Am 7.1. 2005 wurde in Eisenstadt im kleinen Finale um Platz 3 der ewige Krieg Orks gegen Menschen wieder einmal geschlagen. Die tapferen Mensche kämpften mit:
1 Großmeister mit SdS+HR
1 Sigmarprister mit 2hH und HdS + IdM
1 Hauptmann mit Hellebarde + Sd Sigmar + Meteoreisenrüstung
1 Kampfzauberer St1 mit 2 BR
24 Schwertkämpfern mit v Kom
24 Hellebardenträger mit v Kom
19 Bihandkämpfer mit v Kom und Greifenst
9 Ritter des Inneren Zirkels mit v Kom und St des a Schutzes
12 Musketiere
1 Großkannone
1 Höllenfeuersalvenkannone
1 Imperialer Dampfpanzer mit Dampfkannone und Höllenfeuerkannone
Die Orks trafen auf das Schlachtfeld ein mit:
1 Ork Waagghh Boss
1 Ork Ghhaagg Boss
2 Ork Schamanen St1
29 Orks mit Speeren
29 Orkmoshas mit Speeren
30 Nachtgobbos mit 3Fanatics
12 Wildschweinreiter
1 Wildschweinstreitwagen
4*5 Wolfsreiter
15 Schwarzorks
2 Speerschleudern
1 Kamikaze Katapult
Das Imperium hatte Glück beim Gelände aufstellen und konnte den Hügel für sich ergattern.
Das Imperium ging folgendermaßen in Stellung:(v.l.n.r)
Hellebardenträger inkl. Kampfzauberer um den Ritter inkl. Großmeister die linke Flanke zu Decken da sie von rechts auf dem Hügel durch die Großkannone, Musketiere und Höllenfeuersalvenkannone genug Feuerkraft und einen Wald als Flankendeckung hatten. Konnte der Dampfpanzer die linke Flanke der Schwerkämpfer Decken die wiederum rechts von den Bihandkämpfern Flankiert wurden.
Die Orks Reagierten auf diese Aufstellung Folgendermaßen:
Den Hellebardenträgern und Rittern Standen Orks mit Schamanen und Nachtgoblins mit Fanatics gegenüber. Danach war das Kamikazekatapult platziert das von 2 Wolfsreitern geschützt wurde. In der Mitte standen 5 Wolfsreiter die von 2 Speerschleudern 1 links, 1 rechts Flankiert wurden. Die Wildschweinreiter gingen neben die Speerschleudern und gegenüber des Dampfpanzers in Stellung wieder Flankiert von 5 Wolfsreitern und den Streitwagen inkl. General. Die Orkmoshas mit Schamanen standen den Schwertkämpfern gegenüber und die Schwarzorks mit OrkGhhaagg Boss deckten ihnen die Flanke.
1. Spielzug Imperium:
Bewegung:
Alle Nahkampfregimenter zogen geschlossen nach vor und der Dampfpanzer benutze 3 der 5 erfolgreich erzeugten DP um 9 Zoll nach vor zu fahren.
Magie:
Erfolgreicher Zauberversuch des Feuerballs aber gebannt durch Bannrolle
Gebet des Sigmar wurde ebenfalls durch Bannwürfel gebannt.
Schuss:
1. Salve der Imperialen Muskete +2 Zoll auf Wolfsreiter von 12 Schuss treffen 4 und töten 1 Wolfsreiter
Die Großkannone erlitt diese Runde eine Fehlfunktion doch die blieb ohne ernste Folgen.
Der Dampfpanzer benutze seine letzten 2 DP um die Höllenfeuersalvenkannone auf die Ork Wildschweinreiter abzufeuern. Leider konnte er nur 2 Ausschalten.
1. Spielzug Orks:
Stänkern:
Der Trupp der Goblinwolfsreiter, die genau gegenüber der Kriegsmaschinen und Musketiere des Imperiums stand, wurde sich in der Runde nicht einig wohin sie reiten sollten, daher blieben sie da wo sie waren.
Bewegung:
Die restlichen Truppen hielten sich mit den Stänkern zurück und stürmten vor. Die Goblinwolfsreiter waren auf einer Selbstmordaktion um die Kriegsmaschinen zu zerstören. Nur 1 Trupp stellte sich genau vor die Orks als lebender Schutzschild.
Magie:
Der Schamane der Orkmoshas setzte erfolgreich den Hirnberster auf die Schwertkämpfer ein, wurde aber dank Magieresistent 1 gebannt.
Der Schamane der normalen Orks setzte Gorks Blick erfolgreich auf die Hellebardenträger ein, wurde aber gebannt.
Schuss:
Kamikazekatapult schoss diese Runde genau auf die Ritter. Wobei 2 fielen.
Die 1. Speerschleuder schoss auf die Ritter, traf nicht. Die 2te auf den Dampfpanzer, diese traf aber nur eine geschützte Stelle und konnte ihn nichts anhaben.
2. Spielzug Imperium:
Angriffe:
Die Ritter sagten einen Angriff auf die Nachtgobbos an diese ließen die Fanatics los und diese Dezimierten die Ritter so weit das nur noch der Großmeister stand.
Bewegung:
Der Dampfpanzer erzeugt wieder 5 DP erfolgreich und benutzte 1 um 3 Zoll zu fahren und 1 um sich zu drehen. Dabei kam er in 8" Umkreis von den Wildschweinreitern die ihren Entsetzenstest bestanden. Die restlichen Regimenter zogen nach Vorne.
Magie:
Erfolgreicher Zauberversuch des Feuerballs aber gebannt durch Bannrolle
Gebet des Sigmar wurde ebenfalls durch Bannwürfel gebannt.
Schuss:
Die Musketiere beschossen die mutigen Wolfsreiter und löschten 1 Trupp komplett aus.
Diesmal traf die Großkannone perfekt die Schwarzorks und konnte 4 Ausschalten. Sie schafften den Paniktest.
Die Höllenfeuersalvenkannone beschoss den 2ten Trupp Wolfsreiter und löschte sie trotz einer kleinen Fehlfunktion komplett aus.
Der Technikus auf dem Dampfpanzer schoss mit seiner Bündelpistole auf die Wildschweinreiter traf 1 und Verwundete 1 aber dieser schaffte seinen RW.
Dann schoss der Dampfpanzer auf den Streitwagen mit dem General und konnte den Streitwagen auf 1 LP und den General auf 2 LP herunterschießen. Danach setzte er noch die Dampfkannone auf die Wildschweinreiter ein die dabei 1 verloren.
Nahkampf:
Der Großmeister schlug mit 4 Attacken auf die Goblins ein wobei nur 1 fiel. Zusätzlich schaltete sein Pferd ebenfalls 1 Goblin aus. Die Goblins hatten zwar keine Chance in etwas anzuhaben doch er floh wegen der Unterzahl und dem Gliederbonus durch einen Fanatics. Dieser traf ihm 3-mal doch dank des 4+ Rettungswurfs blieb er unbeschadet, die Goblins verfolgten nicht.
2. Spielzug Orks:
Stänkern:
Obwohl die Schwarzorks in der nähe waren stänkerten die Wolfsreiter vor den Orks und blockierten damit ihren weg und einen Möglichen angriff auf die Schwertkämpfer. Die Wolfsreiter gegenüber den Kriegsmaschinen stänkern wieder und bleiben stehen.
Fanatics:
1. Fanatic blieb knapp vor den Nachtgoblins zum stehen.
2. Fanatic blieb knapp vor den Hellebardenträgern zum stehen.
3. Fanatic wütete durch dir Nachtgoblins und schaltete 3 aus.
Angriffe:
Der Wildschweinstreitwagen griff die Schwertkämpfer an und schaffte den Entsetzenstest durch den Dampfpanzer ebenso die Orkmoshas und die Wolfsreiter.
Bewegung:
Die Orks und Nachtgoblins auf der linken Seite bewegten sich etwas nach vor, die Wildschweinreiter richteten sich neu aus und die Schwarzorks gingen ebenfalls leicht nach vor.
Schuss:
Kamikazekatapult schoss klar an den Hellebardenträgern vorbei. Die Speerschleudern schossen beide beim Dampfpanzer daneben.
Nahkampf:
Durch die 4 Aufpralltreffer des Streitwagens wurden 3 Schwertkämpfer ausgeschaltet und durch die Schweine keiner. Der General konnte dann noch ebenfalls 2 Ausschalten. So konnten gerade noch der Champion und der Hauptmann zurückschlagen. Der Champion traf nichts doch der Hauptmann zerstörte den Streitwagen endgültig und der General verlor so 1 LP. Dank Überzahl, Gliederbonus usw. gewannen die Schwertkämpfer den Nahkampf, der General verpatzte den Aufriebstest und lief davon doch die Schwertkämpfer konnten ihn nicht einholen.
3. Spielzug Imperium:
Bewegung:
Der Dampfpanzer erzeugt wieder 5 DP erfolgreich. Die restlichen Regimenter zogen nach Vorne und der Großmeister sammelte sich.
Magie:
Der Feuerball ging dank eines erfolglosen Bannversuches durch und schaltete 1 Ork aus.
Gebet des Sigmar wurde gebannt.
Schuss:
Die Musketiere konnten in diesen Zug kein Ziel sehen und schossen nicht. Die Salvenkannone schoss trotz einer erneuten kleinen Fehlfunktion ohne große Folgen die Wolfsreiter tot die vor den Orks standen. Die Großkannone schoss wieder Perfekt auf die Schwarzorks und schaltete diesmal 3 aus. Sie schafften den Paniktest. der Dampfpanzer schoss mit allen Waffen auf die Wildschweinreiter und konnte sie wieder um 5 Reduzieren. Sie schafften den Paniktest.
3. Spielzug Orks:
Fanatics:
1. Fanatic ging durch die Hellebarden und Schaltet 4 aus.
2. Fanatic ging durch den Großmeister und zog ihm 3 LP ab.
3. Fanatic wirbelte aus dem Schlachtfeld.
Angriffe:
Orks und Nachtgoblins gegen die Hellebarden und Orkmoshas gegen die Bihandkämpfer.
Bewegung:
Schwarzorks gingen leicht nach vor und der General sammelte sich.
Magie:
Alle Magier im Nahkampf.
Schuss:
Kamikazekatapult verfehlte erneut die Musketiere. 1 Speerschleuder traf den Großmeister und Schaltete ihn aus. Die Andere schoss auf den Dampfpanzer und traf nur eine geschützte Stelle und konnte ihn nichts anhaben.
Nahkampf:
Orks und Goblins schalten bei den Hellebardenträgern nur 4 Mann ausschalten und die Hellebardenträger mit Kampfmagier 2. Doch sie verloren den Nahkampf klar liefen davon und wurden von den Goblins eingeholt. Die Orkmoshas konnten bei den Bihandkämpfern trotz 17 Attacken nur 1 Ausschalten die Bihandkämpfer hingegen schafften 3 Tote. Da die Bihänder die Greifenstandarte haben wurden die Orks in die Flucht geschlagen.
1 Großmeister mit SdS+HR
1 Sigmarprister mit 2hH und HdS + IdM
1 Hauptmann mit Hellebarde + Sd Sigmar + Meteoreisenrüstung
1 Kampfzauberer St1 mit 2 BR
24 Schwertkämpfern mit v Kom
24 Hellebardenträger mit v Kom
19 Bihandkämpfer mit v Kom und Greifenst
9 Ritter des Inneren Zirkels mit v Kom und St des a Schutzes
12 Musketiere
1 Großkannone
1 Höllenfeuersalvenkannone
1 Imperialer Dampfpanzer mit Dampfkannone und Höllenfeuerkannone
Die Orks trafen auf das Schlachtfeld ein mit:
1 Ork Waagghh Boss
1 Ork Ghhaagg Boss
2 Ork Schamanen St1
29 Orks mit Speeren
29 Orkmoshas mit Speeren
30 Nachtgobbos mit 3Fanatics
12 Wildschweinreiter
1 Wildschweinstreitwagen
4*5 Wolfsreiter
15 Schwarzorks
2 Speerschleudern
1 Kamikaze Katapult
Das Imperium hatte Glück beim Gelände aufstellen und konnte den Hügel für sich ergattern.
Das Imperium ging folgendermaßen in Stellung:(v.l.n.r)
Hellebardenträger inkl. Kampfzauberer um den Ritter inkl. Großmeister die linke Flanke zu Decken da sie von rechts auf dem Hügel durch die Großkannone, Musketiere und Höllenfeuersalvenkannone genug Feuerkraft und einen Wald als Flankendeckung hatten. Konnte der Dampfpanzer die linke Flanke der Schwerkämpfer Decken die wiederum rechts von den Bihandkämpfern Flankiert wurden.
Die Orks Reagierten auf diese Aufstellung Folgendermaßen:
Den Hellebardenträgern und Rittern Standen Orks mit Schamanen und Nachtgoblins mit Fanatics gegenüber. Danach war das Kamikazekatapult platziert das von 2 Wolfsreitern geschützt wurde. In der Mitte standen 5 Wolfsreiter die von 2 Speerschleudern 1 links, 1 rechts Flankiert wurden. Die Wildschweinreiter gingen neben die Speerschleudern und gegenüber des Dampfpanzers in Stellung wieder Flankiert von 5 Wolfsreitern und den Streitwagen inkl. General. Die Orkmoshas mit Schamanen standen den Schwertkämpfern gegenüber und die Schwarzorks mit OrkGhhaagg Boss deckten ihnen die Flanke.
1. Spielzug Imperium:
Bewegung:
Alle Nahkampfregimenter zogen geschlossen nach vor und der Dampfpanzer benutze 3 der 5 erfolgreich erzeugten DP um 9 Zoll nach vor zu fahren.
Magie:
Erfolgreicher Zauberversuch des Feuerballs aber gebannt durch Bannrolle
Gebet des Sigmar wurde ebenfalls durch Bannwürfel gebannt.
Schuss:
1. Salve der Imperialen Muskete +2 Zoll auf Wolfsreiter von 12 Schuss treffen 4 und töten 1 Wolfsreiter
Die Großkannone erlitt diese Runde eine Fehlfunktion doch die blieb ohne ernste Folgen.
Der Dampfpanzer benutze seine letzten 2 DP um die Höllenfeuersalvenkannone auf die Ork Wildschweinreiter abzufeuern. Leider konnte er nur 2 Ausschalten.
1. Spielzug Orks:
Stänkern:
Der Trupp der Goblinwolfsreiter, die genau gegenüber der Kriegsmaschinen und Musketiere des Imperiums stand, wurde sich in der Runde nicht einig wohin sie reiten sollten, daher blieben sie da wo sie waren.
Bewegung:
Die restlichen Truppen hielten sich mit den Stänkern zurück und stürmten vor. Die Goblinwolfsreiter waren auf einer Selbstmordaktion um die Kriegsmaschinen zu zerstören. Nur 1 Trupp stellte sich genau vor die Orks als lebender Schutzschild.
Magie:
Der Schamane der Orkmoshas setzte erfolgreich den Hirnberster auf die Schwertkämpfer ein, wurde aber dank Magieresistent 1 gebannt.
Der Schamane der normalen Orks setzte Gorks Blick erfolgreich auf die Hellebardenträger ein, wurde aber gebannt.
Schuss:
Kamikazekatapult schoss diese Runde genau auf die Ritter. Wobei 2 fielen.
Die 1. Speerschleuder schoss auf die Ritter, traf nicht. Die 2te auf den Dampfpanzer, diese traf aber nur eine geschützte Stelle und konnte ihn nichts anhaben.
2. Spielzug Imperium:
Angriffe:
Die Ritter sagten einen Angriff auf die Nachtgobbos an diese ließen die Fanatics los und diese Dezimierten die Ritter so weit das nur noch der Großmeister stand.
Bewegung:
Der Dampfpanzer erzeugt wieder 5 DP erfolgreich und benutzte 1 um 3 Zoll zu fahren und 1 um sich zu drehen. Dabei kam er in 8" Umkreis von den Wildschweinreitern die ihren Entsetzenstest bestanden. Die restlichen Regimenter zogen nach Vorne.
Magie:
Erfolgreicher Zauberversuch des Feuerballs aber gebannt durch Bannrolle
Gebet des Sigmar wurde ebenfalls durch Bannwürfel gebannt.
Schuss:
Die Musketiere beschossen die mutigen Wolfsreiter und löschten 1 Trupp komplett aus.
Diesmal traf die Großkannone perfekt die Schwarzorks und konnte 4 Ausschalten. Sie schafften den Paniktest.
Die Höllenfeuersalvenkannone beschoss den 2ten Trupp Wolfsreiter und löschte sie trotz einer kleinen Fehlfunktion komplett aus.
Der Technikus auf dem Dampfpanzer schoss mit seiner Bündelpistole auf die Wildschweinreiter traf 1 und Verwundete 1 aber dieser schaffte seinen RW.
Dann schoss der Dampfpanzer auf den Streitwagen mit dem General und konnte den Streitwagen auf 1 LP und den General auf 2 LP herunterschießen. Danach setzte er noch die Dampfkannone auf die Wildschweinreiter ein die dabei 1 verloren.
Nahkampf:
Der Großmeister schlug mit 4 Attacken auf die Goblins ein wobei nur 1 fiel. Zusätzlich schaltete sein Pferd ebenfalls 1 Goblin aus. Die Goblins hatten zwar keine Chance in etwas anzuhaben doch er floh wegen der Unterzahl und dem Gliederbonus durch einen Fanatics. Dieser traf ihm 3-mal doch dank des 4+ Rettungswurfs blieb er unbeschadet, die Goblins verfolgten nicht.
2. Spielzug Orks:
Stänkern:
Obwohl die Schwarzorks in der nähe waren stänkerten die Wolfsreiter vor den Orks und blockierten damit ihren weg und einen Möglichen angriff auf die Schwertkämpfer. Die Wolfsreiter gegenüber den Kriegsmaschinen stänkern wieder und bleiben stehen.
Fanatics:
1. Fanatic blieb knapp vor den Nachtgoblins zum stehen.
2. Fanatic blieb knapp vor den Hellebardenträgern zum stehen.
3. Fanatic wütete durch dir Nachtgoblins und schaltete 3 aus.
Angriffe:
Der Wildschweinstreitwagen griff die Schwertkämpfer an und schaffte den Entsetzenstest durch den Dampfpanzer ebenso die Orkmoshas und die Wolfsreiter.
Bewegung:
Die Orks und Nachtgoblins auf der linken Seite bewegten sich etwas nach vor, die Wildschweinreiter richteten sich neu aus und die Schwarzorks gingen ebenfalls leicht nach vor.
Schuss:
Kamikazekatapult schoss klar an den Hellebardenträgern vorbei. Die Speerschleudern schossen beide beim Dampfpanzer daneben.
Nahkampf:
Durch die 4 Aufpralltreffer des Streitwagens wurden 3 Schwertkämpfer ausgeschaltet und durch die Schweine keiner. Der General konnte dann noch ebenfalls 2 Ausschalten. So konnten gerade noch der Champion und der Hauptmann zurückschlagen. Der Champion traf nichts doch der Hauptmann zerstörte den Streitwagen endgültig und der General verlor so 1 LP. Dank Überzahl, Gliederbonus usw. gewannen die Schwertkämpfer den Nahkampf, der General verpatzte den Aufriebstest und lief davon doch die Schwertkämpfer konnten ihn nicht einholen.
3. Spielzug Imperium:
Bewegung:
Der Dampfpanzer erzeugt wieder 5 DP erfolgreich. Die restlichen Regimenter zogen nach Vorne und der Großmeister sammelte sich.
Magie:
Der Feuerball ging dank eines erfolglosen Bannversuches durch und schaltete 1 Ork aus.
Gebet des Sigmar wurde gebannt.
Schuss:
Die Musketiere konnten in diesen Zug kein Ziel sehen und schossen nicht. Die Salvenkannone schoss trotz einer erneuten kleinen Fehlfunktion ohne große Folgen die Wolfsreiter tot die vor den Orks standen. Die Großkannone schoss wieder Perfekt auf die Schwarzorks und schaltete diesmal 3 aus. Sie schafften den Paniktest. der Dampfpanzer schoss mit allen Waffen auf die Wildschweinreiter und konnte sie wieder um 5 Reduzieren. Sie schafften den Paniktest.
3. Spielzug Orks:
Fanatics:
1. Fanatic ging durch die Hellebarden und Schaltet 4 aus.
2. Fanatic ging durch den Großmeister und zog ihm 3 LP ab.
3. Fanatic wirbelte aus dem Schlachtfeld.
Angriffe:
Orks und Nachtgoblins gegen die Hellebarden und Orkmoshas gegen die Bihandkämpfer.
Bewegung:
Schwarzorks gingen leicht nach vor und der General sammelte sich.
Magie:
Alle Magier im Nahkampf.
Schuss:
Kamikazekatapult verfehlte erneut die Musketiere. 1 Speerschleuder traf den Großmeister und Schaltete ihn aus. Die Andere schoss auf den Dampfpanzer und traf nur eine geschützte Stelle und konnte ihn nichts anhaben.
Nahkampf:
Orks und Goblins schalten bei den Hellebardenträgern nur 4 Mann ausschalten und die Hellebardenträger mit Kampfmagier 2. Doch sie verloren den Nahkampf klar liefen davon und wurden von den Goblins eingeholt. Die Orkmoshas konnten bei den Bihandkämpfern trotz 17 Attacken nur 1 Ausschalten die Bihandkämpfer hingegen schafften 3 Tote. Da die Bihänder die Greifenstandarte haben wurden die Orks in die Flucht geschlagen.
Manche Experten sagen: "Kiffen macht gleichgültig!"..... Ist mir doch egal.

