Ausrüstung bei der imperialen armee
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Bei welchem Trupp, fuer normale Standardrtruppen (Zuege) wuerde ich keine empfehlen, Fragmentgranaten, du wirst ja wohl nicht angreifen???
Sprenggranaten lol.[SIZE=7]Gnoblars zum Mittach
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ich hab 4 standart trupps, einen panzer(zu dem will ich vorallem wissen, welches manschgi ich auf die luke setzen soll), 3 waffenteams(1sch. Bol., 1 Masch., und eine steht noch frei, da könnt ihr mich auch beraten...) 2 offiziere(Zinn, da kann man eh kaum was ändern und ankleben), eine Kommando Abt. und zwei cadianer mit spezialwaffen...das wars. Ihr könnt mich zu allem davon beraten, bin ganz offen, schgließlich kann ich durch sowas vielleicht turniere gewinnen..
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Ich würde die 2 möglichen Züge in einen Stationären und einen Mobilen Teil splitten:
1. Zug:
Kommandoabteilung mit schw. Waffenteam und den schwächer ausgerüsteten Leutnant (sind im Blister ja immer 2: ein Crack und ein Luschi),
2 Trupps mit jeweils schweren Waffen.
Da Du bereits einige Anti-Infanterie Waffen besitzt, würde ich noch eine Laserkanone einsetzen (als 3. Team).
In diesem Zug sind Veteranensarges, teure Spezialwaffen (Plasmawerfer, Melter) und Granaten aller Art überflüssig.
2. Zug:
Kommandoabteilung mit möglichst 2 identischen Spezialwaffen (Panzer-/Monsterjäger auf kurze Distanz) und dem stärker ausgerüsteten Leutnant. Würde seinem Trupp Sprenggranaten und dem Leutnant Melterbombe geben, um etwas gegen Fahrzeuge in Kontakt zu haben.
2 Trupps mit Spezialwaffen (Granatwerfer und/oder Flammenwerfer).
Dem Trupp mit Flammenwerfer stünden, wenn noch Punkte über sind, Fragmentgranaten gut zu Gesicht. Auch ein Veteranensarge macht sich hier nicht schlecht. Lieber selbst angreifen, als angegriffen werden, so aussichtslos die Chancen auch sind. ...und wen kümmern in der IA Verluste?! Sind ja schließlich keine Marines...
Welche zusätzliche Feuerwaffe für den Leeman Russ ist ausschließlich Stylefrage, meiner Meinung nach. MG schaut für mich besser aus. Seitenkuppeln lasse ich selbst trotz neuer Fahrzeugregeln (Defensivwaffen) weg und baue in den Rumpf nur Schweren Bolter ein. Auch ausschließlich aufgrund des Styles. So bleibt der Russ billig und kann sich voll auf sein Kampfgeschütz konzentrieren.
Alles zusammen ist, egal wie man es dreht, noch etwas davon entfernt, vollständig, geschweige denn, turniertauglich zu sein... Eine weitere Streitmachtbox wirkt hier wohl Wunder, dann noch einen Basilisken, eine bis 2 weitere Boxen mit Waffenteams und ein Höllenhund sind eigentlich Pflicht.
Ich selbst versuche, die Infanterie überhaupt beweglich zu halten und stecke Schwere Waffen, außer hier und da einen Raketenwerfer, in die Batterien. Aufgrund Deiner Miniaturenauswahl ist das allerdings (noch) nicht möglich. Vielleicht später mal - daher würde ich auf truppspezifische Bemalung vorerst verzichten.
...nicht vergessen: aus einem Gußrahmen schwerer Waffen bekommt sauber man bis zu 3 Waffenteams: Raketenwerfer stehend, Mörser und eine Stativwaffe. Nutze das für späteren Ausbau (brauchst eventuell noch ein paar Extrabases).Cpt. Com. DAEMUS
Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter -
ääh, sprenggranaten? die sind doch nur scheiße. S6 + W6, noch dazu sollte man mit imps nicht im nahkampf gehen. Die Melterbombe würde ich aus selbem grund auch nicht nehmen.
Das dritte Waffenteam würde ich auch als LK bauen und in eine kommandoabteilung (nicht in die stabsabteilung) stecken. da kommt auch der plasmawerfer rein.
auf die luke im panzer kannst draufsetzen was du willst. hat keine bedeutung außer du hast zusätzliche sturmbolter die musst schon darstellen.
kleiner tipp: du kannst die restlichen schweren waffen von den waffenteams normalen soldaten geben. nimm einfach eine schwere waffe und kleb sie einem imperialen soldaten dran. so kannst dir einige waffenteams sparen. extrem gut für schwere waffen in trupps.Nur ein Tölpel fragt, nur ein Narr fragt noch einmal. -
S6 reicht aber oft aus um panzer im heck in die luft zu jagen oder sogar cybots zu bedrohen.
und die luke beim panzer... es gibt im neuen codex maschinengewehr und sturmbolter. ich würde dir ersteres empfehlen, wenn du wirklich die punkte dafür ausgeben möchtest.
mfg
martinDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()
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Leman Russ: MG an die Luke, hat die höhere Reichweite. Ob Seitenkapseln oder nicht, hängt von der Ausrüstung ab. Ich hab einem mit Laserkanone und Boltern, um nach 6 Zoll Bewegung immer noch sowohl Infanterie als auch Fahrezuge ausschalten zu können. Außerdem solltest du 10 Punkte für Bolter doch noch wo zusammen kriegen können. (Erhöht die Schlagkraft des LR doch um einiges).
schwere Waffen in normalen Trupps: Lest doch bitte den Codex nochmal, bevor wieder eine solche Meldung kommt: Zitat Macharius: 'Nimm ne schwere Waffe und kleb sie an einem imperialen soldaten dran' 2(!) Soldaten tragen die schw. Waffe, dafür gibts ja die hübschen Waffenteams. Die MK ist mein persönlicher Liebling (36", S7 DS4, schwer 2, kann dank Scharfschützen-Doktrin wiederholt werden, sowohl für Fahrzeuge als auch Infanterie gefährlich), aber letzendlich hängt es von deinem Gegner ab. Persönliche Ansicht: ein weiteres Päckchen 'Unterstützungszug' kostet nicht die Welt, und man kann sich leicht umstellen. da du noch eine schw. Waffe so gesehen 'frei' hast (dich noch nicht entschieden hast) nimm entweder nen schw. Bolter oder ne MK, um so einen Unterstützungszug zu bekommen (der auch deinen Anführer begleiten darf, und ihm so doch einiges an Feuerkraft mitbringt).
Sprenggranaten: Bei mob. Infanterie, die ja schnell nach vorne kommt und damit auch leichter an gegn. Fahrzeuge, geb ich die Punkte gerne aus, da man mit etwas Würfelglück auch ein Fahrzeug an der Seite oder hinten knackt (bei 10 Attacken, die bei 4+ treffen, und bei 4+/5+ das Fahrzeug zerlegen ...). Bei norm. Infanterie hingegen ist es fast Verschwendung. -
danke für die tipps, ich muss Segara einerseits damit recht geben, das ein zweiter schw. bolter oder MK besser als drittes waffenteam wäre, eine LK ist sehr teuer, und ein erfahrerner gegner nimmt sie aufgrund ihrer fähigkeiten gleich zu beginn in die zange, eigentlich ist sie zu schade, um sie einfachg in den außenschirm zu packen, und falls sie mal zu zuge kommt, so steht die chance nur 50-50 für einen treffer. Die MK ist perfekt, um einen gegn. Transporter auszuschalten, für alles schwerere wirds kniffelig, und da man sie, nachdem man alle transp. ausgeschalten hat, nicht mehr wirklich gut gebrauchen kann, werde ich mich wahrscheinlich für einen schweren bolter entscheiden.
@Segara: aufgrund der neuen regeln bin ich mir nicht mal mehr sicher, ob ich überhaupt den neuen codex habe..., dabei hab ich mir meinen erst vor nem halben monat gekauft?!? der müsste doch ein neues exemplar sein?!?, naja, zumindest falls meiner neu ist hat die MK eine reichweite von 48 Zoll, nicht 36, wie du vorher geschrieben hast.
Meine Infantrie hat,. bis auf die Fackel und Kocher Träger, jeder granaten aufgeschnallt, also kann ich mir sowiso immer vor spielbeginn aussuchen, welche granaten ich wähle... -
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@segara: ich hab das so gemeint das einer die schwere waffe trägt und ein zweiter trägt die munition. somit hast du auch ein waffenteam aus 2 soldaten. sieh dir mal die alten waffenteams an, die waren auch so aufgebaut. außerdem sparst dir so eine menge geld.
sprenggranaten: ja aber nur bei mob. infanterie oder vets. mit chimäre. ich hab das nur auf die normalen trupps bezogen.
der demolisher ist insofern gut da er viele ds2 waffen hat ,mit plasmakanone statt multmelter. du musst aber aufpassen da der demolisher gerne stark beschossen wird (kein wunder). also wenn es gegen viele rw2+ gegner geht ist er ein muss, sonst reicht aber der kampfpanzer.Nur ein Tölpel fragt, nur ein Narr fragt noch einmal. -
... und wo wir gerade beim Regelbuch (OK ich nehm jetzt mal den Codex mit rein) lesen sind .... die Scharfschützen-Doktrin erlaubt dir eine Eins beim Trefferwurf zu wiederholen, nicht generell misslungene Würfe ...
Ich würde bei einem Russ eben schauen, wofür du ihn willst. Geschütz ist eh klar, aber die zusätzlichen Waffen ... wenn du einen "Panzerknacker" willst, nimm ne LasKan in den Rumpf und lass die Kuppeln weg. Ansonsten tacker ihm 3 schwere Bolter dran. Wobei ich festgestellt habe, dass die schweren Flamer als mobile Kurzreichweiteninfanteriegrillstation Gold wert sind. Vor allem gegen leicht bis gar nicht gerüstete Gegner.erst wenn das letzte Modell bemalt
das letzte Base gestaltet
das letzte Turnier bestritten
werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten
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sorry, mein Fehler was die RW der MK betrifft, hatte den Codex im Keller liegen gelassen (dort steht ja mein Spieletisch :)) )
@Macharius: Ich hab die alten Waffenteams nicht, habe erst mit der letzten Edition angefangen.nix für ungut
Maschinenseher nehm ich gern mit, wenn ich (wie üblich) mit mind. 2 Fahrzeugen unterwegs bin. 1 LR, 3 Chimären, ... ja, da zahlt es sich aus, den Reparaturmeister mit zu haben. Gib ihm allerdings ein paar Servitoren mit, die bei der Reparatur helfen.
Kommissare sind ne zweischneidige Sache. Trupps, denen er sich angeschlossen hat, bringt er ein paar nette Boni (super Schütze und Kämpfer, MW +1, ...), aber jedesmal wenn der Trupp einen MW-Test versaut, wird ein Modell entfernt, angefangen beim Sarge, und dann normale Imps, ... aber dafür fliehen sie nie. Ich werd mir aber demnächst mal ein paar zulegen, um sie auszutesten.
Der Demolisher ist ein harter Brocken, auch wenn er nur knapp die halbe Einsatzreichweite des LR hat. Dafür hat er allerdings einiges mehr an Kampfkraft. Ach ja, auch wenn es irrelevant erscheint, aber laut II3 hat der Demolisher ja Siege Armor, d.h. Schüsse von oben gelten als Schüsse von der Seite. auch nicht zu unterschätzen. -
aha, gut, habt ihr irgendwelche elitemodelle?
- gardisten: meiner meinung nett, man sollte aber nicht zu viele davon haben
- Ogryns: imn nahkampf fetzen sie, man kann sie bestimmt besser einsetzen, um angreifer zu blocken, die einen standarttrupp zerstören will, dort ist ihr nutzen bestimmt höher als imk angriff
- Halblinge: über diese kleinen leute weiß ich net viel, nur das ihr nutzen eigentlich eher nachliegt
ich bitte um richtigstellung meiner behauptungen.. -
ratgeber:
kommissar: ja aber unabhängig einem veteranentrupp anschließen. er killt zwar den sarge aber führt dann den trupp an (er exekutiert dann keine soldaten mehr)
psioniker: wenn du punkte frei hast ja, sonst nicht.
prediger: nein. bringt sich nur im nahlampf und da solltest du sowieso nicht hin.
elite:
machinenseher: erst wenn du mehrere panzer hast, dann auf jeden fall mit servitoren ausrüsten. er muss leider in die bewegungsphase in kontakt mit dem fahrzeug beginnen. er kann also höchstens 3 unterschiedliche fahrzeuge reparieren und das geht selten.
halblinge: nicht gegen jeden gegner. sie sind gegen große tyra-viecher oä extrem gut weils auf 4+ verwunden aber gegen zB marines oder imperiale sinds ein blödsinn.
gardisten: nicht schlecht aber mir fehlt die schwere waffe. veteranen find ich besser.
ogryns: sie sind zwar gut im nahkampf aber gegen armeen mehreren nahkämpfern kein echtes hinderniss.
veteranen: meiner meinung nach die beste eliteauswahl. eine schwere waffe und 3 spezialwaffen mit bf4 ist einfach das richtige für die IA.Nur ein Tölpel fragt, nur ein Narr fragt noch einmal. -
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Naja, ein Flamer benötigt mindestens 8" zum Gegner, wenn nicht weniger. Verdammt nah und verurteilt nahezu zum Untergang der Kameraden (durch das Angriffsecho). Andererseits trifft er halt zu 100% und auch alles hinter Deckung.
Mit dem Granatwerfer hast Du halt einen harten Schuß auf 24" oder eben eine Schablone - ein kleiner Allrounder, der immer für einen Glückstreffer gut ist...
Alles eine Frage der Spielweise bzw. Aufgabe des Trupps...Cpt. Com. DAEMUS
Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter -
jede spezialwaffe ist auf ihre weise sinnvoll
flamer: für 6p wirklich gut. ich würd nicht zuviele reingeben sondern die gegner weiter entfernt aufhalten.
granatwerfer: nicht schlecht da er viele gegnet automatisch ausschalten kann. leider nur 1 schuss
melter: ich persönlich bin kein melterfan wegen der kurzen rw und 1 schuss. du solltest aber trotzdem welche in deine armee reingeben.
plasmawerfer: gute (und riskante) auswahl.
du solltest einen guten mix zwischen den spezialwaffen in deiner armee habenNur ein Tölpel fragt, nur ein Narr fragt noch einmal. -
Flamer: Nur bei Jungs, die vorne stehen sollen. Also bei mob. Infanterie, oder mal bei Gardisten oder Vets, die ja schocken/infiltrieren können. Bei Orks und Tyras zwar empfehlenswert, aber nicht bei 'harten' Armeen.
Plasma: Schöne Reichweite und Durchschlagskraft, aber dafür der 1er ... kann ziemlich weh tun. andererseits gut gegen (C)SM, da er notfalls auch fürs Schnellfeuer taugt.
Granatwerfer: der Allrounder, da er entweder ein Modell höchstwahrscheinlich entfernt, oder aber ne Schablone ins Spiel bringt. Vet-Trupps mit 3 Grenis können ein hübsches Sperrfeuer legen mit 3 Explosionsschablonen. Da gehts dann nur mehr um die Summe der Würfel.
Melter: Nun, eigentlich nur wenn ich enge Verhältnisse erwarte, oder bei Grens und Vets. Dank schocken/infiltieren kommt man oft nah an ein Fahrzeug, und S8 gegen Heck/Seite mit DS1 kann ziemlich weh tun. Aber nur dann.
Ogryns: Nur selten gut einsetzbar, aber in Kombination mit einem Kommissar kann sie sich gut im Nahkampf behaupten und den Gegner aufhalten. (eher selten gar besiegen)
Maschinenseher: Bis zu 2 dürfen aufgestellt werden und verbrauchen dabei nur 1 Elite-Auswahl. Gib jeden 3 technische Servitoren, und du hast schnell ein Fahrzeug repariert (auf 3+). Sicher, kostet dich 150 Punkte, aber dafür halten die Fahrzeuge doch länger durch. Vor allem wenn deine Armee mechanisiert ist sind sie unverzichtbar. -
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