SM-Commander u. Waffen

      SM-Commander u. Waffen

      Hallo

      bin dabei einen commander und ein paar vet.sergeants aufzubauen !!
      meine fragen:

      1.) was für waffen sind für diese jungs sinnvoll ?
      2.) bringen kombiwaffen etwas, wenn ja, welche vorteile ?
      3.) was sagt ihr zur kombi: e-klaue, meisterhafte waffe oder zu teuer ?
      4.) soll ich takt.trupps mit vet.serg. oder normale sergeants ausrüsten ?
      5.) welche zusatzausrüstung sollte ich ihnen(boss+serg.) verpassen ?

      kann euch noch keinen orden nennen, zumindest werden sie keine BA oder DA !!
      bin noch bei der ordenssuche(warte auf codex--> gw-vorbestellung noch nicht eingetroffen, shit..)

      die abgebildeten Commander sehen die nur gut aus oder sind sie so auch brauchbar ??

      gruss Lexxman
      Fange ich mit dem Leichteren an:

      Veteranen-Sarges in Taktischen sollten je nach besonderer Truppbewaffnung (also den gewählten Waffenoptionen) eingesetzt bzw. ausgerüstet sein.
      Ein Trupp mit Laserkanonen und Plasmawumme wird eher stehen als den Gegner aus der Nähe sehen wollen. Ein Vet.-Sarge wäre hier nur sinnvoll, um den Feuersturm zu verstärken. Ein Kombibolter mit Plasma z.B. ist zzgl. der Vet.-Sarge-Punkte aber recht teuer, meines Erachtens zu teuer. Selbst ein Sturmbolter ist für einen Shooter zu teuer...
      Taktische Trupps, die beweglicher sind und auch vor zu großer Nähe zum Gegner keine Bedenken hegen, vertragen einen Veteranen schon eher. Hier könnte man mobile, taktische Trupps noch mal unterscheiden, ob gegen Heavy Gear (Melter) oder leichte Infanterie (Flammenwerfer) ausgerüstet ist. Entsprechend würde ich entweder Plasmawumme & E-Faust oder Boltpistole und E-Waffe für einen Veteranen nutzen.

      @Commander:
      Im Prinzip ähnliche Anpassung - also in Anlehnung an seine Umgebung (also des Trupps, mit dem er für gewöhnlich marschiert) und erst in 2. Linie an den Gegner bzw. der Aufgabe der Einheit als ganzes.

      Ein Nahkämpfer unter Schützen ist so sinnvoll wie ein Bolter unter Nahkämpfern - so billig es klingen mag, so schwer wird's im Detail.
      Meisterhalte E-Klauen sind schon krass und keine Anstrengungen ist zu gering, um diesen Invest zu einem Gegner zu bringen, der diese Punkte wieder geben will.
      Der Invest für Shooty-Equipment (Kombiwaffe) kann sich lohnen, läuft aber oft nicht 100%. Wenn, dann (abhängig von Begleitern und Ziel der Einheit) Flamer, Melter oder Plasmawumme - in der Reihenfolge der Prio. Der Gebrauch der Plasmagun verdammt zum Abwarten des gegnerischen Angriffes.
      Plasmapistole oder Sturmbolter lohnen schon eher, wobei der Sturmbolter eine Attacke frist, die in der richtigen Situation VIELLEICHT (aber dann doch wieder selten) fehlen mag. Das Risiko einer Überhitzung der Plasmapistole ist ähnlich hoch einzuschätzen, zumal i.d.R. nur ein harter Schuß fällt, bevor der Charakter in den NK rasselt - unterm Strich daher beide gleichwertig, wenn nicht sogar der Sturmbolter in Summe besser, da von Spielbeginn an Potential (2x pro Spielzug auf 24").
      Ist der persönliche Schutz des Commanders ausreichend gesichert (meisterhafte Rüstung, Stählerner Stern), sind Initiative 1 Waffen natürlich der Killer schlechthin - ob nun E-Faust oder Hammer. Überlebt der Charakter die Attacken des Gegners, fängt der mit Zähneklappern an... Gegen Gegner, die ohnehin höhere Initiative haben (Eldarcracks z.B.) ist's eh' egal, ob nun nur E-Waffe oder doch E-Faust. Überhaupt sollte der Commander (und wenn er der einzige ist) nicht ohne rüstungsignorierender Waffe unterwegs sein...

      Ausrüstung ansonsten kann ich nur nach altem Codex meinen Senf dazu geben. Es gibt Ausrüstung, die einfach nur dann sinnvoll ist, wenn sie in Verbindung mit einer dazu passenden Einheit genutzt wird (Sprungmodul, T-Rüstung, Bike) - hier bleibt's also noch einfach. S-Stern und M.-Rüstung machen nur bei UCMs Sinn, da sie auch im NK als eigene Einheit zählen.
      Meisterhafte Waffen sind in der Regel für V-Sarges zu teuer und machen auch nur bei den jeweils heftigeren Waffen der Commander Sinn. Eine Plasmapistole meisterhaft ist schlechter als eine meisterhafte E-Waffe, da letztere häufiger genutzt wird.
      Crux Terminatus eigentlich für jeden Commander, der nicht nur mit Kettenschwert rumläuft, Pflicht. Der V-Sarge hat's ohnehin...
      Melterbomben als Absicherung gegen Fahrzeuge, wenn keine E-Faust zu Hand und Fragmentgranaten auch waffenabhängig (nutzt ja nix, wenn die E-Faust zupacken soll). Sprenggranaten würde ich allenfalls V-Sarges verpassen, wenn noch hier und da ein paar Punkte über sind. Ansonsten ist da ja nicht mehr viel. Das ich mal ein Sigillum oder ein Auspex nötig hatte bzw. deren Einsatz ein Erfolg war... naja, eher fluffig als sinnig - aber wenn noch Punkte da sind, für die es keinen Marine oder eine Truppoption mehr gibt (weil Trupps voll oder eben nur 14 Punkte...), warum nicht ;)
      Cpt. Com. DAEMUS
      Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
      Nach der neuen Edition würde ich den ganzen Nahkampfveteranenseargants E-Fäuste geben. Können jetzt nicht mehr vom Gegner herausgepickt werden und mit dem neuen SM Codex werden die E-Fäuste für Veteranen billiger, ähnlich wie im aktuellen Space Wolfs Codex. Leider bleibt der E-Hammer teurer.

      Für HQ Modelle wie schon erwähnt lieber E-Waffe/E-Klaue wegen der besseren Initiative.

      Meisterhafte Waffen finde ich eigentlich immer zu teuer. Für diese Punktzahl bekomme ich schon einen Marine mehr auf das Spielfeld, was mir letztendes mehr nutzen wird. Und wer gut würfelt braucht auch solche Gimmiks nicht :D .

      Melterbomben allen vet. Seargants und HQ Modelle welche keinen E-Hammer oder Faust besitzen.

      Bei den Kombiwaffen halte ich nur den Melter oder Flammenwerfer für sinnvoll, beide kommen normalerweise wegen ihrer geringen Reichweite sowieso nur einmal zum Zug. Da macht die einmal Beschränkung nicht so sehr viel aus. Der Kombiplasmawerfer ist nicht so sehr mein Ding. Auf 12" erhöhte Selbstmordgefahr und ansonsten die gleiche Reichweite wie ein Bolter, dafür nehme ich dann lieber eine Plasmapistole die gibt noch eine zus. Nahkampfwaffe ab und hat sehr ähnliche Eigenschaften.

      Plasmapistole contra Boltpistole, hier kommt es sehr auf den Benutzer, die übrige Punktzahl, sowie den zugehörigen Trupp an.

      Alle anderen Ausrüstungsoptionen werden sich wohl erst mit dem neuen Codex offenbaren, was sich alles geändert hat. Z.B. Crux automatisch bei HQ Modellen dabei etc. .
      Man wird sich daran erinnern, wenn Menschen Märchen sind, geschrieben von Kaninchen.