hintergrund getreue armee

    hintergrund getreue armee

    ich will eine hintergrund getreue armee machen nur ich find nur keine texte aufzeichnungen ode r so was wo eine leichte aufstellung nachvollzehbar wäre könnt ihr mir da helfen
    aber ned deen index astatar sagen das hab i a scho gfunden
    i spiel:sm

    bei 1500 pts

    1 Hq (wurscht was)
    vieleicht mit begleiter

    1-max2 cybots

    2 taktische
    +1-2 Rhinos

    1 scout

    (bikes ? na ja ..)

    1 xassault

    vielleicht 1x schweber alternativ trike bikes...

    2 Panzer

    ungefähr so..
    das entspricht wahrscheinlich am ehesten einer SM Task force.


    Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
    Erfinder der ÖMS und des Charity.
    Im Prinzip ist jede Armee nach einem entsprechenden Codex eine hintergrundsgetreue Armee...

    Viele Spieler sehen in hintergrundsgetreue Armee jedoch eher eine Allrounder-Armee bzw. Armee, die durch die GW-Boxen mit oftmals zweifelhaften Inhalt repräsentiert wird (wenn ich an die Devastortrupps denke, bekomme ich eine Gänsehhaut).

    Ich würde eine hintergrundsgetreue Armee wie folgt definieren:
    • Die Zahl der Standard-Einheiten sollte stets größer sein als die Zahl der anderen Auswahlen (nicht in Summe sondern jeweils). Standard heißt nun mal Standard, und es macht sich recht merkwürdig, z.B. 2 5er Scouteinheiten zu sehen, die vor 3 Vindicatoren stehen o.ä. (andererseits haben Spiele mit 3x Terminatoretrupps, 2 kleine Scoutseinheiten, 3 Landraider auch ihren Reiz - die 1. und die 10. ... ;) )

    • Einige Codizes enthalten Einheiten, die besonders typische Merkmale der jeweiligen Armee enthalten. Diese sollten bei einer hintergrundsgetreuen Armee auch enthalten sein (ich denke da z.B. an Deathwind Terminatoren u.ä.)

    • Armeen mit minimalistischen Standardeinheiten und maximierten, anderen Auswahlen als Schwergewichte haben zwar auch mal ihren Reiz, auf Dauer verkommt diese Armee aber zu einer Powergamer Armee - die Begeisterung des Gegenspielers ist nicht immer gegeben und zumindest MEIN Spielspaß hängt auch sehr daran, daß mein Gegenüber diesen auch hat.... ;)

    • Immer gleich den Ordensmeister mit Komplettausstattung, unabhängig von der Punktgröße der Armee, aufzustellen, wirkt auf Dauer auch etwas hintergrundsbelastend ...



    Soviel von meiner Seite :D
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    kann mich den Vorrednern/schreibern nur anschließen. Es sollte nie so sein, dass Spezialisten/Elite überwiegt, der Kern jeder Armee sollten die Standarttrupps sein, daher sollte da der Schwerpunkt drauf liegen und um die 3-4 Standarttrupps alles andere rundherum. Spiel auch mit Chaos so, und is meistens auch am sinnvollsten.

    Motto des Tages:
    Verseuchung mit Schleim ist ziemlich fein
    Weisheiten des Hobbys:
    Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
    Ultramar: Würfeln = Taktik
    Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
    Milan: Weil ich es kann
    Sven: Da scheiß ich drauf

    Member of Team "no mo walking"
    hintergrund-getreu ? hm...
    kenn ich nicht :P

    das war mal der spam-teil :D

    und jetzt zum eigendlichen thema :

    hintertgrund-getreu.... geht bei einigen Chaos-Legionen sehr gut... auch bei Eldar-Weltenschiffen....genauso bei spezialisierten Imperialen Armeen...
    bei SpaceMarines.... tja... Sia hat schon eine typische kleine Streitmacht aufgestellt...
    wenn du jetzt wirklich die EInsatzStreitmacht haben willst, die auf Planet XYZ gekaempft hat, dann wirds darueber wohl keinen genauen bericht geben was fuer einheiten da am kampf beteiligt waren...

    Hintergrund hängt immer vom Codex ab.
    Dem Zeug mit Standart und so kann ich mich auch nur anschließen.
    Da du SM spielst könntest du auch nach einem speziellen Codex spielen, ist einfach hintergrundgetreu zu sein.
    Hintergrund mit SM ist seehhr dehnbar.
    Je nach Welt, Schlacht, Gegner werden mal mehr oder mal weniger Panzer etc verwendet.
    Ist alles eine Frage der Speziallisierung.
    Aber mit SM hast du auch gute Changsen mit fast nur Standart.
    www.bitztausch.de

    Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.
    Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

    "Kein Mitleid. Keine Gnade. Keine Furcht" - Black Templars

    WH40K: Black Templars 3000P, Imperiale Armee 2500P
    WHF: Orks & Goblins 3000P
    hm..hintergrundgetreu....
    imps:viele leute,schweres feuer
    eldar:biel tan(nö.im ernst....welches weltenschiff ist die frage!)
    ...

    es komt nur drauf an,das das farbshema stimmt,du dich mit der armee asoziieren kannst und es spaß macht,mit und dagegen zu spielen!
    am einfachsten denkst du dir,was fällt mir ein ewenn ich an SM/CSM/eldar/... denke,und so baust du auf..
    weil mit geschichte dazu erfinden!
    ja,also die khorneberserker waren die ersten,die haben dann aus mitleid ein paar noise marines genommen,irgendwann haben sie in einer bar einen haufen TS getroffen,....
    ist doch blödsinn,sorry ;)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Morgn
    Hintergrundgetreu sind Armeen, solange ein großteil (also die absolute Mehrheit) der Standardtruppen aus den typischsten Vertretern dieser Kategorie kommt (also taktische Marines, Infanteriezüge, etc.). Außerdem sollte die Zahl der Standardeinheiten, wie schon erwähnt, jene der anderen jeweils übertreffen. Ansonsten sollten die Trupps immer auf ein Spezialgebiet ausgelegt sein (zum Beispiel bei den Devastoren ein Panzerabwehrtrupp und nicht die in der Box verkauften alle mischen). Also keine Trupss mit einem schweren Bolter, einem Plasmawerfer, einer Laserkanone udn einem Raketenwerfer oder so. Ist nämlich überhaupt nicht hintergrundsgetreu, es sei denn, der Kommandant hat immer nur kämpfe gegen Kartonfiguren ausgefochten.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    sei einfach logisch und realistisch...es kommt nicht vor in ner imp armee, daß sich ein assasine, ein inquisitor, ein deathwatch-team und ein titan-commander des öfteren treffen
    ...bei keiner eldar armee werden gleichzeitig alle phantomlords/-droiden aktiviert, der avatar angerufen, die phönixkönige zur party eingeladen und an die runenleser alle magischen zauberstöcke verteilt...
    ...orks sind sehr dominant und...konkurrenzbewußt...deshalb werden ein waaaghboss, ein big-mek und ein BigBad-Doc nicht lange zusammen freunde bleiben in ein und der selben armee...
    ...ach und glaubst du es geht wirklich lange gut wenn khorne-berserker, slannesh-noisemarines, seuchenbrüder und 1k-sons bewaffnet auf einem engen transportschiff eingesperrt sind, um zu einer schlacht zu kommen?...bedenk nur die unterschiedlichen mentalitäten :D !

    hoffe das hilft dir, hintergrundsgetreu zu bleiben...
    [SIZE="10"][COLOR="PaleTurquoise"]Tribun aka Tribun82 aka Dominicus präsentiert:[/COLOR] [COLOR="Red"]Meine CoolMiniOrNot-Site[/COLOR] [COLOR="Orange"]Kämpf mit meinem Slayer!![/COLOR][/SIZE]
    so,um ihm mal ein bisschen zu helfen,dem armen*g* :D


    ALLGEMEIN
    STÄRKEN
    Space Marines sind äußerst vielseitig und können daher gegen fast jeden Gegner bestehen. Sie sind für jegliche Art von Strategie geeignet. Sei es in der Verteidigung oder im Angriff. Gute Waffen- und Ausrüstungsauswahl vervollständigen das Ganze.



    SCHWÄCHEN
    Zum einen wären da die hohen Punktkosten, was zu einer zahlenmäßigen Unterlegenheit führen kann. Außerdem sind die Space Marines als Allrounder empfindlich gegenüber spezialisierten Gegnern (vor allem Nahkampfspezialisten).



    TRUPPENTYPEN
    HQ
    Allgemein sehr teuer und auf Nahkampf spezialisiert (so wie sich's für Helden gehört). Müssen daher gute Nahkampfwaffen und genug Schutz (Leibgarde, Rüstung, Schutzfeld) erhalten.

    Oberkommandierender
    Überdurchschnittliche Werte machen ihn zu einem hartem Kämpfer. Mit der richtigen Ausrüstung kann seine Stärke noch um Einiges erhöht werden. Die hohen Punktkosten rentieren sich nur bei größeren Schlachten. Zu einem sehr harten Nahkämpfer kann er mit Hilfe eines Sprungmoduls, einer Energiewaffe, einer (meisterhaften) Plasmapistole, eines Stählernen Sterns und/oder einer Meisterhafte Rüstung werden. Er sollte im Schutze eines ebenfalls offensiven Trupps oder in einem Transporter zum Gegner gebracht werden, wo er seine volle Stärke einsetzen kann. Wenn er hinten gelassen wird, werden seine hohen Punktkosten mit Sicherheit verschwendet.

    Kommandant
    Nicht ganz so mächtig wie der Oberkommandierende, kostet aber dafür viel weniger. Sollte nicht zu viel Ausrüstung erhalten, eine gute Nahkampfwaffe und bessere Rüstung oder ein Schutzfeld sollten genügen. Sehr gut bei kleineren Spielen.

    Befehlshaber
    Im Grunde genommen ein Veteranen-Sergeant, der deine Armee anführen kann. Würde ich nur in Ausnahmefällen benutzen (zuwenig Punkte übrig oder andere HQ-Modelle unerwünscht).

    Scriptor
    Kann mit seiner Psi-Kraft viel Schaden anrichten, muss aber nah an den Gegner herankommen. Daher wäre ein Sprungmodul keine schlechte Wahl. Gegen Chaos und Eldar würde ich ihm unbedingt eine Psi-Matrix mitgeben. Eine Psi-Waffe ist zwar besonders gegen feindliche Modelle mit mehreren LP effektiv, aber gleichzeitig auch relativ teuer.

    Ordenspriester
    Der Nahkämpfer schlechthin, das meiner Meinung nach beste HQ-Modell der Space Marines! Gib ihm ein Sprungmodul und lass ihn einen Sturmtrupp begleiten. Dann noch eine Reliquie und eine Plasmapistole, und kaum einer wird seinen zornigen Attacken widerstehen können. Zu seinem Schutz eignen sich z.B. eine Meisterhafte Rüstung und ein großer Sturmtrupp.

    Kommandotrupp
    Ideal als Schutz und Unterstützung für die Charaktermodelle. Kann entweder als statische Feuerunterstützung mit schweren Waffen oder als Nahkampfeinheit ausgerüstet werden (entweder oder - kein Mittelweg). Die Option, alle mit einem Crux Terminatus auszurüsten, ist hart, aber ganz schön teuer, und lohnt sich natürlich nur bei einem nahkampforientierten Kommandotrupp. Von den Charaktermodellen sind der Apothecarius und der Standartenträger besonders zu empfehlen - die teuren Techmarines können dagegen ihre Reparaturfertigkeiten kaum in einer solchen Einheit entfalten. Nur bei einem offensiven Trupp könnte ein Techmarine wegen seiner "Energiefaust" hilfreich sein. Auch ein Transporter kann hier nicht schaden.



    ELITE
    Terminatoren
    Da braucht man nicht viel zu sagen. Hart aber teuer. Je nach Bedarf den normalen oder den Sturmtrupp auswählen. Ich bevorzuge meist den Cyclone Raketenwerfer bei der Bewaffnung des normalen Trupps. Sturmtrupps würde ich mit möglichst verschiedenen Waffen ausstatten, damit sie flexibel sind, wobei die Kombination aus Energiehämmern und Sturmschilden meist die beste Wahl ist.
    Setzt man sie als Schocktruppen ein, muss man die Landung gut durchdenken und vielleicht einer der an vorderster Front marschierenden Einheiten einen Teleport-Peilsender mitgeben. Eine falsche Entscheidung oder ein unglücklicher Wurf könnten den teuren Trupp unnötigen Gefahren aussetzen. Der Terminatorsergeant kann mit Hilfe geeigneter Ausrüstung zu einem starken Nahkämpfer gemacht werden, vor allem beim Sturmtrupp ist dies sinnvoll, da er mit seinem Energieschwert meist nicht allzuviel anrichten kann.

    Cybot
    Der "Große Space Marine" ist genau wie seine kleineren Brüder mit allen Wassern gewaschen. Hohe Feuerkraft, tödliche Nahkampfstärke und dicke Panzerung machen ihn zu einem der besten und flexibelsten Truppentypen. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass Cybots im Gegensatz zu Panzern zwei Waffen abfeuern dürfen, nachdem sie sich bewegt haben. Diese Tatsache macht einen Cybot, bei dem die Nahkampfwaffe durch einen Raketenwerfer ersetzt worden ist, zu einer tödlichen Waffenplattform.

    Veteranentrupp
    Eigentlich nur ein leicht aufgewerteter Taktischer Trupp bzw. ein abgespeckter Kommandotrupp. Siehe diese beiden Einträge, da ähnliche Eigenschaften. Im Normalfall wird er nicht benötigt, da Taktische Trupps vollkommen ausreichen.



    STANDARD
    Taktischer Trupp
    Der Kern einer Space Marines Streitmacht. Man sollte zwischen zwei verschiedenen Typen entscheiden: Entweder man rüstet sie mit einer Schweren Waffe aus, um sie als Unterstützungseinheit zu verwenden, oder man macht sie zu einem Stosstrupp, indem man ihnen eine Spezialwaffe und eventuell noch ein Transportfahrzeug gibt. Im Nahkampf sind sie aber aufgrund der einzelnen Attacke oft unterlegen, wenn sie angegriffen werden! Die Bewaffnung hängt natürlich vom Gegner und der eigenen Taktik ab. Ein Taktischer Trupp ohne jegliche besondere Ausstattung kann als Schutzschirm vor wichtigeren Einheiten postiert werden, wie z.B. Devastoren und Terminatoren. Eine Aufrüstung zum Veteranen-Sergeant kann sich lohnen, dieser solte aber nur Ausrüstung erhalten, die zur Bestimmung seines Trupps passen.

    Scouttrupps
    Können entweder als Scharfschützen oder als Nahkämpfer eingesetzt werden. Ihre Fähigkeit zu infiltrieren macht sie in beiden Fällen sie zu nicht zu unterschätzenden Gegnern. Da sie einen schlechteren Rüstungswurf haben, sollten sie in jedem Fall unbedingt in Deckung aufgestellt werden! Als Scharfschützen können sie ruhig eine Schwere Waffe erhalten, damit ihre Feuerkraft erhöht wird. Ihre Scharfschützengewehre sind gegen Feinde mit hoher Widerstandskraft und schlechtem RW am effektivsten. Als Nahkämpfer sollten sie bei der Boltpistole und der Nahkampfwaffe bleiben (+1 Attacke) und vielleicht zur Sicherheit noch Fragmentgranaten erhalten. Eine Schwere Waffe wäre dagegen nur hinderlich. Ihre Aufgabe ist es, den Gegner früh anzugreifen und zu binden oder Schwachstellen in seiner Verteidigung (isolierte, nahkampfschwache Truppen) zu vernichten.
    Ein eventueller Veteranen-Scoutsergeant sollte im Falle der offensiven Variante mit Nahkampfausrüstung ausgestattet werden. Beim Einsatz von Schocktruppen ist ein Teleport-Peilsender in vorgeschobener Position bestimmt sehr hilfreich. Setzt der Gegner ebenfalls Infiltratoren ein, ist für einen Scharfschützentrupp ein Auspex Pflicht.



    TRANSPORT
    Nebelwerfer und Zusätzliche Panzerung sind Transportern sehr zu empfehlen, dies erhöht die Chance, ihre Ladung lebend ans Ziel zu befördern.

    Rhino
    Ein reines, schnelles Transportfahrzeug, ein zusätzlicher Sturmbolter kann die Feuerkraft jedoch verdoppeln. Rhinos müssen vorsichtig und am besten in größerer Stückzahl oder neben anderen Panzern (die ein lukrativeres Ziel bieten) eingesetzt werden, damit sie ihre Ladung lebend ans Ziel bringen können.

    Razorback
    Kann einen kleinen Trupp transportieren und ihn mit seiner schweren Bewaffnung Feuerschutz geben. Aber auch die Panzerung des Razorbacks ist leider sehr schwach. Ich bevorzuge die Variante mit Laserkanone und zwei Plasmawerfern, da man damit sowohl Panzer als auch Infanterie gut bekämpfen kann. Gegen Armeen mit viel Infanterie sind die Schweren Bolter, gegen welche mit vielen Panzern die Laserkanonen, wahrscheinlich besser. Eine Kombination aus einem Rhino und einem schwereren, 'echten' Panzer ist aber aufgrund der effektiveren Aufgabenaufteilung eher zu empfehlen.



    STURM
    Sturmtrupp
    Auch wenn sie 'nur' Space Marines mit Sprungmodulen und zwei Nahkampfwaffen sind, kann die richtige Ausrüstung sie zu gefürchteten Nahkämpfern machen. Gegen panzerlastige Armeen sind Melterbomben selbstverständlich, außerdem würde ich ihnen immer noch zwei Plasmapistolen mitgeben und dann vielleicht noch einen Veteranen-Sergeant mit Plasmapistole und Energiewaffe. Ein Teleport-Peilsender kann dem Sturmtrupp, wenn er mal in Not ist, schnelle Unterstützung liefern. Nebelgranaten gehören auch noch zur Standardausrüstung, so wird ihre Überlebenschance beim Überqueren von freiem Gelände beträchtlich erhöht. Ohne Sprungmodule sind sie nach wie vor starke Nahkämpfer und gleichzeitig viel preiswerter - sie benötigen nun halt einen Transporter, der sie sicher und schnell an die Front bringt.

    Bikes
    Sind im Gegensatz zu den Chaos Bikes keine so guten Nahkämpfer. Ihre Schnelligkeit und hohe Widerstandskraft erlaubt es ihnen Blitzattacken auszuführen und tief ins Feindesland vorzudringen, um z.B. Eroberungen durchzuführen. Ein mächtiges Charaktermodell auf Bike kann ihre Nahkampfstärke immens steigern, was aber wie gesagt nicht so sehr zu ihrer eigentlichen Aufgabe passt. Tarnwolkengranaten lohnen sich schon eher, da dies ihre Überlebenschance im Feindesland erhöhen kann. Die Spezialwaffen sind sicherlich sehr wichtig für eine Bikeschwadron. Mit einem Melter können sie Panzer, mit einem Flammenwerfer Infanteristen jagen. Der Plasmawerfer ist nicht zu empfehlen, da er als Schnellfeuerwaffe bei Bewegung nur einmal auf max. 12 Zoll feuern darf. Ein Veteranensergeant lohnt sich eher weniger, wobei er Schocktruppen mit einem Peilsender unterstützen kann. Ein angeschlossenes Trike kann dafür ihre Feuerkraft um Einiges steigern.

    Trikes
    Schnelle Waffenplattform, die ähnliche Eigenschaften und Aufgaben hat wie ein Landspeeder. Aufgrund der hohen Widerstandsfähigkeit und dem guten RW würde ich sie gegen Gegner mit durchschlagsschwachen, nicht so starken Waffen (Orks, Tyraniden, ...) und auf günstigem Terrain einsetzen. Besser einzeln als zusammen in einer Einheit benutzen, denn so kann 1.) der Feind sein Feuer nicht auf sie konzentrieren und 2.) sie selbst flexibler agieren.

    Scoutbikes
    Keine Waffenoptionen und ein schlechterer Rüstungswurf. Dafür kosten sie weniger, können Granaten erhalten und besser durch schwieriges Gelände rasen - naja, ich bevorzuge normale Bikes.

    Landspeeder
    Schnell und schwer bewaffnet - perfekt für Flanken- und Blitzangriffe geeignet. Haben eine bessere Waffenauswahl als Trikes und sind mobiler. Achte darauf, das Gelände als Deckung zu benutzen, denn ihre Panzerung ist schwach und auch Streifschüsse holen sie irgendwann runter! Hier gilt dasselbe wie bei den Trikes: Besser einzeln einsetzen.
    Der Tornado Landspeeder besitzt im Vergleich zum normalen Landspeeder einfach eine zusätzliche Waffe und erweiterte Aufrüstoptionen. Die Sturmkanone/Schwerer Bolter-Kombination ist gegen Infanterie am geeignetsten, gegen eine Armee mit vielen Panzern ist der Multimelter eine Pflichtaufrüstung.
    Der Typhoon Landspeeder unterscheidet sich aufgrund seiner Bewaffnung stark von den anderen Varianten. Mit Hilfe seiner Raketenwerfer kann er aus der Distanz operieren, seine Hauptziele sind relativ schwach gepanzerte Truppen, wie z.B. Eldar Gardisten, Dark Eldar Krieger und Orks. Die zusätzliche Waffe muss wie immer an den Gegner angepasst werden, normalerweise würde ich dennoch den Schweren Bolter behalten, da der Typhoon dadurch über zwei Langstrecken-Waffen gegen Infanterie verfügt.



    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    UNTERSTÜTZUNG
    Die Panzer sollten, wenn möglich, mit Nebelwerfern ausgerüstet werden, dies erhöht ihre Überlebenschance. Zusätzliche Panzerung und Sturmbolter können ebenfalls hilfreich sein.

    Devastoren
    Das Rückgrat einer Space Marines Armee. Mit ihren schweren Waffen sind sie die perfekten Verteidiger und besitzen ein immenses Vernichtungspotential. Sollten aber von einem Taktischen Trupp beschützt und unterstützt werden. Waffenauswahl hängt von Gegner und Aufgabe ab. Eine Aufrüstung zum Veteranen-Sergeant lohnt sich selten.

    Predators
    Relativ gut gepanzert und schwer bewaffnet. Können viele Aufgaben erfüllen, da sie umgerüstet werden können. Ein Destruktor mit Laserkanonen-Seitenkuppeln, ist womöglich am flexibelsten. Annihilatoren lohnen sich dagegen bei panzerlastigen Gegnern und sollten, wenn überhaupt, nur mit Laserkanonen-Seitenkuppeln aufgerüstet werden. Der reine Destruktor, eventuell mit Seitenkuppeln mit Schweren Boltern ausgestattet, ist gegen Infanterie sehr wirkungsvoll. Je nach Gegner und Taktik unter einer dieser drei Möglichkeiten wählen. Bei größeren Schlachten sollte man auf die flexible Predator-Variante verzichten, und lieber die beiden anderen, zwecks einer besseren Aufgabenaufteilung, nehmen. Seitenkuppeln lohnen sich nicht immer, denn bei Bewegung darf eh nur eine Waffe abgefeuert werden! Achte auch darauf, dem Feind die Front zuzuwenden, denn die Seitenpanzerung ist beim Predator eher schmächtig.

    Vindicator
    Die Demolisherkanone ist äußerst tödlich, gegen Infanterie als auch Panzer, besitzt aber nur eine geringe Reichweite. Der Vindicator sollte daher nur in der Defensive eingesetzt werden. Gut positioniert und geschützt durch Deckung und Infanterie kann er erst sein ganzes Potential entfalten. Beachte bei der Positionierung auch, dass seine Seitenpanzerung gering ist. Gegen stark gepanzerte und nicht so zahlreiche Feinde ist der Vindicator dem Whirlwind auf jeden Fall vorzuziehen. Die Niederhalten-Regel fruchtet beim Vindicator nicht so sehr, da er zwar ziemlich sicher für Tote sorgt, aber aufgrund der geringen Reichweite nicht für das Verlangsamen der Gegner geeignet ist.

    Land Raider
    Der Schrecken aller Gegner. Unglaublich stark gepanzert und kaum zu besiegen. Dazu kommen noch eine gute Allround-Bewaffnung und eine große Transportkapazität. Dafür sind die Punktkosten auch enorm hoch. Primär würde ich nur für extrem teure und wichtige Einheiten (Charaktermodell+Kommandotrupp, Terminatoren, etc.) als Transporter benutzen, ansonsten wäre das eine Verschwendung seiner Kampfkraft. Aber es kann trotzdem nicht schaden, ein paar Space Marines mitzunehmen, die lästige Panzerjäger bekämpfen können. Beachte auch, dass der Gegner den Land Raider meist als Hauptziel auserkoren und ihn ständig beschießen wird. Dies kann ihn von deinen anderen Truppen ablenken.

    Whirlwind
    Hat ähnliche Aufgaben wie der Vindicator, aber eine gänzlich verschiedene Wirkungsweise, da er indirekt feuern kann. Der Whirlwind sollte irgendwo im hintersten Eck hinter Deckung aufgestellt werden, von wo aus er mit seinen Raketen fast das gesamte Spielfeld bombardieren kann. Diese sind dafür nicht so stark wie eine Demolisherkanone. Wegen der schwachen Panzerung und seiner abgeschiedenen Position sind ihn beschützende Space Marines vonnöten. Gegen schlechtgepanzerte und zahlreiche Gegner ist der Whirlwind im Vergleich zum Vindicator die bessere Wahl. Wer gut im Schätzen ist, kann ihn auch gegen Panzer einsetzen, man muss halt versuchen, das schwach gepanzerte Heck zu treffen. Dank der Niederhalten-Regel, kann er gegnerische Einheiten nicht nur dezimieren, sondern auch noch festnageln.

    Zweihändige Waffen
    Bolter: Der Bolter ist ein Instrument des Todes und der Vernichtung. Tatsächlich ist es so, dass Space Marines standardmäßig mit diesem Killer ausgerüstet werden. Der Bolter kann fast jedem Gegner Schaden zufügen, und vor allem Orkze, Dark Eldar, Eldar Gardisten, Imperiale und kleinere Tyranidenkreaturen haben keine Chance, da ihr Rüstungswurf ignoriert wird.
    Kombiwaffen: Kombiwaffen sind ein zweischneidiges Schwert. In meinen Augen sind sie meist zu teuer, um den einen Freischuss mit der Spezialwaffe zu rechtfertigen. Auf der anderen Seite kann ein gezielter Melter-Schuss spielentscheidend sein. Mein Favorit ist hier übrigens der Bolter-Flammenwerfer, denn der Flammenwerfer trifft automatisch.
    Sturmbolter: Der Sturmbolter hat ein tolles "Preis-/Leistungsverhältnis". Für 5 Punkte hat man eine wirklich mächtige Waffe. Der Sturmbolter ist eine sehr gute Wahl für Charaktermodelle in deiner Kommandoeinheit (Techmarines, Apothecarii) oder für Veteranensergeants.
    Flammenwerfer: Eine der besten Waffen für deine Jungs. Diese Waffe trifft immer, hat ca. 8" Reichweite und kann mehrere Modelle abdecken. Die Flammen sind stark wie Bolterbeschuss. Ausserdem ignoriert dieses Baby Deckungswürfe, was sie perfekt gegen eingegrabene Imperiale oder Eldar macht.
    Plasmawerfer: Ich sehe Plasmawerfer wie einen verbesserten Bolter. Er ist perfekt gegen Chaos, andere Space Marines und Necrons. Vor allem Terminatoren haben eine Heidenangst vor dem Plasma. Das Überhitzen ist zwar ein Problem, dennoch ist der 3+ Rüstungswurf in den meisten Fällen ausreichend.
    Melter: Die Melterwaffen sind unglaublich stark. Es gibt wenige Truppentypen, die dieser Waffe einfach widerstehen könnten. Auch überhitzt sie nicht. Dennoch gibt es einen Nachteil: Die Reichweite ist äußerst beschränkt und macht den Melter eher zu einer Angriffs- als zu einer Verteidigungswaffe.
    Laserkanone: Die Laserkanone ist eine der besten Waffen gegen Panzer im Spiel. Während sie zwar auch gut gegen Infantrie wirkt (aber eher gegen schwergepanzerte) ist sie die absolute Waffe gegen gepanzerte Fahrzeuge.
    Plasmakanone: Hervorragend geeignet gegen schwere Infantrie, da man mit der Schablone gleich mehrere Treffer erzielen kann. Sie kann auch gegen leichtgepanzerte Fahrzeuge eingesetzt werden.
    Raketenwerfer: Die vielleicht vielseitigste Waffe im Spiel. Sprengraketen sind perfekt gegen Panzer und schwergepanzerte Infanterie wie Chaos Space Marines, Terminatoren oder Necrons. Fragmentraketen können einen großen Trupp von Masseninfanterie schnell dezimieren. Es empfiehlt sich immer mehrere Raketenwerfer in einem Devastor-Trupp zu haben.
    Multi-Melter: Nun, einige Orden haben den Multi-Melter in ihrer Rüstkammer für den Standard Space Marine zur Verfügung. Ehrlich gesagt bin ich kein großer Fan dieser Waffe, wenn sie in den Händen getragen wird. 24" Reichweite sind schön, aber die Eigenschaft einer Schweren Waffe macht den Multi-Melter zu unhandlich für den Kampfeinsatz in der Infanterie. Diese Waffe gehört auf Fahrzeuge, nicht in die Hände von Devastoren oder Taktischen Trupps.
    Schwerer Bolter: Der Schwere Bolter ist perfekt gegen Infanterie jeglicher Art, und kann sogar gegen leichtgepanzerte Fahrzeuge noch etwas ausrichten! Dies ist vor allem eine defensive Waffe gegen Massen von Gegnern.

    waffenkunde:

    Einhändige Waffen
    Boltpistole: Eine solide Waffe, die fast so stark wie der Bolter ist und dennoch den +1 Attacke-Bonus gewährt. Perfekt für Anführer mit einer Energiewaffe oder Energiefaust.
    Psiwaffe: Das ist im Grunde eine Energiewaffe, die jedoch eine Besonderheit aufweist: Falls der Psioniker verwunden konnte und es schafft einen Psitest zu bestehen, wird das gegnerische Modell sofort entfernt. Klingt im Grunde gut, doch diese spezielle Eigenschaft kommt zu selten zum Tragen im Vergleich zu dem äußerst hohen Punktwert.
    Energieklauen: Werden Sie einhändig getragen bekommt man keinen +1 Attacke-Bonus, darf jedoch Verwundungswürfe wiederholen und kann noch eine weitere (einhändige) Waffe tragen. Gibt man einem Modell in jede Hand eine, bekommt man den Bonus, kann jedoch nicht mehr schießen. Entscheide selbst, ob du den hohen BF-Wert deines Anführers verschwenden willst.
    Plasmapistole: Genial. 15 Punkte sind zwar eine Menge Holz, doch kann man mit der Plasmapistole eine Menge Schaden anrichten (sogar zwei mal feuern, wenn man sich nicht bewegt!). Die hohe BF von Anführern ist perfekt für die Plasmapistole!
    Energiefaust: Relativ teuer und sie hat den Nachteil, dass man immer zuletzt zuschlägt. Man sollte also den Marine mit der Energiefaust niemals alleine in den Nahkampf gehen lassen, sondern ein paar Space Marines zum Auffangen der Verwundungen hinzustellen. Überlebt der Träger, ist es eine tolle Waffe gegen monströse Kreaturen, Charaktermodelle und Panzer.
    Energiewaffe: Eine äußerst nützliche Waffe, auch wenn man nicht zu viele davon nehmen sollte. Die Energiewaffe wird wie eine gewöhnliche Nahkampfwaffe behandelt, mit der Ausnahme, dass sie Rüstungswürfe (Terminatoren aufgepasst!) ignoriert.
    Sturmschild: Das Sturmschild ist keine Waffe im eigentlichen Sinn (obwohl es also solches zählt!) sondern eher ein Energiefeld, das dem Träger einen 4+ Rettungswurf im Nahkampf verleiht. Bei Terminatoren ist dieses Gimmick vielleicht nicht so nützlich, da sie schon über einen 5+ Rettungswurf verfügen. Energiehammer: Diese Waffe hat einen interessanten Ansatz. Er ist vergleichbar mit einer Energiefaust (hat also alle deren Vor- und Nachteile) und außerdem die Eigenschaft, dass ein Modell, das verwundet aber nicht getötet wurde, nicht mehr angreifen kann. Tja, aber wie viele Modelle überleben schon einen Stärke 8 Angriff, der Rüstungswürfe ignoriert? Aber auch gegen Fahrzeuge hat der Energiehammer etwas zu bieten: Egal wie der Durchschlagswurf ausfällt, ist die "Crew durchgeschüttelt", das heißt sie kann nicht zurückschießen im nächsten Zug... äußerst praktisch!



    Waffenkombinationen in Trupps
    Hier gehe ich auf gebräuchliche Waffenkombinationen ein, die man einem Trupp geben kann, und bespreche sie kurz. Dabei nenne ich nur die Spezial-/Schweren Waffen, der Rest des Trupps trägt ja für gewöhnlich Bolter.



    Taktische Trupps
    Flammenwerfer - Raketenwerfer: Diese Kombination wird wohl fast jeder schon einmal benutzt haben, da die Box des Taktischen Trupps mit dieser Kombination ankommt. Leider ist sie relativ nutzlos, da der Flammenwerfer perfekt für Angriffe gestaltet ist, während der Raketenwerfer eher eine defensive Waffe ist.
    Flammenwerfer - Schwerer Bolter: Diese Kombination empfiehlt sich schon eher um Infanterie zur Strecke zu bringen. Oder teile den Trupp in zwei Einheiten auf und gib jedem nur einen Flammenwerfer, dies ist taktisch äußerst flexibel und hält dich nicht mit schweren Waffen auf.
    Plasmawerfer - Raketenwerfer: Perfekt für Taktische Trupps, die eher eine defensive Rolle spielen sollen, da der Plasmawerfer bei stationärem Feuern zwei mal schießen kann, und auch der Raketenwerfer nur funktioniert, wenn man sich nicht bewegt.
    Melter - Laserkanone: Panzerjäger par excellence, allerdings muss man beachten; dass die Laserkanone nicht sofort feuern kann, wenn man auf den Gegner zustürmt.



    Devastoren Trupps
    Raketenwerfer - Plasmawerfer - Schwerer Bolter - Laserkanone: Ok, das ist einfach die schlechteste Kombination, die man haben kann. Dieser Trupp könnte zwar jeder Art von Gegner Schaden zufügen, aber eben nicht genug! Haltet euch lieber an die Empfehlungen weiter unten.
    4 Raketenwerfer: Das ist für mich eine der besten Auswahlmöglichkeiten. Du kannst damit einen Panzer ziemlich sicher hochjagen (ok, bei einem Land Raider brauchst du halt noch ein bissschen Glück dazu) oder mit Fragmentraketen z.B. einen ganzen Mob von Orks auseinandernehmen. Willst du den Trupp dennoch in eine bestimmte Richtung modifizieren, kannst du auch ein bis zwei Laserkanonen reintun, um Panzer besser knacken zu können, oder ein bis zwei Raketenwerfer durch Schwere Bolter ersetzen.
    2 Plasmakanonen - 2 Raketenwerfer: Die beste Kombination gegen schwergepanzerte Infanterie (wie Chaos Space Marines oder Necrons) und leichte Fahrzeuge.

    @bowie:war sarkastisch gemeint,nur um darauf hinzuseisen das hintergrun erfinden leicht ist... :) :P

    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    @grossa grübner hast du das eingetippt?

    im
    index astatar stehen die kompanien aber die können sich a unterscheiden aber ich mach ehh ne scout armee
    aber ich such irgendwas aufzeichnung oder so wo irgendwie leicht angedeutet eine aufstellung lesbar wird

    ich mach auch ne dämonen chaos armee
    zund ne khorne berserker armee


    thx giddi (der eintipp lasser und dann ich will nur schauen sager ) giddovic
    nein,ich habs hergezaubert..
    was glaubst den du,hä??? ?( ;)
    ad deine armeen:
    dämonen:jaja..davonhaben auch schon viele geträumt..geschafft haben es die wenigsten..sag mir dann sowas um 2012 bescheid,wenn du sie hast bei 2000P,ok??
    chaos:einer mehr(*aufderchaosspielerlisteinenstrichmach*) entscheide dich mal!!
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    aehm....
    giddi !?... jetzt doch chaos und keine Marines ?....
    naja, gut, dann BLEIB DABEI UND WECHSLE NICHT WIEDER !!!!
    es kostet nur unnoetig geld wenn du immer wieder die Armee wechselst...

    zur DaemonenArmee : nun ja, so schwer isses auch nicht...
    ich hab schon : 18 Zerfleischer, 8 Bluthunde, 2 Moloche, 1 DaemonenPrinz, 1 Grosser Blutdaemon...

    und da kommt noch mehr dazu ;) wollen meine Khornis ja mit vielen EInheiten aus dem Mahlstrom unterstuetzt werden :]

    mfG
    @ Grossa Grüna: Wo hast du das ganze Zeug her? *eifersüchtel*:D:D:D:D

    Hast du noch ähnliche Sachen?
    Wenn ja: für welche Armeen?
    Wenn nein: Wieso nicht:D:D:D:D:D
    ________________________________________________
    ?How many words could a Word Bearer bear, if a Word Bearer could bear words??

    Bad:evil:
    Dark Eldar Lord
    Die lieben Hintergrundgetreuen Armeen, über das Thema ist glaub ich mehr geschrieben worden als über alle anderen Themen die sich mit 40k befassen zusammen.
    Und auf eine einfache Regel dafür ist noch keiner gekommen.

    Ich kann da jetzt nur 2 Tips geben einer ist von mir und der andere ist der Tip von GW für die Rouge Trader Tuniere.

    1) Als kleiner Tip sieh dir im Marines Codex hinten die Organistion der Ultramarines an. Da sind alle Kompanien mit ihren Trupps aufgeführt. Das ist ein ganz gutes Beispiel finde ich.

    2) Rouge Trader Tips( für Standardmissionen):

    Die Beiden Pflicht Standardtrupps sollen volle Stärke haben.
    Für jede weitere Auswahl aus Sturm, Elite oder Unterstützung eine weitere Standardeinheit.( Heißt bei 1 Elite, 1 Sturm und 1 Unterstützung, brauch ich zu den 2 Pflichteinheiten noch 3 Standardeinheiten) (Ist sehr heftig ich weis, ist aber von GW so gemacht).
    Die HQ Auswahl soll auch nicht mit Ausrüstung überladen werden. Ebenso auch die Aufrüstungen bei den Trupps in Grenzen halten.
    Als Richtlinie die Kosten der Ausrüstungsgegenstände sollten 10-15% der Armeepunke nicht übersteigen.

    Was dabei ensteht sind Armeen die ihre Hauptkampfkraft aus den Standardeinheiten ziehen, und nicht aus Spezialisten und oder Charaktären.




    Join the Legion
    Voidlegion.at


    Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
    Ich geb einfach mal von mir, wie ich meine Armeen - die ich für durchaus fair und hintergrundgetreu halte - aufstell.

    Einfachste Methode: eine Themenarmee. D.h.: oft haben Einheiten (auch beim österreichischen BH und allen anderen Armeen) eine bestimmte Aufgabe, und sie sind ausgerüstet, um diese zu erfüllen. Es gibt Beispielsweise Gebirgsjäger (mobil, aber ohne viele Fahrzeuge), Aufklärer (hochmobil, viele Fahrzeuge), Garde (Gebäudeschutz im Ernstfall, völlig schwachsinnig dafür ausgestattet, aber was solls, trotzdem die coolsten beim Bundesheer ;) etc.

    Als ich meine Space Marines zusammenstellte, entschied ich mich recht bald für einen ganz normalen Codex-Orden (lag wohl an meiner Abneigung gegenüber Sonderregeln, die ich aus irgendeienm irrationalen Grund als unfair empfinde...).
    Trotzdem wollte ich eine "Strike Force"-Themenarmee aufstellen.
    Ich dachte da an eine schnelle Einheit, eine spezialisierte Kompanie, die bei Großangriffen tief hinter die feindlichen Linien vorstößt und wichtige Missionsziele einnimmt und vernichtet.

    Als Ziel bei der Armeeauswahl setzte ich mir: Keine Einheit bewegt sich weniger als 12" pro Spielzug. Infanterie nur in Transportpanzern (außer Scouts, die schon früher losmaschiert sind um das Schlachtfeld auszukundschaften), ansonsten nur Fahrzeuge, Bikes,...

    Das hatte, wie ich dachte, zwei Vorteile: erstens befriedigte es mein Bedürfnis nach Fluff-gerechter Armeebehandlung, zweitens konnte ich durch das hohe Durchschnittstempo meinem Gegner meine eigene Taktik aufzwingen.

    Nach ein paar Spielen mekrte ich aber, dass das keine wirklich gute Idee war, und zwar aus zwei Gründen:

    1.) keine Cybots
    2.) Eldar, Tau, Blood Angels, Tyraniden,... die sind nämlich NOCH schneller.

    Also machte ich Zugeständnisse an meine Armee. Nahm Sachen weg, die sich nicht bewährten (Scoutbikes z.B. - völlig sinnlos und sauteuer; oder Landspeeder gegen Tau) und holte neue Einheiten, die funktionierten (oder einfach cool sind, wie etwa Cybots). Aber der Grundgedanke blieb. Ich habe noch immer fast jede Infanterieeinheit in Transportpanzern, verwende *immer* mehr Sturm- als Unterstützungsauswahlen (wenn überhaupt), und meine unabhängigen Charaktermodelle sind mit Bike oder Sprungmodul ausgerüstet - abgesehen von einem, den ich in Großschlachten als den Ordensmeister verwende, der ja nicht zu meiner Kompanie gehört. Aber wenn er mitmacht, sitzt er im Rhino seines Kommandotrupps.

    Das ist für mich Hintergrundtreue. Es geht dabei nicht um den Orden / das Volk - jedenfalls nicht nur. Stell dir einfach die Aufgabe vor, die deine Armee im großen Rahmen eines Krieges erfüllt. Angriff oder Verteidigung, auf welches Gelände spezialisiert, mit welchen Taktiken sie arbeitet...

    Die Vorschläge der anderen Poster hier sind ebenfalls sehr gut (und ich halte mich selbst an die meisten), allerdings denke ich, dass sie eher unter das Kapitel "fair" fallen.

    Hoffe das war nicht zu langatmig, und dass es geholfen hat.

    Jes
    "Als Hans Hans anno 1935 im alpenländischen Raum den Delka-Schmetterling entdeckte, hatte er gar keine neue Nummerntafel, sondern nur ein schwarz-weißes Fahrrad ohne Licht"
    ich denke dass was boomer von rogue trader gepostet hat kommt am nähsten an eine hintergrundgetreue armee ran.
    iss aber sehr hart.
    ausserdem wird die armee ein bissel langweilig wenn ich da 5 Taktische Trupps a 10 mann hab und dazu nur noch 1 devestaor, ein cybot und ein befehlshaber. Aber da merkt man wenigstens, dass die non - standart einheitem was wert sind.
    <br>
    Ihre Zahl ist Legion,
    Ihr Verlangen ist unendlich.

    necron.de