Aufbau einer Panzerkompanie

    Hauptsächlich kettenbetriebene Fahrzeuge. Mid age wäre wohl das beste, da das ja angeblich fast jeder spielt. Wie soll eigentlich so eine Kompanie aufgebaut sein? Habe noch nicht das RB.

    Wie würde so ein Vergleich (auch in Punkten) Sherman VS Tiger/Panther aussehen? Amies machen doch eher auf Massenarmee, denn auf Klasse, oder?

    Schauplatz Nordafrika würde mir gefallen.
    Morgn
    Du hast 3 Sherman, er 1 Tiger. Solltest du nicht bald in seine Seite kommen (mit so vielen Shermans wie möglich), sind deine Shermans Schrott, und sein Tigerkommandant ärger sich über den Kratzer, den der durch den Wind hochgeschleuderte Kieselstein an seiner Flanke verursacht hat...
    Ganz ehrlich: Einen Tiger muss du mit jeder Menge Waffen ab Anti-Wank 10 beharken, um ihn wirklich zu bedrohen.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Das Problem bei Sherman gegen Tiger ist, dass der Tiger Panzerungswerte von 9/8 (Front/seite) hat, und der Sherman Antitank 10... das heißt, auf langer Reichweite (>40cm) kannst du ihm in der Front gar nix tun, du musst entweder nah ran (versuchs mal während der Tiger auf dich schießt...) oder in die Flanke (ebenfalls - leichter gesagt als getan). Wobei du auch da nicht viel mehr tun kannst, als draufzuschießen und zu hoffen, dass der Tiger ne 1 würfelt... ich würd da eher mit M10 rangehen, die haben mit Antitank 12 etwas bessere Chancen... (du kannst auch auf langer Reichweite schon auf 1er des Tigers hoffen :rolleyes: aber dann is er zumindest hin)

    Ich würde die Panzerkompanie etwa so aufbauen:

    HQ - je nachdem aus welchem Feldzug deine Armee kommt (Afrika oder Italien) können das Grants/Lees oder Shermans sein

    ein Platoon mit nochmal 5 dieser Panzer

    ein Platoon, wieder 5 Panzer, entweder dieselben, oder leichte Stuarts

    ein drittes Panzerplatoon ist zwar nett, dann wirds aber langsam Punkteintensiv...

    dann hast du einige Möglichkeiten, die Panzer zu unterstützen
    z.B. ein Armored Infantry Platoon, oder ein Platoon M4 Mortar Carrier (als mobile Artillerie), vielleicht auch eine Armoured Field Artillery Battery (höhere Reichweite und heftiger als die Mortar Carriers, aber weniger flexibel). Ein Anti-Tank Platoon mit M10 kann auch was, vor allem gegen die schwereren deutschen Panzer. Ich kann dir mal 1-2 Beispielarmeen ausrechnen, wenn du willst.
    alea iacienda est.
    also ich glaube es wäre eine gute idee das regelbuch zu haben und die panzerkompanie wird dann im "old ironside" buch beschrieben dass die liste aus dem regelbuch ja modifiziert bzw. overruled....falls ich ganz großen topfen schreibe sagt es mir.

    dann würde ich nicht den fehler machen mich auf die "gefahr" tiger zu fixieren.
    erstens werden alle spieler die halbwegs einen auf historisch machen nicht nur tiger haben, zweitens kostet der tiger 1/3 der punkte bei 1500p und last but not least sollte man nicht vergssen dass es ja ähnlich wie bei warmaster einen rückzugstest gibt.
    ergo konzentriere dich auf den rest der deutschen armee und die missionsziele und lass' den tiger soweit tiger sein wie es geht.

    beim aufbau der armee würde ich auf alle fälle zu anfang auf ausgewogenheit wert legen. halftrucks mit mobiler infantrie sind nach durchsicht der regeln und missionen beinahe ein muss um stellungen zu halten bzw. dinge zu verteidigen. dann ein paar harte panzer rein (der sherman ist so schlecht nicht!!) und ein paar schnell rein, dazu noch kanonen und/oder flugabwehr (letztere ist besonders fein gegen die gepanzerten fahrzeuge deiner gegner weil hohe feuerrate)...
    tja so mal im allgemeinen....wennst es genauer wissen willst dann schaue ich im büchlein nach! :)

    cheers
    tom
    erste idee....:)

    hq mit 2 x M4 shermans 230 p

    1 tankplatoon, 4x M5A1 220 p
    2 tankplatoon 3x shermans 345

    ergibt 795p, das musst du haben. man kann natürlich andere tanks nehmen aber mit obigen hast eine feine mischung aus den schweren brummern (shermans) und mittelschweren

    dann noch beinahe zwingend für mich eiene
    rifle squad (voll motorisiert) 195 p

    mit dem kannst spielen, ein paar modifikationen und du hast 1000p

    sinnvolle erweiterungen in meinen augen
    1 antitank M1 260p
    1 antiairkraft 155p


    ist alles motorisiert!!!

    cheers
    tom
    also wie versprochen hab ich mal zwei Beispielarmeen zusammengeschrieben, damit du dir ein bisschen vorstellen kannst, was du bei 2000 Punkten da so am Tisch stehen hast

    die erste Variante ist eine frühere Panzerkompanie, also eben in Afrika:

    Company Command - 2 M3 Lee
    210 Punkte

    Tank Platoon - 5 M3 Lee
    525 Punkte

    Tank Platoon - 5 M3 Lee, long 75mm Gun (haben Antitank 10 statt 9)
    575 Punkte

    Armored Infantry Platoon, full strength, +4 Bazooka Teams
    255 Punkte

    Assault Gun Platoon - 3 T30 75mm HMC (Howitzer, Motor Carriage)
    145 Punkte

    Self-Propelled Anti-Tank Platoon - 4 M3 75mm GMC (Gun, Motor Carriage)
    235 Punkte

    Recon Platoon
    70

    Anti-Aircraft Artillery (self-propelled) Platoon - 1 M13 MGMC, 1 T28E1 CGMC
    85

    Eine sehr vielseitige Liste... die Infantrie kann ziemlich alles auch gegen gepanzerte Fahrzeuge halten, die Panzer und GMC haben genug Feuerkraft, um mit jedem Panzer III und IV fertig zu werden... (und Panther und Tiger musst du halt umgehen, wäre aber eh unrealistisch, mit der Liste gegen Panther oder Tiger anzutreten, da sie irgendwo 42 angesiedelt ist)



    die zweite Liste ist meiner Ansicht nach etwas komplexer... sie ist stärker auf "Blitz-Taktiken" ausgelegt, weil du nicht so viel wegstecken kannst (was wiederum daran liegt, dass ich keine Infantrie drinhab, weil du ja gesagt hast, dass dir die Modelle nicht gefallen und du lieber ohne auskommen würdest ;) )

    Company Command - 2 M4 Sherman
    230

    Tank Platoon - 4 M4 Sherman
    460

    Tank Platoon - 4 M4 Sherman
    460

    Tank Platoon - 4 M5A1 Stuart
    220

    Mortar Platoon - 3 M4 81mm MMC (Mortar, Motor Carriage)
    125

    Self-propelled Anti-Tank Platoon - 4 M10 3in GMC
    505

    Der Sherman ist meiner Ansicht nach den deutschen Panzer III und IV überlegen, weil seine Kanone stabilisiert ist... du kannst also auch aus der Bewegung 2 Schuss abgeben. Von den Werten her haben die deutschen Panzer Panzerung 5-6, der Sherman 6; Antitank bei den Deutschen 9-11, der Sherman hat 10. Das einzige Problem ist, dass die deutschen Veteranen sind (also die bessere besatzung haben - sie werden also um 1 schlechter getroffen)
    Du hast also gute Karten im Panzerkampf, gegnerische Geschütze musst du entweder mit den Mörsern bekämpfen, oder ihnen mit den leichten M5 in die Flanke fallen. Gegnerische Infantrie... naja, wenn sie keine Geschütze mehr haben, kannst du sie einfach aus größerer Reichweite beschießen (ein langwieriges Unterfangen) oder im Nahkampf bekämpfen (ein riskantes Unterfangen ;) )

    so, ich hoffe, du bist im Bilde, wie so ne Ami-Panzerkompanie in etwa aussieht (und mit den Punkten kannst du dir auch grob ausdenken, wo das "Hauptgewicht" der jeweiligen Armee liegt)

    edit: wow, da gehts voran... also constables Vorschläge sind für den einstieg eh ganz gut, ich hab halt einen anderen Ansatz verfolgt (zeigen, wie eine "komplette" Kompanie ca aussehen kann, bin nicht direkt auf den Einstieg eingegangen)

    und oli: der Sherman ist ein guter Panzer. wie schon gesagt, halte ich ihn für jedem vergleichbaren (also mittelschweren) deutschen Panzer überlegen (was vor allem an den Stabilisatoren liegt), wie gesagt, nur weil die deutschen Besatzungen schon seit Jahren einen Angriffskrieg führen und dementsprechend mehr Erfahrung haben, sind die Panzer selber nicht besser :P
    alea iacienda est.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Lynx“ ()

    Original von constable
    ...

    sinnvolle erweiterungen in meinen augen
    1 antitank M1 260p
    1 antiairkraft 155p

    ...
    cheers
    tom


    hi tom,

    finde deine wie auch lynx listen sehr interessant. nur eine frage:
    was ist schnell antitank m1? oder ist der 0 für m10 abhanden gekommen?

    dann noch eine frage betreffend platoonstärke - was bringen mir 5 statt zb. 3 panzer pro platoon (ausser das die punkte sich vermehren)?

    leider noch (die betonung liegt dank tom und klausi bei "noch") ohne regelbuch... :D
    von den Punktkosten her hat er wohl ein Self-Propelled Anti-Tank Platoon mit einer Section (also zwei Fahrzeugen) M10 GMC gemeint. Das würde nämlich genau 260 Punkte kosten.

    was die Platoonstärke angeht - ich finde, 3 sind irgendwie fast zuwenig, ich hab im Moment zwar auch nur 3 Sherman, die sind aber am Sonntag gegen die Deutschen ziemlich abgenuppelt... gestern im Manöver gegen die Briten wars besser, was aber daran liegt, dass Britische Troops auch nur 3 Panzer stark sind.

    5 Fahrzeuge halten einfach länger durch, außerdem brauchst du beim Erstschlag soviel Feuerkraft wie möglich, damit möglichst wenig zurückschlägt. Da liegt meiner Ansicht nach die große Stärke der amerikanischen Panzer: ein Platoon aus 5 Sherman fährt über ne Hügelkuppe/hinter dem Waldrand hervor und schießt gleich mal 10 Schuss (gut, mit +1 to hit, aber das ist in den meisten Fällen besser als ein Schuss ohne Malus), was das Risiko minimiert, gleich danach selber über den haufen geschossen zu werden (besonders, wenn mans mit nem M10-Hinterhalt kombiniert...). Im Angriff brauchst du also die Feuerkraft von 5 Panzern.
    In der umgekehrten Lage, wenn die gegnerischen Panzer dahergerollt kommen, schießen die nur 5 Schuss wegen der Bewegung, und damit sollen sie mal 5 Amipanzer wegbekommen... da schießt immer noch genug zurück bei mir. Bei 3 Panzern schauts nicht so gut aus... angenommen er zerstört einen und einen Bail Out... der Platoon mit 3 Panzern ist damit ziemlich ramponiert, der mit 5 schießt ordentlich zurück. In der Verteidigung brauchst du also das Durchhaltevermögen. Vor allem, da der Platoon Command Tank bei 5 Panzern weniger exponiert ist, als bei 3 (stell dir auch vor - 1 zerstört, 2 Bail Out - ganzes Platoon weg wegen Motivation bei 3 Panzern... bei 5 Panzern muss ich nicht mal testen, und dann kann ich noch Motivation Tests machen und hab im Idealfall in der übernächsten Runde wieder 4 Panzer...

    Kurz: egal ob ich angreife oder der Gegner - mit 5 Panzern kommst du auf jeden Fall weiter als mit dreien...

    was mich noch gerade wundert... du hast noch immer weder Regelbuch noch Old Ironsides?... bei mir ist das irgendwie wesentlich schneller gegangen...
    alea iacienda est.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Lynx“ ()

    jau lynx hat es gesagt...

    im grunde ist es in meinen augen besser die maximale stärke zu haben aber hin und wieder wohl auch besser mehr platoons..da du ja den regimentsmoralwerttest machen musst wenn zuviele platoons verlierst. bei 4 plattons bist bald dran mit testen, bei 6 dauert es eventuell länger...
    man kann ja etwa auch statt 1x5..2x3 machen.

    aber bitte das sind alles theoretische Ergüsse von mir. die praxis wird vieles weisen.

    cheers
    tom