicher, kommt eher auf eine Flanke und kann ein größeres Gebiet abdecken. Nachteil natürlich die fehlende hth boni und sie werden nach Beschuß schneller laufen

    Schwarze Reiter mit Speer:
    Gute und vor allem Dingen beinahe unverzichtbare Truppe
    Nachteil: Halten natürlich nicht viel aus und werden einen Nahkampf gegen überlegene Gegner nur schwer gewinnen. Warum der Champion eine BF Aufwertung bekommt auch wenn er keine Armbrust hat entzieht sich meiner Kenntnis, ist aber sicher nicht klass. Kein Gliederboni
    Vorteil: extrem schnell, agil, flexibel und extreme Angriffsreichweite. Beim Angriff kommt man im Schnitt auf 5 Attacken mit S3 und immerhin 5 mit S4. Dadurch das Kavallerie ihre Einheitenstärke verdoppelt (1 Reiter = 2 Einheitenstärke) sind sie auch nach geringem Beschuß noch in der Lage Glieder zu negieren und Flankenboni einzufahren. Durch Speer zumindest S4 im Angriff
    Einsatz: Am besten in Einheiten von 8 Reitern, damit man noch den einen oder anderen verlieren kann um eine normale Breite von Gegnern im hth abzudecken. Der Einsatz eines Musikers ist Pflicht, Ein Champion wäre vergeudet, eine Standarte ist fraglich. Offenes Terrain ist zu meiden, die Flanken bieten sich an. Obwohl an sich recht schwach bekommt man um ca. 300P 2 Einheiten die man auch alleine an eine flanke geben kann. Kriegsmaschinen ausschalten aber fast noch wichtiger flankenangriffe in große Regimenter sowie Marschierbewegungen hindern sind ihre vordringlichsten Aufgaben.

    Schwarze Reiter mit Armbrust:
    Nachteil: Sind sie mit Speer recht erschwinglich werden sie mit der Armbrust empfindlich teurer. Auch fällt der +1 S Bonus der Speere weg (falls ich mich nur darauf verlasse, natürlich kann ich auch mit denen immer noch angreifen und die Speere sprechen lassen). Durch die 24? reichweite summieren sich für das Schießen oft zwangsläufe die Abzüge und das Treffen wird schwer.
    Vorteil: Man erhöht die taktische Flexibilität der schwarzen Reiter und vergrößert ihren theoretischen Einsatzbereich auf sage und schreibe 42? (18? Bewegen und immer noch schießen)
    Einsatz: in kleineren Gruppen als nur mit Speer (5er Trupps) und den Gegner reizen und verwirren. Recht gut gegen manche Armeen um sie am Marschieren zu hindern und doch noch ein wenig zu zipfen (also Schießen) oder einzel stehende Charaktere zu jagen. Der Einsatz in 2 kleinen Trupps bietet sich an, wird aber teuer.
    Der Schlagarm jeder Armee, die Elitetruppen:

    Hier hat die Dunkelelvenarmee ja mächtig was zu bieten. Nachteil, alles mächtig hochspezialisiert und bis auf Echsen so gut wie ungerüstet.


    Schatten:
    So mancher fragt sich nicht zu unrecht warum er überhaupt Armbrustschützen nehmen soll, wenn Schatten nur 1 Punkt mehr kosten, tja wenn da nicht das Wörtchen wenn wäre und die Schatten nicht Elite wären.
    Nachteil: Nicht gerade billig aber noch erträglich, mit lR aber schon 15 Punkte. Eliteauswahl und miese Nahkämpfer
    Vorteil: Plänkler und Kundschafter, also hochmobil, hochflexibel und hier haben wir den Vorteil die RepetierA. gleich mal in Reichweite zu haben. Gute Werte im Beschußbereich.
    Einsatz: Um richtig Ärger zu machen sollte man hier eher Klotzen als Kleckern. Kleine Teams machen schon Sinn, sind dann aber nur als Störenfriede zu gebrauchen. Teams ab 10 Mann können aber wegen der Scoutfähigkeit zu einer echten Bedrohung für den Gegner werden. Auch werden sie nicht so leicht weggeschossen und der Gegner braucht schon ein wenig mehr als 5 leichte Reiter um sie loszuwerden. Müssen nicht immer als Scouts auftauchen. Teams von 15 können auch die hauptarmee ?screanen? und deren Vorstoß abschirmen, da gegen die Plänkler Beshcuß nicht so wirkungsvoll ist. Magie allerdings tunlich von ihnen fern halten!


    Hexenkriegerinnen:
    Welche Armee hat schon eine Truppe nur aus Frauen. Fascination also schnell erklärt. Eine der Truppen mit einem guten Leistungsniveau allerding ein paar Macken.
    Nachteil: Raserei, jawohl, das muss nicht immer ein Vorteil sein. Etliche Spielberichte in WDs (auch wenn ich nicht so gar viel von denen halte) haben es demonstriert wie man in Raserei befindliche Einheiten weglockt oder wo hinbekommt wo sie der Gegner nicht haben will. Die Damen sind nackert (okay für den Betrachter ein Vorteil + grins+), die fallen gegen Beschuß wie die Fliegen und dafür sind sie dann doch zu teuer um sie einfach so übers Schlachtfeld zu schicken.
    Vorteil: Extrem viele Attacken mit Gift noch dazu. Durch Raserei imun gegen Panik. Auswahl von Fertigkeiten für Champion. Dadurch erhält man beinahe einen zusätzlichen Minicharakter. Magische Standarte möglich. Überragende Initiative, gute Chance auch in der zweiten hth Runde wieder als erster zuzuschlagen
    Einsatz: nicht ganz unproblematisch. Gegen alle Armeen mit wenig Fernkampfkraft allerdings beinahe ein Pflichtauswahl. Allerdings wird jeder Gegner versuchen sie vorher mittels Magie oder Beschuß so richtig zu dezimieren, auch Frontalattacken haben sie nicht viel entgegen zu setzen und wenn sie ihre Raserei verlieren sind nur mehr die halbe Miete im Nahkampf. Sie zusammen mit einem Blutkessel einzusetzen ist sicherlich effektiv allerdings werden dann nicht mehr viel Gegner versuchen ind en 18? Umkreis zu gehen. Für eine defensive Variante aber wahrscheinlich ein Muss.


    Echsenstreitwagen:
    Mächtiges Gefährt mit vielen Macken
    Nachteil: Nicht gerade eine Occasion um 95 Punkte. Schluckt eine Eliteauswahl (viele andere Völker bekommen 2 Streitwägen als eine Auswahl) und da es taktisch angebracht ist sie immer paarweise einzusetzen (auch wenn der unbestreitbar mehr aushält und mehr austeilt als etwa ein Hochelvenstreitwagen) würden sie bereits 2 Eliteslots schlucken. Dann ist noch die mickrige Bewegung von 7? (14? Angriff), die ihn nicht gerade als Offensivwunder darstellt und wenn nicht ein Charakter da ist könnte man auch den Blödheitstest das eine oder andere mal versauen. Die Streitwagenfahrer mit Speeren auszurüsten ist Pflicht und dann sind wir auf 100 Punkten. Ach ja und S7 oder mehr Waffen vernichten ihn automatisch (so wie halt alle anderen aber billigeren Streitwägen auch).
    Vorteil: verursacht Angst und die Angriffe haben durchwegs S4 und S5, etwas das der DE Armee oft fehlt.
    Einsatz: Recht schwierig und teilweise unvorhersehbar. Für mich eher eine defensive Waffe wo ich auf den Gegner warte und dann aus den ?Parklücken? ausschere. Man kann ihn aber auch hinter den vorstürmenden Truppen herholpern lassen um zu versuchen die hth Truppen zu unterstützen. Blöd wird es nur wenn der einmal stehen bleibt weil er den test verpasst. Dann steht er alleine herum....






    Echsenritter:
    Die Elite des dunkelelvischen Adels liebt es sich auf amphibischem Gerät in die Schlacht zu begeben zu einem ganz guten Preis
    Nachteil: ?nur? MW 8 für die Elite der Elite, dadurch fast Pflicht einen Charakter mitzugeben um ja nicht den Blödheitstest zu versauen. Ist das schon bei den Streitwägen peinlich wird es bei einer 200 + P Einheit fahrlässig wenn sie zum schlechtesten Zeitpunkt einfach stehen bleiben. Recht langsam für eine Kavallerieeinheit, sauteure Optionen. Auch ?nur? Stärke 5 beim Angriff. Reines Offensivinstrument. Um das Angstpotential so richtig auszunützen sollte man zahlenmäßig überlegen sein, was in einer recht großen, schwerfälligen masse an Rittern enden kann die für alles was Rüstungswürfe ignoriert fette Beute ist.
    Vorteil: Sind eigentlich die einzige Schocktruppe der Dunkelelven die eine gute Chance hat anzugreifen wann sie will (außer andere Kavallerieinheiten). Echsen verursachen Angst und auch das kann weh? tun, besonders bei zahlenmäßiger Überlgenheit. Beim Angriff meist eine Bank, da gute KG und relativ hohe S. Auch Reittiere recht kampfstark, besonders in zweiten Nahkampfrunden da S4. Einzig guter Rüstungswurf in der Dunkelelvenarmee (2+). Magische Standarte.
    Einsatz: Auf Grund der niedrigen Bewegungsrate und der insgesamt hohen Kosten eines Regiments ein wenig eine ?kick and rush? truppe. Anvisieren und drauf los stürmen. Allzu komplizierte Manöver bringen die Jungs zu spät ins Geschehen. Blöderweise müsste man auch alles meiden was den RW verschlechtert, den mit dem W von nur 3 würde ich nicht einmal Musketenschützen frontal angreifen. Aufstellungsmäßig eigentlich nur fürs Zentrum geschaffen, da weite Wege nicht ihr Ding sind.



    Henker von Har Ganeth:
    Günstige Schwertkünstler mit Potential.
    Nachteil: Leichte Infantrie mit wenig bis gar keinem Schutz. Auch wenn sie martialisch aussehen haben sie dann doch nicht viel mehr an als Hexenkriegerinnen. Nicht unbedingt das Potential um lange Gefechte auszuhalten, da sie ab der zweiten Runde zuletzt zuschlagen.
    Vorteil: Todesstoß, daher die Möglichkeit unerwartet stark geschützte Gegner auszuschalten. Stärke 5 ist für die Dunkelelven bereits ein Wahnsinn. Gute Grundwerte und die Möglichkeit einer magischen Standarte. Mit 11 Punkten billiger, besser geschützt, stärker und berechenbarer als Hexenkriegerinnen allerdings nicht so kampfstark gegen Massen von Gegnern wie die Mädels.
    Einsatz: Nicht wirklich an vorderster Front. Allerdings haben sie das Potential um abzuräumen kommen sie ungehindert zum Zug. Für die Henker gilt ähnliches wie für die Hexen. In der Theorie eine Wahnsinnstruppe, in der Praxis muss man sie genau, effizient und vorsichtig einsetzen. Eignen sich eher als zweite Reihe Truppe und dann in Größen von 15-20 maximal. Benötigen eine Art Schutzschirm um beim Gegner anzukommen.


    Harpien:
    Weibliche Flattermänner ohne viel Biß
    Nachteil: sind Elite, auf 1 Einheit pro Armee beschränkt. Profitieren nicht vom MW des Generals und haben selbst nur einen MW von 6. Generell bescheidenes Profil und Potential
    Vorteil: Plänkler und Flieger, also recht manövrierfähig und schnell. 2 Attacken und halbwegs hohe Initiative
    Einsatz: Am leichtesten gegen Armeen die nichts oder wenig zum Schießen haben. Beim Moralwert von 6 vermeide man tunlichst sämtliche Moralwerttests. Dass heißt aber schon wieder dass die Einheit zumindest 9-15 Modelle umfassen soll. Auch wenn sie für Flieger recht günstig sind bedeutet das 150 Punkte. Kleinere Trupps zahlen sich tatsächlich nur aus um marschierbewegungen zu behindern, denn selbst manche Kriegsmaschinencrews könntne den Harpien noch das Fürchten lehren. Also am besten 10 davon nehmen, in Deckung bleiben und nur auf die Schwächsten geben.
    Oder noch besser ist es zu überlegen ob nicht schwarze Reiter dieselbe Aufgabe erledigen könnten, denn die sind wenigstens Standard!
    Die seltene Einheit oder die creme der creme jeder Armee,
    Das sogenannte ?i-Tüpfelchen?

    Hier finden sich schöne Sachen aber halt wieder einmal recht teuer...

    Kriegshydra:
    Unangenehmes Schoßtier mit zu vielen Köpfen
    Nachteil: Sie ist ein großes Ziel, hat ?nur? einen RW von 4+. Die Bestienbändiger sind im hth recht sinnlos (außer gegen Gobbos) und sobald die beiden Bändiger weg sind heißt es auf der Monsterreaktionstabelle würfeln. Bei schlechter Aufstellung oder einfach Pech könnte man also schon in der ersten Runde ein Monster in den eigenen Reihen haben, das durchdreht.
    Vorteil: Gute Bewegungsreichweite, verursacht Entsetzen, Flammenattacke. Nahkampfwerte sind halbwegs in Ordung aber nicht berauschend.
    Einsatz: Entweder du versuchst dich an den feindlichen Linien vorbei zu schwindeln und vom Entsetzen Gebrauch zu machen und ein wenig die Flammenschablone aufzulegen oder du nimmst sie um deine etwas schwachbrüstigen Infantrieregimenter zu unterstützen. Allerdings nicht in den Irrglauben verfallen die Hydra würde alleine mit Regimentern fertig werden. Ohne Unterstützung läuft hier wenig. Allerdings dank ihrer Schnelligkeit guter Partner für Echsenritter und schwarze Reiter. Immer kombiniert einsetzen.
    Eine Verwendung ist auch die Hydra als Kugelfang zu nehmen oder Ablenkungsziel.


    Schwarze Garde:
    Teure Musterschüler
    Nachteil: wie bereits gesagt mit 16 Punkten relativ teuer für eine Infantrieeinheit. Außerdem noch selten, sodass sie mit der offensichtlichen Wahl der Repetierspeerschleuder oft konkurrieren müssen. Nur eine einheit in der Armee erlaubt
    Vorteil: haben fast alles was den anderen Infantrieeinheiten fehlt. Sie laufen nicht so schnell weg. Sind im Nahkampf dank Hass gegen alles recht gut drauf und können mir Stärke 4 auch noch Schaden anrichten. Spitzeninitiative und dank Hellebarden nicht zum Abwarten verurteilt. MW und Unnachgiebigkeit sollte einen festen Stand garantieren. Zumindest haben die schwere Rüstung, die macht noch einigermaßen Sinn. Dürfen sogar eine Standarte bis zu 75 Punkte einsetzen.
    Einsatz: Müssen so schnell als möglich in den Nahkampf. Zu lange im Offenen tut denen nicht gut. Man versuche sie gegen Flankenangriffe abzuschirmen und zentral auf den Feind zuzubewegen. Schwarze Garde und Echsenritter in einer 2000p Armee (oder weniger) fressen sich IMO gegenseitig die Punkte auf, also nur eine ausrüsten. Sind zwar im Angriff am effektivsten aber dank unerschütterlich halten sie was aus. Also ideal um die Schlachtlinie zu verankern, sie dem Feind als vorgetäuschtes Opfer anzubieten und wenn die Garde trotz Verluste halten den Feind in der Flanke zu packen. Falls man einen Assasinen einsetzt wäre hier ein guter Platz für ihn.
    Blutkessel:
    Allzuteurer Suppentopf zur Verzierung des Schlachtfeldes
    Nachteil: sauteuer, unbeweglich. Schreit förmlich nach Hexenkriegerinnen. Durch konzentrierten Beschuss jeglicher Art relativ leicht zu zerstören (bewacherinnen futsch=Kessel futsch)
    Vorteil: Schafft so etwas wie ein killing field in das sich ein Gegner nur schwer hineinwagt. Gibt vor allem Hexenkriegerinnen innerhalb von 18? einen boost.
    Einsatz: Eigentlich nur in einer defensiven Armee einsetzbar und wirkungsvoll. Bindet die DE Armee alleridngs in einem bestimmten Umkreis falls er von Nutzen sein soll. Also gegen Hochmobile oder schußlastige Armeen mit Reichweite zu vergessen.

    Repetierspeerschleuder:
    Einziges Ding mit Reichweite. Wer liebt (hasst) sie also nicht
    Nachteil: sind selten aber ansonsten so gut wie keine.
    Vorteil: Lange Reichweite und gute Genauigkeit. Verlässlicher als andere Kriegsmaschinen da die RPT nicht in die Luft fliegt. Man kann 2 nehmen als eine Auswahl.
    Einsatz: Irgendetwas muss den Dunkelelven Feuerschutz geben und auf lange Reichweite bleibt nur die Speerschleuder über. Falls man zwei nimmt sollte man entweder versuchen konzentrierten Beschuß zu machen oder ein Kreuzfeuer zu erreichen. Immer zuerst die Ziele ausschalten die für den Rest der DE Armee zu zäh sind (Andere Monster, Schwere Infantrie und Kavallerie)

    Facit Truppen der Dunkeleven:

    Auf den ersten Blick sieht es ganz gut aus, da viele gute und coole Truppen vorhanden sind. In der Summe der Dinge schaut es aber nicht so gut aus weil:
    a) das Wort teuer recht oft vorkommt
    b) viele Einheiten noch einmal einen Boost in Form eines Charakters oder einer magischen Standarte brauchen und daher noch teurer werden
    c) die repetierarmbrust nur 24? oder nur S3 hat
    d) fast alle Einheiten selbst durch ordinären Bogenbeschuß leicht auszuschalten sind
    e) wenig Waffen mit S4 und darüber zu finden sind
    f) selten Einheiten zu finden sind die sich für multiple tasks eignen

    Wo liegen Bonuspunkte?
    a) man kann die DE gegen manche Armeen recht gut designen, weil eben so viele spezielle Truppen vorhanden sind
    b) Im Großen und Ganzen doch recht bewegliche Armee wenn man sie richtig zusammenstellt.

    Wie unschwer zu sehen ist überwiegen IMO die mali die Boni...












    Die Charaktere oder das Hirn jeder Armee

    Hochgeborener:
    His royal Highness mit einem wahren Überangebot von Gefährten
    Nachteil: Widerstand 3 ist nicht die große Offenbarung aber halt ein gegebenes Faktum für alle Elven in Zukunft. Zumindest der Obermotzi hätte sich trotz allen von GW vorgebrachten (nicht nachzuvollziehenden) hintergründlichen Argumenten W 4 verdient.
    Vorteil: Flexibelster aller Charaktere. MW von 10 ist super. Ordentliche Kampfgrundwerte. Kann aus dem Vollen schöpfen.
    Einsatz: Schwer zu erklären, da er so derartig wandelbar ist. Aber im Grunde kann er zwei verschiedenen Aufgaben nachgehen. Als General, der in der Mitte seiner Truppen alles zusammenhält, oder als fighting Charakter, der auf einem der Viecher herumdüst und überall dort Feuerwehr spielt wo er gebraucht wird. Ich persönlich würde ihn allerdings in der Mitte der Truppen halten wo alle von seinem MW profitieren.

    Erzzauberin:
    Böse Dame mit Stil
    Nachteil: Für eine Erzzauberin sind 3 mögliche Lehren nicht gerade berauschend. Nicht billig in der Anschaffung.
    Vorteil: Der übliche Dunkelelvenvorteil +1 auf alle Bann- und Energiewürfe zu bekommen. Daneben noch die relativ große Auswahl an Reittieren. Bis lang die einzige die ein fettes Monster reiten kann
    Einsatz: Ist gerade in der teuren Dunkelevenarmee eine Überlegung wert wenn man sie als einziges magisches Bollwerk nimmt. Ist billiger als 2 zweistufige Magierinnen, hat einen LP mehr und die Grantie zumindest die guten Sprüche zu bekommen. Ob ich sie wirklich auf einen Manticor setzen würde glaube ich nicht, aber eine Echse bietet zumindest einigen Schutz.
    Kann natürlich auch als Mittelpunkt einer magielastigen Armee genommen werden. Erzmagierin und eine Stufe 2 Magierin macht schon was her. Allerdings ein teures Vergnügen.

    Adelige:
    Brot und Butter Anführer
    Nachteil: eigentlich keinen. Die Aufwertung auf einen Armeestandartenträger wird sehr sehr teuer
    Vorteil: guter Allrounder. Excellente Werte. In jeder Einheit passend. Ist für 55 Punkte weniger nicht viel schlechter als der Hochgeborene außer dass er nicht so viel Viecher reiten darf..
    Einsatz: Überall wo MW wichtig ist oder die Truppe einen Nahkämpfer braucht.

    Zauberin:
    Teure Damen im Grenzbereich
    Nachteil: Tja, zum Preis einer Stufe eins DE Magierin bekomme ich eine imperiale Stufe zwei Magierin, noch Fragen? Nein, Im Ernst. Summa summarum rechtfertigen ihre Fähigkeiten und die Möglichkeiten der drei Magielehren die 130 Punkte nicht wirklich. Noch dazu muss das eine Frontzauberin sein, da die Sprüche alle eine begrenzte Reichweite haben.
    Vorteil: bringt Bann und Energiewürfel und kann für 50 Punkte magisches Graffel tragen, sonst sehe ich keine
    Einsatz: Entweder als notwendiger magischer Schutzschirm oder als Würfellieferantin für eine Erzmagierin. Offensiv wird Zauberei bei den DE für mich erst mit einer Erzmagierin. Da Magie oft ihre Kosten nicht hereinspielt, wird sie es bei den DE die für Magie im wahrsten Sinne des Wortes teuer bezahlen erst recht nicht tun.

    Bestienmeister:
    Interessanter Typ
    Nachteil: Ist so eine Art Miniheld mit für DE erschreckend schwachem Profil. Nur 25P magischer Gegenstände. Auf Manticor verbraucht er eine zusätzliche Heldenauswahl.
    Vorteil: In kleinen Spielen kann sich der DE General sicher sein, dass sein Held das größere Viech hat (=Manticor). Dies bringt zumindest auf der Monsterseite ein nettes Übergewicht. Billiger Charakter auf starken Tieren
    Einsatz: Entweder in kleinen Spielen alleine um mit einem übermäßig großem Viech die Initiative an sich zu reißen oder in etwas größeren Spielen als Verstärkung für einen Kommandanten auf Drache oder ebenfalls Manticor.

    Assasine:
    Grenzgänger im Schatten zu Wucherpreisen
    Nachteil: teuer, teuer, teuer...Minimale Ausrüstungsoption. Sein toller MW nützt der Armee nichts. Spiel mit dem Feuer, was wenn die Einheit die ihn deckt flieht oder ausgelöscht wird? Nur zu Fuß. Sollte dorthin wo die teuren Gegner sind, könnte also auffallen
    Vorteil: Überraschung!! Kranke Profilwerte, die vielen Feinden den tag versauen können.
    Einsatz: Nur in großen games (3000+ aufwärts), sonst ist er eine Verschwendung (leider, wäre nämlich kultig)

    Facit Charaktere:

    Vom Hintergrund her alle gut. Für mich sind der Hochgeborene, der Adelige und die Erzmagierin die Gewinnertypen. Die Zauberinnen und der Assasine enttäuschen ein wenig und der Bestienmeister ist das Mittel zum Zweck um einen Manticor in eine Armee zu bekommn in der normalerweise noch keiner sein dürfte (durchaus legitim, schließlich sollen es die DE ja mit großen Viechern haben!). Nicht berauschend.

    Artefakte oder die geheimen Arsenale jeder Armee

    Axt des Henkers; sehr teuer. Könnte an einem Charakter der nicht angreift glatt verschwendet sein. Ist aber die ?wenn schon denn schon Waffe?. Einem Hochgeborenem auf Flieger und er kann Monster und Streitwägen und andere Charaktere abräumen gehen.

    Höllendrachenschwert; auch nicht viel billiger. Ist aber vor allem gegen andere Weicheier wie Elven oder Menschen eine Bank. Dennoch sollte man hier auf Charaktersuche gehen, an ?normalos? ist das verschwendet.

    Klinge der Zerstörung; Energiewaffe. Beinahe zu teuer allerdings nicht schlecht gegen die Dosen (Ritter, Zwerge, Chaos)

    Hydraklinge; W3 zusätzliche Treffer. Tja i n Verbindung mit dem Zweiten Zeichen wäre sie zu empfehlen. IMO ein teures Glücksspiel.

    Blutroter Tod; super Allroundwaffe und recht günstig. Sehr zu empfehlen, da sie auch noch Punkte für was anderes übrig lässt.

    Drachenzahnschleuder; nettes Spielzeug aber die Stärke von 3 trübt das Vergnügen.
    Schattennetz: Tja, auch hier trübt die Stärke 3 das Vergnügen. 2W6 Treffer ist nicht schlecht aber es wird nur ein Modell betroffen. Entweder verfällt überschüssiger Schaden oder es reicht nicht gegen starke Gegner und feindliche magier schalte ich auch mit der bloßen Hand aus. Eine Verschwendung IMO

    Herzsucher; Ist zwar ein cooles Teil aber die DE haben wirklich gutes KG. Für alle die gerne einser und zweier würfeln allerdings zu empfehlen.

    Frostklinge; An normalen Typen verschwendet, gegen Charakermodelle allerdings fies.

    Schwert der Finsternis; siehe Frostklinge
    +++

    Fluchrüstung; ein sehr teurer Versuch einen Kommandanten dorthin zu bringen wo er in früheren Editionen mal war. Ehrlich gesagt kaufe ich mir um 100P lieber eine Speerschleuder oder einen Adeligen. Für alle die es immer noch nicht verkraften, dass die Helden jetzt W3 haben, ansonsten eher nutzlos weil zu teuer.

    Rüstung der ewigen Knechtschaft; Ist billiger als die Fluchrüstung aber eigentlich besser. Regeneration ist schon gut!

    Schild von Ghrond; wenn man nachdenkt dann macht dieses Teil auch wieder einen Widerstand 4 Charakter aus einem. Sehr nützlich!

    Rüstung der Finsternis; jawohl! Ein guter alter 2+ RW. Was willst du mehr für schlappe 25 Punkte! Fast ein muss.

    Blutrüstung; nochmals jawohl! Einfach was angreifen und man wird immer stärker.
    +++

    Schwarzes Amulett; 5+ Rettungswurf ist schon ganz nett. Auch der Zusatzeffekt. Nur für schnelle Charaktere sonst nutzlos, da nur im hth.

    Todesmaske; für 50 Punkte Entsetzen verursachen ist fast schon billig. Charakter auf Flieger damit ausrüsten und Verwirrung stiften gehen! Super.

    Schattenkrone; spätestens mit dem Armeebuch der Hochelven hat die dann jeder auf. Aber auch der 5+ Rettungswurf ist ganz nett.

    Siegel von Ghrond; nützliches billiges Teil, kann auch von Nichtmagiern getragen werden. Damit kann man in wirklich kleinen Schlachten auf eine Magierin verzichten wenn man es defensiv anlegt (die Magie natürlich).

    Ring des Hotek; zu kleiner Wirkungsbereich, zu viele wenns (bis man hinkommt etc.) nicht teuer aber nur ein nettes Gimmik.
    +++

    Siegel des Schattenreichs; zu teuer, zu schwach...

    Ring der Finsternis; der ist gemein. Aber leider leicht wieder zu bannen. Dennoch einen Versuch wert.

    Mitternachtskristall; naja: für 25 Punkte verliert ein beliebiger Zauberer vielleicht einen Zauberspruch. Von den drei verzauberten gegenständen aber trotzdem der Beste. Vielleicht klappt es ja!
    +++

    Seelenstein; macht immun gegen den ersten zauberpatzer. Da man pro Zauberer im Durchschnitt nur einmal patzt lohnt er sich. Ein Muss für die Erzmagierin!

    Schwarzer Stab; Jein. Die Sprüche sind allesamt nicht so komplex, dass man die jeweiligen Maximalwürfel überschreiten müsste. Wäre nur für eine Stufe 1 Magierin interessant aber an der ist er glatt verschwendet (was wenn die einen sinnlosen Spruch hat??)

    Sternenlichtmantel; für 20 Punkte einen Würfel mehr ist eine Occasion. Aber am besten Stufe 3 oder 4 Magierin damit ausstatten.

    Buch des Furion; zusätzlicher Spruch für wenig Punkte. Aber auch hier wieder minimum Stufe 2 zauberin.
    +++

    Banner von Nagarythe, das Banner für Größenwahnsinnige. Braucht einen BSB um es überhaupt zu tragen. Damit habe ich für 250 Punkte eine Einheit unerschütterlich g emacht und gebe eventuellen Einheiten in 6? Umkreis +1 aufs Kampfergebnis. Für mich eine Verschwendung an Resourcen. In richtig großen Spielen super aber alles unter 3000-4000P ist es zu teuer.

    Hydrabanner; Auch hier brauche ich wieder den BSB um es zu tragen. Zahlt sich nur bei den Echsenrittern so richtig aus. Sollten die Ritter allerdings recht vollständig in einen hth kommen und noch dazu angreifen dann haben sich die Punkte 100% ausgezahlt, dann verdoppeln sich sämtliche Attacken!

    Banner des Grauens; Angst zu verusachen ist immer gut. Allerdings auch recht teuer. Aber eines der besseren Banner! Immer großen Einheiten geben.

    Banner des Mordens; Für jede Eliteeinheit ideal um einen überraschenden Angriff anzusagen. Allerdings können bei W6 zusätzlicher Reichweite auch nur 1? herauskommen. Bißchen vage also.

    Blutstandarte; Potentiell besser als etwa das Kriegsbanner, unterm Strich aber schlechter. Wenn noch Punkte übrig sind dann nehmen , sonst nicht.


    Facit Rüstkammer

    Auch hier finden sich bis auf einige Ausnahmen keine all zu großen Lichtblicke. Manches sehr teuer, manches nutzlos und vieles sehr vage....
    Viele der Waffen sind sehr anti-Charakter lastig, was sie gegen Armeen die ohne viele Charaktere auskommen nutzlos macht.

    DIE GIFTE UND FERTIGKEITEN UND TRÄNKE sind dagegen allesamt ganz gut und zu empfehlen...
    Nachbetrachtung:

    Wer bis hier durchgehalten hat ist vielleicht ein wenig frustriert ob meiner Analyse. Aber dazu möchte ich sagen, dass jede Armee letztendlich nur so gut ist wie ihre Anführer!!!!
    Die Dunkelelvenarmee hat durchaus ein großes Potential wenn man sie richtig einsetzt und die Umstände passen, eine wirkliche Allroundarmee ist sie IMO nicht.
    Dies passt aber sicherlich auch zu ihrem Hintergrund als eigentliche fast raiding party.
    Hier meine Einschätzung der Dinge, die vielleicht helfen:
    Ich möchte noch dazu sagen, dass die de DANK Hass auf alle Hochelven sicherlich gegen Hochelven am besten funktionieren werden. Nur leider verschleiert das das Bild, denn alle anderen Armeen werden ja nicht gehasst:

    Armeeplanung:
    In meinem Verständnis muss man um eine Schlacht siegreich zu bestreiten entweder die ultimative Allroundarmee haben oder ein Übergewicht auf einem Gebiet aufbauen, besser wären zwei Gebiete. Hier liegt schon einmal ein Hund begraben. Wegen der hohen Kosten von so gut wie allem wird die DE Armee kaum eine zahlenmäßige Überlegenheit bei gleichzeitiger magischer Kontrolle erringen. Wichtig ist allerdings immer ein solider Block aus Truppen, der lässt sich mit Kriegern und Korsaren herstellen. Danach würde ich oft viel auf eine karte setzen. Die DE sind ein wenig eine Armee für einen Spieler. Eventuell viele Monster, viele Reiter, viele Magier oder viel Infantrie je nach Gegner.

    Aufstellung:
    Die DE sind keine Massenarmee und müssen konzentriert arbeiten und sich gegenseitig unterstützen.
    Daher hier mein Rat zusammenbleiben. Entweder defensiv in einem Eck verteidigen oder offensiv eine Flanke forcieren. Da sie recht flink sein können, kann man dem Gegner auch eine lange Schlachtlinie vorgaukeln um dann mit schwarzen Reitern, Schatten und Monstern zu einem zentralen Punkt zu rasen.

    Schlachtplan:
    Die DE wären eine geniale Armee in einem realistischeren Umfeld, aber vor allem die Limitation der Tischfläche lässt vieles verpuffen. In Warhammer gibt es nicht oft versprengte Truppen oder totale Überraschungsangriffe. Der Normalfall ist das Aufeinandertreffen zweier Armeen in der Mitte. Genau wie die Waldelven müssen auch die DE das IMO vermeiden.(außer sie spielen gegen Hochelven wo der Hass wie ein paar hundert Punkte mehr wirkt!) Kämpfe zu deinem eigenen Zeitpunkt. Nutze das Gelände optimal aus und schlage hart aber vor allem konzentriert zu.

    Was sind also die DE? Für mich eine wunderschöne Armee die allerdings perfekte Planung und ausgeprägtes Taktiverständnis voraussetzt. Die DE mögen anfangs frustrierend sein aber wie gesagt, auch die Gegner sind nicht immer perfekt und hat man das Zusammenspiel der Einheiten perfektioniert steht auch großen Siegen nichts im Wege.
    Allerdings ist das Spielen einer DE Armee gegen routinierte Spieler eine Herausforderung. Für viele sicherlich ein schöneres Spiel als etwa mit Zwergen oder Imperialen die sich auf ihre gewaltige Schußkraft zurücklehen können wenn sie wollen (das soll jetzt keinen Imp- oder Zwergenspieler beleidigen, ich spiele beide Völker selbst und auch die spielen sich nicht von alleine aber dennoch kommt man leichter zu Ergebnissen!).
    Noch viel Spaß mit oder gegen die dunklen Vettern!
    (die Analyse spiegelt meine persönliche Meinung wieder, andere Leute können das anders sehen!)



    ich spiel nun schon seit 6-7 jahren DE und hab in dieser zeit sehr viel über die taktik der DE gelesen. angefangen mit den werken die tuomas noch vor seiner GW zeit geschrieben hat.

    deine analyse trifft die sache aber bei weitem am besten. ziehe hochachtungsvoll meinen hut (das musst du jetzt imaginär betrachten...).

    ich bau meine armeen ziemlich genau so auf, wie du es beschrieben hast. hauptgewicht meist auf echsen und RBT. viele gegner konzentrieren ihren beschuss auf die echsen, wenn sie merken wo die wahre gefahr liegt ist es meist schon zu spät und es sind immer noch genug echsen da.
    schw. reiter sind DIE einheit. 2-3 truppen von 6-8 sind pflicht. dem einsatz der magie hast du genau getroffen.

    was ich noch anmerken möchte, ist der mangel an variation. effektive DE armeen sehen meist sehr ähnlich aus und haben auch ähnliche taktiken. erfahrene spieler wissen das und es wird schwer sie zu überraschen.
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    Danke costable, für die Mühe, die Du Dir gemacht hast. *respekt* :]

    Nochmal ne kurze Frage, für was steht "RBT" ??? ?(

    Wie gesagt, fang ich grad an und bin deshalb den Abkürzungen noch nicht so mächtig ........


    mfg Agnostos Theos
    "Zwischen Mut und Leichtsinn liegt nur die Vernunft !"

    Blood Bowl: Bläkrock Bombaz (Orks ?!)

    Die Zeit ist gekommen, da wir mit Abaddon das vollbringen, woran Horus scheiterte. Erst das Tor und dann...
    Danke mal für die Blumen.

    ahem, also die mühe hatte ich mir shcon gemacht. die DE Analyse war bei uns in unserer "Hauszeitung" vor einem Monat zu lesen. Aber jetzt lesen sie sicherlich mehr!!::))

    RBT = SPeerschleuder (repeater Bolt Thrower)

    Ich muss noch anmerken dass ich selbst nicht DE spiele aber bei uns war es sehr DE verseucht. Viele haben das Handtuch geworfen auch aus diesem Grunde habe ich mich an einer Analyse versucht. Ein paar Änderungen hätte ich in der Zwischenzeit da man immer dazu lernt. Aber im Grunde bin ich recht zufrieden mit meiner Analyse.

    Zu allen ANalysen ist anzumerken dass die selbst bei strengem Bemühen die DInge sachlich und mit Abstand zu sehen immer doch ein wenig die Erfahrungswerte der eigenen Spielererfahrung widergeben. In einer community wo die DE sehr erfolgreich sind würde meine Analyse wohl besser aussehen.

    cheers und ich freue mich wenn es einem Neuanfänger hilft die DInge klarer zu sehen, Die eigene Erfahrung kann so was eh' nie ersetzen!

    cheers
    tom :D
    naja, du wirst leider wenige communities finden, wo DE stark sind ;) würde mal sagen, sie sind zur zeit eine der schwächsten armeen. allerdings macht es (nach einer schmerzvollen phase des übens) gewaltigen spass mit ihnen zu spielen.

    sie sind die flinke klinge, die dem gegner gezielt einen stoss ins herz verpasst. lern diesen stoss und du wirst jede menge spass haben :D

    nicht aufgeben, es braucht seine zeit...
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    also so eine gründliche analyse einer armee wie die von constable hab ich noch nie gesehen.....meinen tiefempfundenen respekt......ich möchte dazu nur anmerken das ich in letzter zeit öfters mit 4 speerschleudern gespielt habe und von meinen gegnern meist nur unmut über diese "unfaire" aufstellung geerntet habe.....doch für mich waren es oft die einzigen einheiten die ihre punkte immer hereingebracht haben....alle anderen truppentypen waren wegen ihrer zahlenmäßigen unterlegenheit (weil teuer) meist nicht in der lage (weil stärke nur 3 :evil: ) den gegner auch nur standzuhalten oder gar zu besiegen (kämpfe mal mit st3 gegen w4 von orks oder zwergen)....... aber ich finde die modelle sooo schön das ich sicher nicht aufhören werde DE zu spielen..... :D :P
    tja also das mit den 4 Speerschleudern kenne ich wo.

    nur keine angst auf diese Idee sind unsere auch gekommen :)

    aber 4 RBTs sind halt auch 400 p und wenn die ienen schlechten tag haben oder schlecht plaziert oder zu viel gelände usw....

    flexibler und beinahe pflicht sind sicherlich 2 RBTs

    eine der erfolgreicheren armeen die ich in letzter zeit bei uns gesehen habe war in etwa

    kommandantin auf manticor
    held auf pferd
    bsb auf pferd
    magierin level 1 mit 2 bannrollen

    10 echsenritter
    2x6(8) schwarze reiter
    1 x korsaren
    2 Rbt
    1 hydra

    schatten

    die armee hat den stil zu versuchen mit den reitern und den monstern so schnell wie möglich in den nahkampf zu kommen. der witz liegt darin dass die schwarzen reiter eigentlich mit dem adeligen und den bsb ein hauptkampfregiment bilden (risiko aber auch stilvoll weil keiner damit rechnet dass plötzlich SR mit dem hydrabanner daherkommen). klappt auch nicht immer ist aber elegant!!

    cheers
    to :]