Untote

      Besser kann man nicht sagen.

      Beide Armeen spielen sich sehr unterschiedlich, und meiner Meinung nach ist Khemri die "stärkere" von beiden.

      Gerade bei der Reiterei sind Vampire im klaren Vorteil.

      Khemri hat dafür wieder andere Vorteile - Grabschwärme, Skorpione, Katapulte, Bogenschützen.

      Das "nette" an Khemri ist - du weißt immer genau wie viele Figuren Du in Deiner Armee hast - bei Khemri kann man zwar Verluste nachbeschwören, aber keine neue Einheiten erschaffen oder Einheiten über den Anfangsstand vergrößern.
      --Painted Only--
      gut in sachen magie sind khemri ja unschlagbar jeder kann da zaubern ohne ne kompexität. Bei Vampieren sind die Fluchritter sehr stark aber haben da die Khemrie nicht mehr Reitereinheiten? Bereite mein erstes mach gegen eine der beiden untoten vor und da ich null ahnung von beiden habe keine ahnung. (nur in der alten edi wo es noch 1 armee untote gab)

      Kenne deinen Gegner genau so gut wie dich selbst und du hast dich Schlacht gewonnnen - Sun Zung
      vorteile der vampire: massenarmee, magiestark, sehr gute chars, etwas langsam (B4, einzige kav fluchis)

      vorteile der khemri: keine massenarmee (alle einheiten können net über anfangsgrösse), sehr magiestark aber auch abhängig (nix marschieren), sehr langsam und gleichzeitig sehr schnell (alle brauchen magie zum marschieren, aber die angriffe mit magie sind der hamm,er), sehr flexibel (schwärme, skorpione), sehr starke psycho einheiten (Katapult, lade)


      im moment sind khemri eine der mit abstand stärksten armeen... aber mir gefallen beide.. ist geschmacksfrage :)
      Gute Elfen kommen in den Himmel...
      Böse kommen überall hin!


      Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
      Warhammer 40k - Eldar, Cadia
      Mordheim - Skaven, Amazonen
      BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
      Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

      --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
      Aha, so ist das :)

      Bei beiden gilt ...

      1) wenn sie ungestört zaubern können, verlierst Du das Spiel

      2) Angst ist die stärkste Waffe der Untoten - nimm ihnen das (gerade bei HE schön möglich) und Du kannst kaum verlieren

      3) Untote können NICHT fliehen als Angriffsreaktion wählen. Daher können Sie dich (Ausnahme Ghule bei Vampiren) nicht locken.


      4) Pack Bannrollen ein....und alles was Dir extra Bannwürfel gibt- gerade bei HE ein leichtes

      5) Große Einheiten sind gefährlich auf grund der "Autobreak" Regel

      6) Ihre Nahkampfcharaktere sind ziemlich herb allerdings können die nicht solo agieren und sind stets auf begleitende Regimenter angewiesen.
      --Painted Only--
      Original von Verlorener Sohn
      6) Ihre Nahkampfcharaktere sind ziemlich herb allerdings können die nicht solo agieren und sind stets auf begleitende Regimenter angewiesen.


      Das würd ich so nicht für die ganze Dauer des Spiels stehen lassen. Ein fliegender Strigoi kann schon auch mal sein Regiment verlassen oder ein Carstein Vampir in Wolfsgestalt.... ;)
      Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
      Khemri ist sicher gefährlicher, da weniger auszurechnen und es kann wirklich JEDE Einheit wiederbelebt werden.
      So richtig tödlich wir Khemri dann meistens ab der 3ten Spielrunde weil dann hast in den meisten Fällen keine Bannrollen mehr.

      @Verlorener...

      Das ist doch kein Geheimnis ;)
      Mit dem rechnet man doch eh fast immer, wie mit dem Hornnacken der Echsen der 18 Zoll Angrifssbewegung hat.
      Absolut keine Überraschung mehr :D
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
      Ich HASSE Untote, ich mag schon garnicht mehr gegen sie spielen, wenn dann nur wenn ich weiß dass ich gegen Untote spiele, dann kommt mal genug Bannmagie und alles was gegen Angst hilft (da haben HE echt 2 Banner und Phönixgarde :D ). Vor allem bei Khemri ist der +1 Bonus auf Bannen der Hammer, ich hab schon ganze Magiephasen mit 3 Priestern und 1 König ohne eine Bannrolle zu verbauchen überstanden :]
      Wer den Feind und sich selbst kennt, braucht den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten -Sunzi
      besser ist immer relativ, und kommt auf die Sicht des Betrachters an.
      Ich spiele selber Vampire und ein guter Freund Khemri.
      die Vorteile der Vampire liegen auch in den Körperlosen Figuren. Die Geister halten so manchen Streitwagen auf.
      Und die Vampirfledermäuse kümmern sich um die Schädlkatapulte.
      Andererseits gibt es aber die '... die aus dem Boden krabbeln..'.
      Und die können bei den Khemri schon unangnehm sein.

      Und wer glaubt Untote (allgemein) sind langsam, der irrt!

      Mir gefallen aber auch beide weil beide sehr schöne Magiephasen haben.
      "... und dann war da noch der Seher, der als blinder Passagier an Bord war!"

      "An jedem verdammten Sonntag, gewinnst Du oder verlierst Du,
      aber es kommt darauf an ob Du gewinnst oder verlierst wie ein Mann"

      www.huepfisworld.at
      also Stärker oder Schwächer... nun ich spiele beides Vampire und Khemri.

      Die beiden miteinander zu vergleichen ist eher Äpfel mit Birnen...

      Vampire:

      Wie schon gesagt, viele Möglihckeiten der Massenarmee, aber auch durchaus, schnelle und Elitearmeen möglich (ich sag nur VonCarstein Armee mit drei Blöcken Fluchritter, einer Einheit Vampirfledermäuse und vielen Wölfen... plus Vampirgraf, 2 Vampirbaronen, Fluchfürst)...
      Wenn man weiß was einen erwartet, kann man sich darauf einstellen, aber Vampire haben hier mit Ihren Blutlinien und den verschiedenen Truppentypen doch sehr viel mehr Möglichkeiten als Khemri...

      Khemri nun wieder ist vollkommen anderst zu spielen, man kann zwar nicht marschieren, klingt also langsam, aber jeder der mal gegen Khemri gespielt hat, weiß, dass die verlässliche Magiephase (sprich 5 Sprüche ro Runde verlässlich, durchaus auch mit kleiner Komplexität verheerend sein können).
      Zum anderen sind die Streitwageneinheiten nett, wenn die die richtige Unterstützung (Prinz oder König) haben geht da einiges... DIe Ushabtis sind einfach genial und das Katapult ist wahrscheinlihc für seinen Preis (mit AUfrüstung) eine der besten Kriegsmaschinen (2 Schuss pro Runde dank Magie) des Spiels... (bei Treffer Moralwerttest mit -1)....

      Alles in allem würde ich, und ich spiele beide eben schon lange, nihct sagen dass die eine oder andere Armee stärker ist.

      Gruß Zweifler
      Murphy´s Law:
      Was schief gehen kann geht schief.
      Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

      WHFB: fast alles :)
      WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
      BloodBowl: zu viele