was gehört denn in eine Turnierarmee

      was gehört denn in eine Turnierarmee

      also ich dachte ich versuche das einmal zu explorieren...

      1. definiere Turnierarmee...ok eine Armee die als Basis das RB (ohne die ersten 20 seiten so mit Spass und anderen unnötigen Müll) hat. Grund dieser Armee ist zu gewinnen. Nichts sonst. Sie muss nicht einmal bemalt sein. Hintergrundsgetreu ist was für Schwule und Weiber .

      2. Definiere Spielstil also offensiv defensiv oder ein mix...also ehrlich mixes sind wenn dann schon einmal schlecht. Entweder oder ..Ideal ist gewichtung auf eines mit ein bisserl vom anderen.(50 50 ist käse vergiss es du willst ja gewinnen)
      Aber halt so einfach ist es nicht. Ofensiv und defensiv ist ja ganz gut..aber so einach ist es auch nicht daher Kriterien einer Armee definieren..jawohl--

      3 Definiere Kriterien der Gewichtung einer Armee also da wären ; Anzahl der Modelle, Bewegung, Schießen, Nahkampf, Magie und nit zu vergessen Psychologie..
      dominiere 4 von der ersten und schalte das letzte aus..dann kann eigentlich nurmehr Pech deinen Sieg verhindern

      4. Turnierumgebung..also ganz wichtig haben wir die" oh mein Gott es gibt nur OFS" oder haben wir die "100 andere szenarios" TU. (Merist ein mix davon..am leichtesten tust du dich wenn du die Szenarien analysierst..und um ehrlich zu sein..mehr als modifizierte OFS sind es meist nicht) Also eigentlich alles auf OFS aufstellen...

      5. Tja und dann die cardinalsfrage...welche armee...wenn du gewinnen willst gibt es einige armeen die man aus der gleichung (es sei denn man ist außergwöhnlich gut) rausnehmen sollte--
      1) Zwerge (keine magie keine bewegung schießen in realitas na ja..)
      2) normale Dunkelelfen..zu fragil zu schwach im vergleichmit HE (die auch nicht die Welt sind)
      3) Khemri unter 2000 pts..zu schwach...
      4) alles was niedrige MW hat..damit wird der turniersieg schwieirger 8ausnahme vielleicht NG armee mit 2233 fanatics..aber nur großer vielleicht)

      6. wie gewinne ich denn..also
      1) spiele nur mit dieser erwählten armee möglichst oft
      2) optiniere die stärken
      3) reduziere die schwächen
      4) sei dir nicht zu schade auch vollkommen sinnlose Partien zu spielen (wo der Sieg schon beim Aufstellen klar ist)
      5) Spiele mit guten spielern (das du deine kleine schwester besiegen kannst ist eh klar..oder mich ZB) die geben deinen können den letzten schliff
      6) vergiß andere Hobbies..sind eh unnötig

      tja das ist ein leitfaden...nun back to reality

      als Beispiel nehmen wir hmm Dunkelelfen..

      also 1. nein Dunkelelfen per se zum spielen ist nicht so optimal (va da HE mit den gleichen truppen viel mehr können, billigere magie) also weg mit den norm hoshis..wir spielen Slaneesh cult (DAS ist die mainstream army dzt bie DE wer spielt schon gerne loser also..)

      2. gwichten wir ein bisserl....na schwierig ist das hier nicht so..scheinbar..eines ist klar psychologie ist wichtig hier..also nehmen wir doch 2 blöcke denen psych wurscht ist und magie ist auch gut va slaneesh (vermutlich unausgewogendenste magie im spiel) und um das zu betonen eh klar nur 4 zaubara .

      3) um noch ein bisserl zu gewichten stellen wir den rest auf schießen auf..70 schuß müssen es schon werden

      4) ein bisserl cav zum ärgern...schießt natürlich auch...yup und dann haben wir dann eine deadhard turnierarmee. nicht nett kein hintergrund kein mix an truppen aber...hart kann was.

      Also was kann die armee nicht...also ..im HTH ist sie nicht soo gut aber deine HTH units sind nicht zu erledigen (annointed..frage welcher HW hat sich dieses modell ausgedacht ?) deine schützen sind gut können unglaublich viel schaden machen und davon laufen wenn es sein soll..dann noch die Kms die verheerend wirken.
      Ganz wichtig deine magie die den gegner dort hinbewegst wo du es willst.
      DASS ist eine Turnierarmee (hoffe ich) dominierend auf 4 von 5 basissache nicht schlecht in einer weiteren und Psychologie so nutzend dass sie nur von vorteil ist. ..
      Nur SPIELEN KÖNNEN..muss man schon damit...harte Armeen muss man auch benutzen können.

      Sia

      nicht alles ganz soo ernst nehmen
      :D
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.
      ...ok eine Armee die als Basis das RB (ohne die ersten 20 seiten so mit Spass und anderen unnötigen Müll) hat.



      :D *lol* :D

      tja sia, jetzt siehst es, mit deinen texten verwirrst du die ganzen "anfänger", die sich jetzt ihre listen auf dem aufbauen und dann nicht mehr wissen mit welcher armee sie da gerade spielen :D.

      aber das ws du da schreibst find ich als grundlage gar nicht so schlecht, allerdings glaube ich nicht, das mann die 5 von dir genannten Punkte alle in einer 2000-2500p armee unterbringen wird.

      außer mann rüstet sich gegen diese Punkte und ich hab das ier nur falsch verstanden.

      aber sehr schön aufgelistet und schön zu lesen :D.

      mfg
      das Berndilein
      Einzig wahrer (Nieder-)Österreichischer Meister 2010 :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Berndi“ ()

      RE: was gehört denn in eine Turnierarmee

      Original von sia
      1. definiere Turnierarmee...ok eine Armee die als Basis das RB (ohne die ersten 20 seiten so mit Spass und anderen unnötigen Müll) hat. Grund dieser Armee ist zu gewinnen. Nichts sonst. Sie muss nicht einmal bemalt sein. Hintergrundsgetreu ist was für Schwule und Weiber .


      stimmt schon, mit den hintergrundgeschichten kann man kaum eine armeeliste zusammenstellen, da stehen ja keine punktwerte :D
      dass sie nicht bemalt sein muss, ist eher ein positiver aspekt, manche leute können nicht bemalen oder sie haben einfach keine lust dazu und ich würde sie nicht dazu zwingen, nur weil ich finde, dass es dann netter am spielfeld aussieht... und eine turnierarmee muss sicher auch nicht hintergrundslos sein, es gewinnen genauso 0815-armeen turniere...

      Original von sia
      2. Definiere Spielstil also offensiv defensiv oder ein mix...also ehrlich mixes sind wenn dann schon einmal schlecht. Entweder oder ..Ideal ist gewichtung auf eines mit ein bisserl vom anderen.(50 50 ist käse vergiss es du willst ja gewinnen)
      Aber halt so einfach ist es nicht. Ofensiv und defensiv ist ja ganz gut..aber so einach ist es auch nicht daher Kriterien einer Armee definieren..jawohl--


      ich stimme zu, die armee sollte schon eine gewisse ausrichtung haben...

      Original von sia
      3 Definiere Kriterien der Gewichtung einer Armee also da wären ; Anzahl der Modelle, Bewegung, Schießen, Nahkampf, Magie und nit zu vergessen Psychologie..
      dominiere 4 von der ersten und schalte das letzte aus..dann kann eigentlich nurmehr Pech deinen Sieg verhindern


      na, 4 sind weit übertrieben, wenn ich mir ungeteilte tiermenschen ohne viel magie anschaue, sind die eigentlich nur in 3 kategorien stark, zwerge sogar nur in 2... wichtiger als die magie ist IMO sowieso die magieabwehr, wenn du mit einer guten defensive die magie (so sie dir überhaupt etwas anhaben kann) annähernd aus dem spiel bringst, kannst du deine spielerische überlegenheit (so vorhanden :D ) auch ohne zittern ausnutzen ;)

      Original von sia
      4. Turnierumgebung..also ganz wichtig haben wir die" oh mein Gott es gibt nur OFS" oder haben wir die "100 andere szenarios" TU. (Merist ein mix davon..am leichtesten tust du dich wenn du die Szenarien analysierst..und um ehrlich zu sein..mehr als modifizierte OFS sind es meist nicht) Also eigentlich alles auf OFS aufstellen...


      ich denke, dass fast alle speziellen szenarios die eine oder andere armee bevorzugen, von daher ist eine OFS eigentlich das fairste szenario... kleine variationen finde ich okay, aber dabei solls auch bleiben...

      Original von sia
      5. Tja und dann die cardinalsfrage...welche armee...wenn du gewinnen willst gibt es einige armeen die man aus der gleichung (es sei denn man ist außergwöhnlich gut) rausnehmen sollte--
      1) Zwerge (keine magie keine bewegung schießen in realitas na ja..)
      2) normale Dunkelelfen..zu fragil zu schwach im vergleichmit HE (die auch nicht die Welt sind)
      3) Khemri unter 2000 pts..zu schwach...
      4) alles was niedrige MW hat..damit wird der turniersieg schwieirger 8ausnahme vielleicht NG armee mit 2233 fanatics..aber nur großer vielleicht)


      das würd ich so nicht unterschreiben... KEINE armee kann ein turnier gewinnen, wenn sie nicht von einem guten spieler gelenkt wird, momentan werden zb zwerge von den guten spielern eben kaum gespielt, das ist IMO der einzige grund für ihre nicht idealen turnierplazierungen und liegt daran, dass sie nicht besonders abwechslungsreich sind und nicht daran, dass sie schwach wären...
      normale dunkelelfen kann man auch SEHR stark aufstellen, deto hochelfen...

      Original von sia
      6. wie gewinne ich denn..also
      1) spiele nur mit dieser erwählten armee möglichst oft
      2) optiniere die stärken
      3) reduziere die schwächen
      4) sei dir nicht zu schade auch vollkommen sinnlose Partien zu spielen (wo der Sieg schon beim Aufstellen klar ist)
      5) Spiele mit guten spielern (das du deine kleine schwester besiegen kannst ist eh klar..oder mich ZB) die geben deinen können den letzten schliff
      6) vergiß andere Hobbies..sind eh unnötig


      ad1: nanana, das spielen ist gar nicht nötig, wenn man weiss, wie die eigene armee funktioniert, ausserdem kommts doch des öfteren vor, dass ein spieler das erste turnier mit einer neuen liste gleich gewinnt bzw dort super abschneidet, ohne ein einziges testspiel absolviert zu haben... manche wollen ja sogar ihre armee geheim halten, um den überraschungseffekt auf ihrer seite zu haben ;)
      ad2,3: eh klar...
      ad4: kommt bei turnieren ziemlich oft vor, das liegt dann aber nicht notgedrungen an den armeen, sondern auch an der qualität der spieler... bei freundschaftspartien kommt das wohl eher selten vor...
      ad5: wenn ich gegen schwache spieler spiele, kommt doch nur wieder punkt 4 dabei raus, oder? :D wenn man bei einer guten partie zusieht, lernt man IMO wesentlich mehr...
      ad6: der ist sicher nicht ernst gemeint :D

      Original von sia
      tja das ist ein leitfaden...nun back to reality

      als Beispiel nehmen wir hmm Dunkelelfen..

      also 1. nein Dunkelelfen per se zum spielen ist nicht so optimal (va da HE mit den gleichen truppen viel mehr können, billigere magie) also weg mit den norm hoshis..wir spielen Slaneesh cult (DAS ist die mainstream army dzt bie DE wer spielt schon gerne loser also..)

      2. gwichten wir ein bisserl....na schwierig ist das hier nicht so..scheinbar..eines ist klar psychologie ist wichtig hier..also nehmen wir doch 2 blöcke denen psych wurscht ist und magie ist auch gut va slaneesh (vermutlich unausgewogendenste magie im spiel) und um das zu betonen eh klar nur 4 zaubara .

      3) um noch ein bisserl zu gewichten stellen wir den rest auf schießen auf..70 schuß müssen es schon werden

      4) ein bisserl cav zum ärgern...schießt natürlich auch...yup und dann haben wir dann eine deadhard turnierarmee. nicht nett kein hintergrund kein mix an truppen aber...hart kann was.

      Also was kann die armee nicht...also ..im HTH ist sie nicht soo gut aber deine HTH units sind nicht zu erledigen (annointed..frage welcher HW hat sich dieses modell ausgedacht ?) deine schützen sind gut können unglaublich viel schaden machen und davon laufen wenn es sein soll..dann noch die Kms die verheerend wirken.
      Ganz wichtig deine magie die den gegner dort hinbewegst wo du es willst.
      DASS ist eine Turnierarmee (hoffe ich) dominierend auf 4 von 5 basissache nicht schlecht in einer weiteren und Psychologie so nutzend dass sie nur von vorteil ist. ..
      Nur SPIELEN KÖNNEN..muss man schon damit...harte Armeen muss man auch benutzen können.


      für die armee gilt das selbe wie für viele andere powerlamerarmeen: gegen 0815-armeen hast du damit schon so gut wie gewonnen, aber dann gibts da die ausnahmen wie zB bretonen, die sind ansich schon eine heftige armee, dein beschuss nutzt dir kaum etwas, weil ihre rüstung super ist und sind sie erstmal bei dir, schauts ganz schlecht aus, da nützt dir dann auch der annoited nichts... bedrohlich sind natürlich die 8 magiestufen, aber da sind wir dann wieder bei der angesprochenen magieabwehr, wenn er die magie die ersten 2 oder 3 runden aus dem spiel nimmt, schauts schlecht aus...
      gegen andere powerarmeen ist das ganze auch anfällig, warpblitze zB tun dunkelelfen sehr weh (wem eigentlich nicht?)... oder was ist gegen zwerge? die hätten bei einer guten magieabwehr auch super chancen gegen die armee...

      meine sicht der dinge: die armee ist letztendlich nicht der springende punkt... einige punkte sollte man bei der armeezusammenstellung beachten, aber das wars dann auch schon...
      @master ensi

      Orks könnte man zb so aufstellen

      1) viele orks (besetzt masse)
      2) starke HTH und viele Harte HTH units wie BO und Wildorks(besetzt HTH)
      3) oj nix beschuß dh vergiss jede KM(ok nix beschuss)
      4) Riesen chariots und trolle(besetzt beweglichkeit)
      5) ein bisserl defensive magie (na ja magie ..eher örg kann man aber auch anders machen in dem man die HTH chars einfach auf Magie chars umschwenkt...
      6) Wildorks sind für die psychologie nett da sie raser ABER man muss sie einsetzen können...zB weiters kann man die stänkerei sachen mit BO mindern..nicht ganz ausschalten..

      Orks sind per se KEINE turnierarmee auf grund ihrer Unvorhersehbarkeit..denn 18% deiner Stänkertests gehen einfach daneben damit ist konsequentes PLanen eher schwierig ..OG sind eine Fluffarmee deren Stärke die Vielfalt der Möglichkeiten ist.

      Sia
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.