Khemri - 2 Angriffe in 1 Runde möglich ?

    Und wenn man den dreh raus hat wird aus dem Haufen Knochen Mehl :D. Die zerfallen ja so schön wenns die Nahkampfphase verlieren oder noch besser, den Obersten Priester :D.

    MfG Eltharion
    "Geld alleine macht nicht glücklich. Es gehören noch Aktien, Gold und Grundstücke dazu!"

    "Erfahrung läuft dem Menschen nach - vergebens - er ist schneller."

    "Gedankenlosigkeit tötet. Andere."

    TEAM ZETTLING
    @TheNutsch: Es dürfen nur zwei Anrufungen in den Nahkampf gezaubert werden: die zusätzliche Nahkampfphase oder um Modelle von einer Einheit wiederzubeleben. Die anderen zwei kann man aus offensichtlichen Gründen nicht in den Nahkampf zaubern: die eine Anrufung ist ein Geschosszauber und bewegen darf man sich in einem Nahkampf nicht.

    MfG Eltharion
    "Geld alleine macht nicht glücklich. Es gehören noch Aktien, Gold und Grundstücke dazu!"

    "Erfahrung läuft dem Menschen nach - vergebens - er ist schneller."

    "Gedankenlosigkeit tötet. Andere."

    TEAM ZETTLING
    das weiß ich auch ich meinte ob ein Priester der im Nahkampf ist einen Bewegungszauber auf eine andere einheit sprechen darf!
    [WOW/Keepers Member]

    Warmaster:
    Dunkelelfen 3000 Pkt
    Warhammer:
    Waldelfen(5000Pkt),Echsen(6000Pkt),Hochelfen(3500Pkt),
    Orks(8000Pkt)
    Flames of War
    Afrika Corps (2500Pkt)
    Steht auf S. 142; Feuerbälle und andere magische Geschosse; letzter Absatz.

    MfG Eltharion
    "Geld alleine macht nicht glücklich. Es gehören noch Aktien, Gold und Grundstücke dazu!"

    "Erfahrung läuft dem Menschen nach - vergebens - er ist schneller."

    "Gedankenlosigkeit tötet. Andere."

    TEAM ZETTLING
    das weiß ich auch aber wollte wissen ob kehmri eine Sonderregel haben , da ja Aufrufungen ein wenig anders funktionieren als zauber!
    [WOW/Keepers Member]

    Warmaster:
    Dunkelelfen 3000 Pkt
    Warhammer:
    Waldelfen(5000Pkt),Echsen(6000Pkt),Hochelfen(3500Pkt),
    Orks(8000Pkt)
    Flames of War
    Afrika Corps (2500Pkt)
    Sie sind ganz gleich wie Zauber, nur das man keinen Zauberpatzer und keine totale Energie zusammenbringen kann.

    Und zusätzlich darf man keine Energiesteine verwenden, Spruch gelingt immer, ein Priester/Hohepriester kennt immer alle 4 Anrufungen.
    TEAM ZETTLING

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „q-che“ ()

    Wie viele Anrufungen dürfen denn die Priester/Hohepriester des Todes in einer Runde machen?

    Ich finde, dass die Gruftkönige keine Zauberpatzer erleiden können ist zu hart. Das mit keine Totale Energie ist zwar nicht gut für die Gruftis, aber da ihre Anrufungen sowieso immer funktionieren und jedes Charaktermodell und, wenn vorhanden, noch ein Banner eine bzw. zwei Anrufungen machen kann und das mit einer Energiestufe von W6, 2W6 oder 3W6. Ich find die in der Magie zu übertrieben.

    MfG Eltharion
    "Geld alleine macht nicht glücklich. Es gehören noch Aktien, Gold und Grundstücke dazu!"

    "Erfahrung läuft dem Menschen nach - vergebens - er ist schneller."

    "Gedankenlosigkeit tötet. Andere."

    TEAM ZETTLING

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Eltharion“ ()

    @Eltharion
    Ein Hohepriester darf 2 Anrufungen mit 3W6 aussprechen; Ein Priester eine Anrufung mit 2W6; der Gruftkönig 2 Anrufungen (kennt nur 2) mit W6 (6" Umkreis) und der Gruftprinz eine Anrufung mit W6 (auf Einheit).

    Die Magie muss stark sein, denn ohne Magie geht garnichts. Mann dürfte nie marschieren und aßerdem könnte man dadurch nur reagieren.

    Ich finde die Magie passt :O
    TEAM ZETTLING
    Die Magie der Khemri ist nicht wirklich zu hart....man muß halt höllisch aufpassen und immer die richtige Sprüche zu bannen versuchen und wenn man da mal Pech hat und nicht gut genug würfelt.....

    Das wichtigste bei Khemri ist

    1) Zu Beginn die Einheiten richtig aufeinander abgestimmt am Tisch zu plazieren.

    2) Auf die Bewegung aufpassen und hier vor allem auf die Nahkampfkiller achten. Einmal ein Fehler hierbei und du verlierst eine Einheit.


    Hab das am Euro GT gesehen. 3 Ushabti von Vorne zerstören ein 10 Mann Echsenritterregiment von Vorne in 2 Runden. Danach den Kroxis in die Flanke, die freiwillig laufen und dadurch durch Magie dem Stegadon in die Flanke das Trotz Moralwertgeber von 9 den Moralwert verpatzt und somit überlaufen die Ushabti in das Hauptregiment mit General (hier wieder in der Flanke) welches auch noch von nem Grabwächter Regiment mit Prinzen von Vorne bedroht wird.

    So schnell verliert man eine Schlacht wenn man den richtigen Spruch der Khemri nicht bannen kann.

    Ein gewitzter Khemri Spieler schlägt erst ab der 3 Runde so richtig zu und wird vorher nur versuchen dich zu nerven oder etwaige vorhandenen Bannrollen zu locken.

    Wie Ruffy schon gesagt hat....mit der Armee muß man spielen können (sonst nutzt einem auch die ganze Magie nix)

    Claus
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
    ---------------------------------------------------------------------------
    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    Sagen wirs so die Khemrie brauchen die Magie sind aber nicht unschlagbar , da man weiß auf was man sich gefasst machen muss!
    [WOW/Keepers Member]

    Warmaster:
    Dunkelelfen 3000 Pkt
    Warhammer:
    Waldelfen(5000Pkt),Echsen(6000Pkt),Hochelfen(3500Pkt),
    Orks(8000Pkt)
    Flames of War
    Afrika Corps (2500Pkt)
    Ich spiele selbst Khemri und hab sie eigentlich nur wegen dem Hintergrund ausgewählt, halte sie aber nun für die schnellste Armee im ganzen Spiel.

    Sie sind nicht "leicht" zu spielen, denn es müssen alle Teile gut zusammenarbeiten. Wichtig ist halt, dass Du einen "Masterplan" im Hinterkopf hast. Bei anderen Armeen kannst vielleicht improvisieren, bei Khemri geht das nicht so leicht.

    Und:
    Du mußt sicherstellen, daß das was du willst, auch wirklich funktioniert. Was aber meistens klappt, wenn man eine Anrufung 4x pro Runde wirkt, kann der Gegner selten ALLE Versuche bannen.

    Das harte an den Khemri ist eigentlich, dass die "kleinen" Anrufungen auch veheerend sein können, obwohl sie z.B. nur mit einer "1" gewirkt sind, muß der Gegner schon mal einen Bannwürfel opfern. So zieht man gemeinerweise die Würfel nacheinander heraus, um am Ende dann mit den Priestern die besseren Anrufungen zu wirken.

    O.k. dann hat der Gegner meist Bannrollen, aber die halten auch nicht ewig...
    Its easy to be green.
    Das mein ich ja: jedes noch so kleine Charaktermodell kann eine Anrufung sprechen und da die immer gelingen muss man die wichtigen Anrufungen bannen und am Schluss hat man keine Würfel mehr um die Anrufungen der Priester/Hohepriester zu bannen. Auch wenn man Bannrollen hat sind die durch das immergelingen der Anrufungen schnell verbraucht. Und wenn man keine Bannrollen mehr hat und zu wenige bannwürfel und der Gegner eine entscheidende Anrufung macht hat man wenig Chancen.

    MfG Eltharion
    "Geld alleine macht nicht glücklich. Es gehören noch Aktien, Gold und Grundstücke dazu!"

    "Erfahrung läuft dem Menschen nach - vergebens - er ist schneller."

    "Gedankenlosigkeit tötet. Andere."

    TEAM ZETTLING