damit du neidisch wirst/bleibst/....
woher..das sag ich dir nicht*gg*
Die Tau (&Kroot) stellen neben den Dark Eldar die zweite wirklich neue Rasse in der 3. Edition von WH40K da und fallen wie wir später noch sehen werden eindeutig in die Reihe der "Shooty"-Armeen (Fernkampfarmeen). In der Tat sind sie sogar noch stärker auf ihre Feuerkraft angewiesen als beispielsweise die Imperiale Armee, weil sie teils extrem schlechte Nahkampfwerte haben und das Fehlen sämtlicher Energiewaffen sie zwingt ihre Gegner mittels Beschuss in die Knie zu zwingen. Immerhin kann ihre Feuerkraft wirklich beeindrucken. Hinzukommt eine erstaunliche Beweglichkeit für eine Fernkampfarmee! Sehen wir uns daher mal die einzelnen Tau-Einheiten näher an...
EINHEITEN
Generell lassen sie die Tau in folgenden Einheitenklassen aufteilen: Tau Infanterie, Kampfanzüge, Antigrav Panzer, Drohnen und Kroot
Tau Infanterie
FEUERKRIEGER
Die Masse einer Tau Armee wird von Feuerkrieger (Truppgröße: 6- 12 Modelle) gestellt. Diese sind von Haus aus mit einer soliden Rüstung (4+) und der stärksten Standardwaffe in 40K ausgestattet: dem Pulsgewehr (S5 DS5 Schnellfeuer), die mit Stärke 5 die meisten Gegner leicht verwundet und sogar leichte Fahrzeuge (Panzerung 10/11) knacken kann. Die Reichweite von 30" erlaubt es den Tau auch frühzeitig Ziele unter Feuer zunehmen. Dark Eldar Spieler sollten daher auf ihre Barken aufpassen! Die Fire Caste Warriors besitzen allerdings keine Option auf schwere Waffen und auch "nur" eine Ballistikfähigkeit von 3. Interessant ist die Möglichkeit die Hälfte der Modelle einer Einheite Fire Caste Warriors mit Pulssturmgewehren (S5 DS5 Sturm 18" Niederhalten) auszurüsten. Dieser ist im Prinzip die Sturmvariante des Pulsgewehrs, aber er möglicht mittels der "Niederhalten"-Eigenschaft (wie ein Scharfschützengewehr) allzu aufdringliche Gegner noch vor der Einheit Tau Krieger zum Stehen zu bringen, was auch dringend notwendig ist, denn eins läßt sich schon jetzt sagen: Die Tau sind wirklich schlechte Nahkämpfer! Mit KG 2 / Initiative 2 trifft selbst ein Imperialer Soldat auf einer 3+ und schlägt zudem als Erster zu! Mit Widerstand 3/Rüstung 4+ können zwar einige Treffer hingenommen werden, aber auf Dauer ist es für die Tau katastrophal als letzte zuschlagen zu müssen!.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Feuerkrieger:
Obwohl die deutlichste Schwäche der Feuerkrieger ihre Unterlegenheit im Nahkampf ist, so dürften doch wegen der kleinen Truppgröße ein paar Schüsse mittels schwerem Bolter bzw. außerirdischem Äquivalent das Problem schneller beseitigen als eine direkte Konfrontation im Nahkampf.
SPÄHER
Die zweite Infanterieeinheit sind die Späher. Diese haben gerade mal eine Einheitengröße von 4 bis 8 Modellen. Sie sind mit Pulssturmgewehren und Zielmarkern sowie einem Devilfish Transportpanzer ausgerüstet. Der Zielmarker (36" Schwer 1 ) ist eine Art "Laserpointer", der es anderen Tau Einheiten erlaubt auf einer 2+ zu treffen. Außerdem darf pro Markierung eine Lenkrakete (Radarsuchkopfrakete der Tau) indirekt abgefeuert werden, die ebenfalls auf 2+ trifft. Bsp.: Eine Einheit Späher trifft mir ihren Zielmarkern 3mal einen gegnerischen Leman Russ. Jetzt können die 3 Koloss Kampfanzüge ihre synchronisierten Massebeschleuniger auf den Leman Russ abfeuern und treffen bereits auf einer 2+ anstatt auf 4+!
Zusätzlich haben Pathfinder noch die Möglichkeit vor dem Spiel eine Extrabewegung zu machen (wie der Sentinel der IA) und können sich so bereits mit ihrem Devilfish in eine gute Position bringen.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Späher:
Obwohl die Spähereinheiten extrem klein sind und ihre Fähigkeit ein Ziel zu markieren erst nicht besonders gut erscheint, so kann diese Einheit doch schnell lästig werden, wenn das oben erwähnte Beispiel bzw. eine ähnliche Variante eintritt! Panzer sollten sich daher eher aus der Sichtlinie entfernt halten (Lenkraketen!) bzw. die Späher sollten vorher eliminiert werden, was auch recht schnell möglich sein sollte, da sie im Gegensatz zu den Feuerkriegern nur eine Rüstung 5+ besitzen.
Kampfanzüge
Es gibt 3 Arten von Tau Kampfanzügen: den Krisis, den Geist und den Koloss. Alle Anzüge gehören zu den Elite- bzw. HQ-Auswahlen bis auf den Koloss, der eine Unterstützungsauswahl ist.
KRISIS KAMPFANZUG
Ein Einheit (1-3 Modelle) im Krisis Kampfanzug hat folgendes Profil: KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 2 MW 8 RW 3+. Der Krisis Kampfanzug erlaubt es den steuernden Tau-Kriegern der Einheit alle Schnellfeuer-Waffen immer mit voller Effizienz abzufeuern, egal ob sich die Einheit bewegt hat oder nicht. Standardmäßig ist jeder Krisis mit einem Tau Sprungmodul ausgestattet (6" Bewegung, feuern, 6" Bewegen in Nahkampf, Schocktruppen) und Sensoren, die es erlauben versteckte Truppen zu entdecken. Sie können außerdem mit einer Fülle (bis zu 2 pro Anzug) von Waffen und Ausrüstung ausgestattet werden wie Plasmabeschleuniger / Pulskanone / Raketenmagazin / Fusionsblaster / Schilddrohnen / Feuerleitsysteme (mehr als eine Waffe abfeuern) / Multiple Zielerfassung (Feuern auf unterschiedliche Ziele).
Die Feuerkraft der Krisis Kampfanzüge ist wirklich beachtlich und mit den Tau Sprungmodulen sorgen die Krisis Shas'ui für die mobile Feuerkraft der Tau Armee. Sie sind durch die Extrabewegung in der Nahkampfphase auch relativ schwierig zu vernichten: Sie können sich mit ihrem Sprungmodul aus der Deckung bewegen, ihre Waffen abfeuern und wieder verschwinden. Erwischt man dann eine Einheit im Offenen, so sind immer noch erstmal eventuelle Schilddrohnen zu überwinden (siehe unten). Aber eine Krisis Einheit ist extrem teuer, z.B. kosten 3 Krisis Kampfanzüge mit Plasmabeschleuniger (24" S6 DS2 Schnellfeuer) ,Tau Raketenmagazin (36" S7 DS4 Sturm 2) und Feuerleitsystemen über 150 Punkte!! Ihre Feuerkraft ist aber auch dementsprechend: 6 Schüsse S7 auf 36", 9 Schüsse S6/S7 auf 24", 12 Schüsse S6/S7 auf 12"!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Krisis Shas'ui:
Aufgrund ihrer "Move-Shoot-Move"-Fähigkeit , eventueller Schilddrohnen und ihrer guten Widerstandsfähigkeit (T4 W2 RW 3+) dürfte es schwierig sein eine Krisis Shas'ui Einheit im Fernkampf zu stellen. Am Besten dürfte es deshalb sein die Einheit im Nahkampf zu erledigen, wo man ihr mit ein paar E-Fäusten o.ä. schnell beikommen dürfte (Autokill). Eine weitere Bemerkung noch: Krisis Kampfanzüge können extrem gute Transportkiller von z.B. Rhinos sein. Bsp: Die oben erwähnte Einheit kann sich auf 12" an einen Rhino nähern, ihn vernichten und aus der Angriffsreichweite der transportierten Truppen wieder wegspringen! Und die Chance für die Lahmlegung/Vernichtung des Rhinos stehen wirklich nicht schlecht: 58%, wenn die Nebelwerfer aktiviert sind. (Bei Markierungen mittels Spähern: 78%!) Transporter sollten sich deshalb erst einer Einheit Krisis auf 18" nähern, wenn die weitere zu überbrückende Entfernung auch von den transportierten Truppen zu Fuß zu bewältigen ist.
GEIST KAMPFANZUG
Die zweite Tau Einheit mit Kampfanzügen (inkl. Tau Sprungmodul) sind die Geist Shas'ui (3 - 6 Modelle). Ihr Profil ist verglichen mit dem der Krisis Shas'ui nicht ganz so gut: KG 2 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 2 A 2 MW 8 RW 3+. Sie haben dafür auch andere Fähigkeiten und sind vor allen Dingen eines: wesentlich billiger! Ein Einheit aus 3 Geist kampfanzügen mit Pulskanonen (18" S5 DS5 Sturm 3) kostet komplett mit Bewaffnung gerade mal: 90 Punkte! Die Geist Kampfanzüge verleihen dieser Einheit außerdem die Möglichkeit zu Infiltrieren und gewähren auch einen gewissen Schutz (neben dem RW
Jede Einheit, die auf sie feuern will, muss mittels Nachtkampfregeln (3W6" Sichtweite) testen, ob sie die Einheit überhaupt sehen kann!
Die Hauptaufgabe der Geister dürfte die Vernichtung isolierter leichter Infanterie mittels "Hit and Run"-Taktik sein. Mit bis zu 18 Stärke 5 Schüssen sollte es ein leichtes sein eine Einheit Eldar Gardisten, Imperiale Soldaten, etc. vom Spielfeld zu putzen. Mit der geringen Reichweite ihrer Waffen befinden sich die Geist Shas'ui aber auch nah an den feindlichen Truppen und bieten daher ein gutes Angriffsziel für den Nahkampf.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Geist Shas'ui:
Wie oben bereits erwähnt, muss sich diese Tau Einheit relativ nah am Feind befinden, um ihre Waffen mit voller Effizienz einsetzen zu können. Ein früher Angriff gegen diese Truppen mit guten Nahkampftruppen (hohe Stärke/E-Waffen um RW3 zu überwinden) scheint mir daher lohnend. Natürlich können die Geist Shas'ui auch mittels Fernkampfwaffen eliminiert werden, allerdings ist dieses Vorhaben aufgrund der Nachtkampfregeln etwas gewagt. (Die Auswirkung von Suchscheinwerfern etc. auf die Geist Kampfanzüge ist mir leider noch nicht ganz klar, daher kann ich momentan nicht dazu raten Fahrzeuge mit diesem auszurüsten und mittels ihrer Unterstützung die Geister zu vernichten...)
KOLOSS KAMPFANZUG
Die dritte und letzte Kampfanzugeinheit der Tau sind die Koloss Shas'ui. Die Koloss Shas'ui (1-3 Modelle/ KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 2 MW 8 RW 2+ 70 Punkte) sind eine Unterstützungsauswahl und von allen Tau Einheiten am Besten gepanzert. Sie sind standardmäßig mit einem synchronisierten Massebeschleuniger (72" S10 DS1 Schwer) sowie einem sekundären Waffensytem (Tau Plasmabeschleuniger / Lenkraketen (24" S5 DS5 Schwer 4, darf auf Ziele feuern ohne eine Sichtlinie zu besitzen!) nach Wahl ausgestattet. Zusätzlich dürfen sie ein Kampfanzugsunterstützungsystem erhalten wie z.B. einen Drohnencontroller / Feuerleitsystem / etc. Der Massebeschleuniger mit seiner überlegenen Reichweite macht die Koloss Kampfanzüge natürlich zu den Panzerjägern Nr. 1 der Tau (Mit Stärke 10 sollte sich fast jedes Fahrzeug knacken lassen). In der Tat macht der Massebeschleuniger (s.u.) die Tau wahrscheinlich zur einzigen 40K Armee, die sich in Punkt der Feuerkraft mit der Imperialen Armee messen kann! Auch zur Marinejagd sind die Kolosse mit Plasmabeschleunigern ausgesprochen gut geeignet. Allerdings sind sie nicht besonders mobil! Sie besitzen nämlich KEIN Tau Sprungmodul und können deshalb keine "Hit'n Run" Angriffe durchführen. Die Kolosse werden daher vor einem potentiellen Angreifer nicht weglaufen können. Auch kann der Massebeschleuniger nur stationär abgefeuert werden und darf keine Streumunition (72" S6 DS4 Schwer 1 Explosiv 5"!) abfeuern, welches z.B. der Massebeschleuniger auf einem Hammerhai Antigravpanzer darf!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Koloss Shas'ui:
Die Koloss Kampfanzüge sind speziell zur Vernichtung von Panzern / monströsen Kreaturen geeignet. Das ist ihre primäre Aufgabe, die sie auch grandios beherrschen. Mehr nicht, aber auch nicht weniger. Je nach Armee kann dies ein Problem sein bzw. auch nicht. Ein Imperiale Armee genauso wie ein Tyranidenschwarm wird diese Einheit als extrem lästig empfinden, während eine Dark Eldar / Ork Armee das Problem (d.h. die Einheit) einfach umgehen / umfahren / umfliegen können. Die hohe Reichweite ihre Waffen und ihre Punktkosten lassen vermuten, dass sich diese Einheit nicht unbedingt in der ersten Frontlinie der Tau befinden wird. D.h. die Einheit wird sich vermutlich nicht leicht in Nahkämpfe verwickeln lassen. Ihre hintere Positionierung wird Beschuss auf die Einheit einschränken und wahrscheinlich wird sie zudem noch von einer billigen Einheit vor Beschuss abgeschirmt. Alles in allem würde ich den Koloss Shas'ui erstmal aus dem Weg gehen, d.h. Deckung suchen und Panzer aus ihrem Feuerbereich entfernen! Denn je weiter hinten die Kolosse stehen desto eingeschränkter ist ihr Sichtbereich durch Gelände! Sollte der Tau Spieler den Fehler begehen und seine wandelnden Massebeschleuniger in eurer Angriffsreichweite stehen lassen, so solltet ihr sie schnellstmöglich eliminieren bzw. sie im Nahkampf binden. Jeder Runde Feuer durch eine volle Einheit Kolosse bedeutet ansonsten einen zerstörten bzw. kampfunfähigen Panzer pro Runde!
woher..das sag ich dir nicht*gg*


EINHEITEN
Generell lassen sie die Tau in folgenden Einheitenklassen aufteilen: Tau Infanterie, Kampfanzüge, Antigrav Panzer, Drohnen und Kroot
Tau Infanterie
FEUERKRIEGER
Die Masse einer Tau Armee wird von Feuerkrieger (Truppgröße: 6- 12 Modelle) gestellt. Diese sind von Haus aus mit einer soliden Rüstung (4+) und der stärksten Standardwaffe in 40K ausgestattet: dem Pulsgewehr (S5 DS5 Schnellfeuer), die mit Stärke 5 die meisten Gegner leicht verwundet und sogar leichte Fahrzeuge (Panzerung 10/11) knacken kann. Die Reichweite von 30" erlaubt es den Tau auch frühzeitig Ziele unter Feuer zunehmen. Dark Eldar Spieler sollten daher auf ihre Barken aufpassen! Die Fire Caste Warriors besitzen allerdings keine Option auf schwere Waffen und auch "nur" eine Ballistikfähigkeit von 3. Interessant ist die Möglichkeit die Hälfte der Modelle einer Einheite Fire Caste Warriors mit Pulssturmgewehren (S5 DS5 Sturm 18" Niederhalten) auszurüsten. Dieser ist im Prinzip die Sturmvariante des Pulsgewehrs, aber er möglicht mittels der "Niederhalten"-Eigenschaft (wie ein Scharfschützengewehr) allzu aufdringliche Gegner noch vor der Einheit Tau Krieger zum Stehen zu bringen, was auch dringend notwendig ist, denn eins läßt sich schon jetzt sagen: Die Tau sind wirklich schlechte Nahkämpfer! Mit KG 2 / Initiative 2 trifft selbst ein Imperialer Soldat auf einer 3+ und schlägt zudem als Erster zu! Mit Widerstand 3/Rüstung 4+ können zwar einige Treffer hingenommen werden, aber auf Dauer ist es für die Tau katastrophal als letzte zuschlagen zu müssen!.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Feuerkrieger:
Obwohl die deutlichste Schwäche der Feuerkrieger ihre Unterlegenheit im Nahkampf ist, so dürften doch wegen der kleinen Truppgröße ein paar Schüsse mittels schwerem Bolter bzw. außerirdischem Äquivalent das Problem schneller beseitigen als eine direkte Konfrontation im Nahkampf.
SPÄHER
Die zweite Infanterieeinheit sind die Späher. Diese haben gerade mal eine Einheitengröße von 4 bis 8 Modellen. Sie sind mit Pulssturmgewehren und Zielmarkern sowie einem Devilfish Transportpanzer ausgerüstet. Der Zielmarker (36" Schwer 1 ) ist eine Art "Laserpointer", der es anderen Tau Einheiten erlaubt auf einer 2+ zu treffen. Außerdem darf pro Markierung eine Lenkrakete (Radarsuchkopfrakete der Tau) indirekt abgefeuert werden, die ebenfalls auf 2+ trifft. Bsp.: Eine Einheit Späher trifft mir ihren Zielmarkern 3mal einen gegnerischen Leman Russ. Jetzt können die 3 Koloss Kampfanzüge ihre synchronisierten Massebeschleuniger auf den Leman Russ abfeuern und treffen bereits auf einer 2+ anstatt auf 4+!
Zusätzlich haben Pathfinder noch die Möglichkeit vor dem Spiel eine Extrabewegung zu machen (wie der Sentinel der IA) und können sich so bereits mit ihrem Devilfish in eine gute Position bringen.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Späher:
Obwohl die Spähereinheiten extrem klein sind und ihre Fähigkeit ein Ziel zu markieren erst nicht besonders gut erscheint, so kann diese Einheit doch schnell lästig werden, wenn das oben erwähnte Beispiel bzw. eine ähnliche Variante eintritt! Panzer sollten sich daher eher aus der Sichtlinie entfernt halten (Lenkraketen!) bzw. die Späher sollten vorher eliminiert werden, was auch recht schnell möglich sein sollte, da sie im Gegensatz zu den Feuerkriegern nur eine Rüstung 5+ besitzen.
Kampfanzüge
Es gibt 3 Arten von Tau Kampfanzügen: den Krisis, den Geist und den Koloss. Alle Anzüge gehören zu den Elite- bzw. HQ-Auswahlen bis auf den Koloss, der eine Unterstützungsauswahl ist.
KRISIS KAMPFANZUG
Ein Einheit (1-3 Modelle) im Krisis Kampfanzug hat folgendes Profil: KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 2 MW 8 RW 3+. Der Krisis Kampfanzug erlaubt es den steuernden Tau-Kriegern der Einheit alle Schnellfeuer-Waffen immer mit voller Effizienz abzufeuern, egal ob sich die Einheit bewegt hat oder nicht. Standardmäßig ist jeder Krisis mit einem Tau Sprungmodul ausgestattet (6" Bewegung, feuern, 6" Bewegen in Nahkampf, Schocktruppen) und Sensoren, die es erlauben versteckte Truppen zu entdecken. Sie können außerdem mit einer Fülle (bis zu 2 pro Anzug) von Waffen und Ausrüstung ausgestattet werden wie Plasmabeschleuniger / Pulskanone / Raketenmagazin / Fusionsblaster / Schilddrohnen / Feuerleitsysteme (mehr als eine Waffe abfeuern) / Multiple Zielerfassung (Feuern auf unterschiedliche Ziele).
Die Feuerkraft der Krisis Kampfanzüge ist wirklich beachtlich und mit den Tau Sprungmodulen sorgen die Krisis Shas'ui für die mobile Feuerkraft der Tau Armee. Sie sind durch die Extrabewegung in der Nahkampfphase auch relativ schwierig zu vernichten: Sie können sich mit ihrem Sprungmodul aus der Deckung bewegen, ihre Waffen abfeuern und wieder verschwinden. Erwischt man dann eine Einheit im Offenen, so sind immer noch erstmal eventuelle Schilddrohnen zu überwinden (siehe unten). Aber eine Krisis Einheit ist extrem teuer, z.B. kosten 3 Krisis Kampfanzüge mit Plasmabeschleuniger (24" S6 DS2 Schnellfeuer) ,Tau Raketenmagazin (36" S7 DS4 Sturm 2) und Feuerleitsystemen über 150 Punkte!! Ihre Feuerkraft ist aber auch dementsprechend: 6 Schüsse S7 auf 36", 9 Schüsse S6/S7 auf 24", 12 Schüsse S6/S7 auf 12"!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Krisis Shas'ui:
Aufgrund ihrer "Move-Shoot-Move"-Fähigkeit , eventueller Schilddrohnen und ihrer guten Widerstandsfähigkeit (T4 W2 RW 3+) dürfte es schwierig sein eine Krisis Shas'ui Einheit im Fernkampf zu stellen. Am Besten dürfte es deshalb sein die Einheit im Nahkampf zu erledigen, wo man ihr mit ein paar E-Fäusten o.ä. schnell beikommen dürfte (Autokill). Eine weitere Bemerkung noch: Krisis Kampfanzüge können extrem gute Transportkiller von z.B. Rhinos sein. Bsp: Die oben erwähnte Einheit kann sich auf 12" an einen Rhino nähern, ihn vernichten und aus der Angriffsreichweite der transportierten Truppen wieder wegspringen! Und die Chance für die Lahmlegung/Vernichtung des Rhinos stehen wirklich nicht schlecht: 58%, wenn die Nebelwerfer aktiviert sind. (Bei Markierungen mittels Spähern: 78%!) Transporter sollten sich deshalb erst einer Einheit Krisis auf 18" nähern, wenn die weitere zu überbrückende Entfernung auch von den transportierten Truppen zu Fuß zu bewältigen ist.
GEIST KAMPFANZUG
Die zweite Tau Einheit mit Kampfanzügen (inkl. Tau Sprungmodul) sind die Geist Shas'ui (3 - 6 Modelle). Ihr Profil ist verglichen mit dem der Krisis Shas'ui nicht ganz so gut: KG 2 BF 3 S 4 W 3 LP 1 I 2 A 2 MW 8 RW 3+. Sie haben dafür auch andere Fähigkeiten und sind vor allen Dingen eines: wesentlich billiger! Ein Einheit aus 3 Geist kampfanzügen mit Pulskanonen (18" S5 DS5 Sturm 3) kostet komplett mit Bewaffnung gerade mal: 90 Punkte! Die Geist Kampfanzüge verleihen dieser Einheit außerdem die Möglichkeit zu Infiltrieren und gewähren auch einen gewissen Schutz (neben dem RW


Die Hauptaufgabe der Geister dürfte die Vernichtung isolierter leichter Infanterie mittels "Hit and Run"-Taktik sein. Mit bis zu 18 Stärke 5 Schüssen sollte es ein leichtes sein eine Einheit Eldar Gardisten, Imperiale Soldaten, etc. vom Spielfeld zu putzen. Mit der geringen Reichweite ihrer Waffen befinden sich die Geist Shas'ui aber auch nah an den feindlichen Truppen und bieten daher ein gutes Angriffsziel für den Nahkampf.
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Geist Shas'ui:
Wie oben bereits erwähnt, muss sich diese Tau Einheit relativ nah am Feind befinden, um ihre Waffen mit voller Effizienz einsetzen zu können. Ein früher Angriff gegen diese Truppen mit guten Nahkampftruppen (hohe Stärke/E-Waffen um RW3 zu überwinden) scheint mir daher lohnend. Natürlich können die Geist Shas'ui auch mittels Fernkampfwaffen eliminiert werden, allerdings ist dieses Vorhaben aufgrund der Nachtkampfregeln etwas gewagt. (Die Auswirkung von Suchscheinwerfern etc. auf die Geist Kampfanzüge ist mir leider noch nicht ganz klar, daher kann ich momentan nicht dazu raten Fahrzeuge mit diesem auszurüsten und mittels ihrer Unterstützung die Geister zu vernichten...)
KOLOSS KAMPFANZUG
Die dritte und letzte Kampfanzugeinheit der Tau sind die Koloss Shas'ui. Die Koloss Shas'ui (1-3 Modelle/ KG 2 BF 3 S 5 W 4 LP 2 I 2 A 2 MW 8 RW 2+ 70 Punkte) sind eine Unterstützungsauswahl und von allen Tau Einheiten am Besten gepanzert. Sie sind standardmäßig mit einem synchronisierten Massebeschleuniger (72" S10 DS1 Schwer) sowie einem sekundären Waffensytem (Tau Plasmabeschleuniger / Lenkraketen (24" S5 DS5 Schwer 4, darf auf Ziele feuern ohne eine Sichtlinie zu besitzen!) nach Wahl ausgestattet. Zusätzlich dürfen sie ein Kampfanzugsunterstützungsystem erhalten wie z.B. einen Drohnencontroller / Feuerleitsystem / etc. Der Massebeschleuniger mit seiner überlegenen Reichweite macht die Koloss Kampfanzüge natürlich zu den Panzerjägern Nr. 1 der Tau (Mit Stärke 10 sollte sich fast jedes Fahrzeug knacken lassen). In der Tat macht der Massebeschleuniger (s.u.) die Tau wahrscheinlich zur einzigen 40K Armee, die sich in Punkt der Feuerkraft mit der Imperialen Armee messen kann! Auch zur Marinejagd sind die Kolosse mit Plasmabeschleunigern ausgesprochen gut geeignet. Allerdings sind sie nicht besonders mobil! Sie besitzen nämlich KEIN Tau Sprungmodul und können deshalb keine "Hit'n Run" Angriffe durchführen. Die Kolosse werden daher vor einem potentiellen Angreifer nicht weglaufen können. Auch kann der Massebeschleuniger nur stationär abgefeuert werden und darf keine Streumunition (72" S6 DS4 Schwer 1 Explosiv 5"!) abfeuern, welches z.B. der Massebeschleuniger auf einem Hammerhai Antigravpanzer darf!
Empfohlene Taktische Maßnahmen gegen Koloss Shas'ui:
Die Koloss Kampfanzüge sind speziell zur Vernichtung von Panzern / monströsen Kreaturen geeignet. Das ist ihre primäre Aufgabe, die sie auch grandios beherrschen. Mehr nicht, aber auch nicht weniger. Je nach Armee kann dies ein Problem sein bzw. auch nicht. Ein Imperiale Armee genauso wie ein Tyranidenschwarm wird diese Einheit als extrem lästig empfinden, während eine Dark Eldar / Ork Armee das Problem (d.h. die Einheit) einfach umgehen / umfahren / umfliegen können. Die hohe Reichweite ihre Waffen und ihre Punktkosten lassen vermuten, dass sich diese Einheit nicht unbedingt in der ersten Frontlinie der Tau befinden wird. D.h. die Einheit wird sich vermutlich nicht leicht in Nahkämpfe verwickeln lassen. Ihre hintere Positionierung wird Beschuss auf die Einheit einschränken und wahrscheinlich wird sie zudem noch von einer billigen Einheit vor Beschuss abgeschirmt. Alles in allem würde ich den Koloss Shas'ui erstmal aus dem Weg gehen, d.h. Deckung suchen und Panzer aus ihrem Feuerbereich entfernen! Denn je weiter hinten die Kolosse stehen desto eingeschränkter ist ihr Sichtbereich durch Gelände! Sollte der Tau Spieler den Fehler begehen und seine wandelnden Massebeschleuniger in eurer Angriffsreichweite stehen lassen, so solltet ihr sie schnellstmöglich eliminieren bzw. sie im Nahkampf binden. Jeder Runde Feuer durch eine volle Einheit Kolosse bedeutet ansonsten einen zerstörten bzw. kampfunfähigen Panzer pro Runde!
GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.