Magielehren

    Lehre der Nekromantie

    Dies ist die neue Lehre der Nekromantie. Vampire und Nekromanten können entweder die Lehre des Todes aus dem Regelbuch oder diese hier verwenden. Nekromanten unterliegen keinen Sonderregeln (kein Wiederholen von Zaubersprüchen, kein Sprüche auswählen, keine Immunität bei Zauberpatzern; sie folgen den normalen Regeln für Zauberer). Beachte aber das du jeden zufällig ermittelten Zauber gegen den 1. aus der Liste tauschen kannst. Auch neu ist, das bis auf Fledermaus Schwärme und Ghoule, alle Einheiten als untot gelten (also auch Nekromanten).

    Die Moralwert (MW) Werte werden von der endgültigen Verison abweichen. Aber bis das neue Armeebuch rauskommt kannst du die neuen Regeln mit den Kriegerischen Horden verwenden.

    Um einen Zauberspruch zufällig zu ermitteln, würfelst du einen W6 und konsultierst die untenstehende Tabelle. Solltest du für einen Zauberer denselben Spruch zweimal erwürfeln, dann würfelst du erneut.

    W6 Spruch Komplexität
    1 Die Anrufung von Nehek 3+/7+/11+
    2 Staubhand 7+
    3 Höllische Kräfte 7+
    4 Vanhels Totentanz 8+
    5 Nagashs Todesblick 8+
    6 Fluch der Jahre 10+


    Die Anrufung von Nehek (gelingt bei 3+/7+/11+)
    Begraben tief unter der Erde der alten Welt, liegen die Knochen jener, die in unzähligen Schlachten gefallen sind. Ein erfahrener Nekromant kann diese Krieger aus ihrer friedlichen Ruhe wieder zum Leben erwecken, damit sie ihm in einem unheiligen Leben nach dem Tode dienen.

    Dieser Spruch kann auf drei verschiedene Arten angewandt werden - um einer bestehenden Einheit Modelle hinzu zufügen, eine neue Einheit zu bilden oder verlorene Lebenspunkte zu regenerieren. In allen Fällen hat der Spruch eine Reichweite von 18".
    Der Zaubernde muss vor dem würfeln bekannt geben welche Art des Spruches und Komplexität (3+, 7+ oder 11+) er anwenden will.

    Je höher der Komplexitätswurf, desto effektiver die Wirkung, falls der Spruch erfolgreich gesprochen wird.

    Beachte das der Zauberer den Spruch wie gewöhnlich nur einmal pro Magie Phase anwenden darf!

    ? Kann gesprochen werden um einer bestehenenden Einheit Zombies oder Skelette Modelle hinzu zufügen. Wenn der Spruch erfolgreich gesprochen wurde, wähle eine Einheit Zombies oder Slelette (sogar wenn sie sich im Nahkampf befindet) und miss die Entfernung nach. Wenn sich die Einheit in Reichweite befindet, fügt der Spruch W6/2W6/3W6 Modelle hinzu (+1 pro Würfel bei Zombies), abhängig vom gewählten Komplexitätswurf, siehe Tabelle. Die hinzugefügten Modelle sind wie der Rest der Einheit ausgestattet. Beachte das dadurch die maximale Einheitengröße überschritten werden kann. Die Anzahl der Siegespunkte der Einheit wird dadurch nicht verändert.

    ? Kann gesprochen werden um eine neue Einheit Skelette oder Zombies zu erstellen. Wenn der Spruch erfolgreich gesprochen wurde, wähle einen beliebigen Punkt innerhalb von 18" und plaziere dort das erste Modell. Forme um dieses Modell den Rest der Einheit. Die Einheit besteht aus W6/2W6/3W6 Modellen (+1 pro Würfel bei Zombies), abhängig vom gewählten Komplexitätswurf, siehe Tabelle. Skelette sind mit einer Handwaffe und einem Schild bewaffnet. Wenn weniger als 5 Modelle erschaffen werden ist der Spruch fehlgeschlagen und es werden keine Modelle plaziert.Einheiten die auf diese Weise erstellt werden, müssen mindestens 1" vom Gegner entfernt aufgestellt werden und können jede beliebige Formation und Blickrichtung erhalten. Berrechne direkt die Anzahl der Siegespunkte der Einheit (5 Punkte pro Zombie und 7 Punkte pro Slelett) und schreibe diese auf.

    ? Kann gesprochen werden um verlorene Lebenspunkte, eines Untoten Modells mit mehreren LP in seinem Profil, wiederherzustellen. Wenn der Spruch erfolgreich gesprochen wurde, erhält ein Untotes Modell (sogar wenn es sich im Nahkampf befindet), nachdem du die Entfernung gemessen hast, 1/2/3 LP zurück, abhängig vom Komplexitätswurf, siehe Tabelle. Dadurch kann die ursprünglich angegebene Anzahl LP im Profil, nicht überschritten werden.

    Die Anrufung von Nehek
    Komplexität: Modelle: LP:
    3+ 1W6 Skelette/1W6 +1 Zombies 1
    7+ 2W6 Skelette/2W6 +2 Zombies 2
    11+ 3W6 Skelette/3W6 +3 Zombies 3

    Staubhand, bleibt im Spiel (gelingt bei 7+)
    Ein Nekromant hat die Fähigkeit, alles was er berührt, in Sekundenschnelle mehrere Jahrhunderte altern zu lassen. Wenn er sein Opfer mit festem Griff packt, zerfällt dieses direkt zu Staub und wird vom WInde verweht.

    Dieser Spruch kann vom Zauberer auf sich selbst gesprochen werden. Er kann sogar gezaubert werden wenn sich der Zauberer im Nahkampf befindet. Sobald er erfolgreich eingesetzt wurde, bleibt der Spruch im Spiel, bis er gebannt wird oder der Zauberer ihn aufhebt (was er zu jedem Zeitpunkt kann), einen weiteren Spruch zaubern will oder ausgeschaltet wird.

    Für die Dauer des Spruchs, ist die Anzahl Attacken des Zauberers auf 1 reduziert. Wenn diese Attacke im Nahkampf verwundet wird das gegnerische Modell direkt ausgeschaltet, es gelten keine Rüstungswürfe. Der Gegner kann einen Rettungswurf durchführen, falls vorhanden, aber wenn dieser misslingt gilt das Modell als ausgeschaltet. Dieser Spruch wirkt nicht bei Untoten oder Dämonen.


    Höllische Kräfte (gelingt bei 7+)
    Der Nekromant stärkt und belebt die Untoten unter seiner Kontrolle so sehr das sie mit solch großer Geschwindigkeit und Grausamkeit attackieren das sich nur wenige
    gegen diese Schläge zur Wehr setzten können.

    Wähle eine eigene Untote Einheit innerhalb von 18" aus, die sich im Nahkampf befindet. Die Modelle der Einheit schlagen zuerst zu und können misslungene Trefferwürfe der nächsten Nahkampfphase wiederholen.

    Vanhels Totentanz (gelingt bei 8+)
    Die Untoten werden durchtränkt von einer unheiligen magischen Energie, die sie dazu veranlasst mit einer solch hohen Geschwindigkeit über das Schlachtfeld zu marschieren das selbst viele Sterbliche nicht mithalten können.

    Dieser Spruch kann auf eine eigene Untote Einheit innerhalb von 24" gesprochen werden, die sich noch nicht im Nahkampf befindet. Diese Einheit kann sofort eine Bewegung von 8" durchführen, ganz normal als wäre sie in der Bewegungsphase.
    Die Einheit kann eine feindliche Einheit innerhalb von 8" angreifen. Es gelten die normalen Regeln für den Angriff (Angriffsreaktion, Flucht in neue Gegner usw.), jedoch bewegen sich die Untoten exakt 8" auch wenn der Gegner flieht.

    Nagashs Todesblick (gelingt bei 8+)
    Geschosse purer dunkler Magie schiessen aus den Augen des Nekromanten. Die Haut der Opfer die von dem Strahl berührt werden, verschwärzt sich und verdorrt, fällt ab bis der weiße Schimmer der Knochen dahinter zu sehen ist.

    Dies ist ein Geschosszauber mit einer Reichweite von 24". Wenn er erfolgreich gesprochen wird, verursacht Nagashs Todesblick 2W6 Treffer der Stärke 4.

    Fluch der Jahre, bleibt im Spiel (gelingt bei 10+)
    Der Nekromant deutet mit seinem knorrigen langen Finger auf seine Feinde, deren Glieder schwer und träge werden, ihre Haare werden grau und fallen aus noch bevor ihre Augen ausfallen. Sie zerfallen wo sie standen, unfähig sich zu halten, bis der Tod sie holt.

    Der Fluch der Jahre kann auf eine gegnerische Einheit gesprochen werden, die sich innerhalb von 24" und nicht im Nahkampf befindet.

    Wenn er erfolgreich gesprochen wird beginnt die Einheit mit einer übernatürlichen Geschwindigkeit zu altern.Wirf ein W6 für jedes Modell der betroffenen Einheit. Bei einem Wurf von 6+ erleidet das Modell ein Schadenspunkt.

    Wenn der Zauber gesprochen wurde bleibt er auf der betroffenen Einheit im Spiel, bis er gebannt wird, der Zauberer ihn aufhebt (dies kann er jederzeit machen), einen anderen Zauber spricht oder ausgeschaltet wird. Wenn er nicht gebannt wird, erleiden die Modelle der betroffenen Einheit in der nächsten eigenen Magiephase, schon bei 5+ einen Schadenspukt. In der darauffolgenden eigenen Magiephase bei 4+ usw. bis zu einem maximum von 2+.

    Charaktere in der betroffenen Einheit erleiden keinen Schaden mehr wenn sie diese Einheit verlassen.

    Es sind keine Rüstungswürfe erlaubt bei Schadenspunkten die durch diesen Zauber verursacht werden. Dieser Spruch wirkt nicht bei Untoten oder Dämonen.
    Die Dunkle Kunst
    Schwarze Magie für Warhammer

    Nur nach dem göttlichen Willen des Hexenkönigs ist es einem Druchii erlaubt die hohe Kunst der Magie zu studieren. Die Lebendigkeit und Kraft unserer Magie ist es, die uns aufrecht erhält, unsere Feinde zerstört und unsere schwarzen Archen antreibt.

    Jene die die zwölf Tests einer Hexerin nicht bestehen und überleben werden Lord Malekiths Sache auf niederere Weise dienen als es geistlose Sklaven tun. Jene, die für würdig befunden werden empfangen die dunkle Kunst in all ihrer Herrlichkeit. Sie werden Mitglieder eines der sechs Zirkel der Hexerinnen, immer bereit dem Hexenkönig zu dienen.

    Eine Hexerin muss durch die dunklen Pfade der Reiche des Chaos, die tiefen der Ozeane und die wütenden Eingeweide der flammenden Berge wandern auf ihrer Suche nach Wissen. Die Kreaturen der Chaoshöllen werden sich am Ende ihrem Willen beugen. Das Binden dieser Kräfte und das Kanalisieren der rauhen Winde des Chaos geben der Hexerin ihre Kraft. Solche Macht ist mehr als nur gefährlich, und die Anwärterin des dunklen Zirkels der Hexerinnen muß mutig und stark sein. Sie darf nur und ausschließlich mit dem großen Hexenkönig verheratet sein. Sie darf niemals einen Ehemann nehmen oder Kinder gebären. Deshalb ist der Hexenkönig der einzige unter unseren Vätern und Vorvätern, der fähig ist, die Kräfte der dunklesten Abgründe zu meistern

    Aus dem sechsten Buch der Geheimnisse von Kaladhtoir von Clar Karond

    Die Anwendung der dunklen Künste

    Dunkelelfenhexerrinnen dürfen die Liste der dunklen Künste oder die Lehren der Schatten oder des Todes benutzen. Jede Hexerin darf sich nur eine der Listen aussuchen.

    Alle Anwender der dunklen Künste sind absolut an den Umgang mit den Winden der Magie in ihrer rauhesten Form gewöhnt. Sie sind fähig, Energien zu Kanalisieren, die schwächere Gestalten augenblicklich vernichten würden. Dunkelelfenzauberer addieren deswegen +1 auf alle Zauberwürfe.

    W6 Spruch Komplexität
    1 Nagaelythe der Frostwind 6+
    2 Kharaidons Blitzschlag der Verdammnis 7+
    3 Chroesh - Wort des Schmerzes 8+
    4 Anchan-Rogar der Seelenstehler 9+
    5 Lamehks Herrschaft 10+
    6 Dunkler Blick von Shinvayel 11+




    Nagalythe der Frostwind Komplexität 6+
    Die Kälte Nagaelythe von Utterdark nutzend schickt die Hexerin einen Frostwind auf ihre Gegner. Der Frostwind ist ein magisches Geschoß mit einer Reichweite von 18 Zoll. Er Verursacht W6 Treffer der Stärke 3. Eine Einheit, die dadurch irgendwelche Verluste erleidet darf in ihrer nächsten Schußphase aufgrund der betäubenden Kälte nichts tun.

    Kharaidons Blitzschlag der Verdammnis Komplexität 7+
    Beschworen durch die dunkle Zauberin lässt das außerweltliche Biest, welches man unter dem Namen Kharaidon kennt, einen Blitzschlag aus purer Finsternis auf ihre Feinde herniederfahren. Der Blitzschlag ist ein magisches Geschoß mit einer Reichweite von 18 Zoll. Wenn er erfolgreich gesprochen wird, verursacht er W6 Treffer der Stärke 5,

    Chroesh - Wort des Schmerzes Komplexität 8+
    bleibt im Spiel
    Durch das Aussprechen des wahren Namens des Schlangenfürsten verursacht die Hexerin eine unerträgliche Qual im Körper ihres Opfers. Dieser Spruch kann auf eine Einheit innerhalb von 24 Zoll und in Sichtlinie zur Hexerin ausgesprochen werden. Das KG und die BF jedes lebenden Zieles (keine Untoten und Dämonen) werden für die Dauer des Spruches um zwei reduziert. Der Spruch bleibt im Spiel, bis die Hexerin entscheidet, ihm zu beenden (was sie jederzeit kann), er gebannt wird, sie einen anderen Spruch aussprechen will oder sie getötet wird.

    Anchan-Rogar der Seelenstehler Komplexität 9+
    Der Dämon Anchan-Rogar greift aus seinen gräßlichen Reichen heraus und pflückt die Seelen der Feinde der Hexe um ihr die Lebenskraft zu spenden. Leg die große Schablone auf die Zauberin an. Jeder komplett verdeckte Gegner erleidet einen Stärke 3 Treffer. Jedes teilweise verdeckte Modell wird bei einer 4+ getroffen. Für jede nicht verhinderte Verwundung bekommt die Hexerin einen extra Lebenspunkt. Die Zauberin kann niemals mehr als das doppelte ihrer eigentlichen Lebenspunkte haben. Alle weiteren Lebenspunkte verfallen.

    Lahmehks Herrschaft Komplexität 10+
    Lahmehk den Sklavenhalter der dritten Hölle anrufend bindet die Hexe ihre Gegner an ihren Willen. Dieser Zauber kann auf eine generische Einheit in Zwölf Zoll umkreis gesprochen werden. Im folgenden generischen Spielzug kann die dunkle Zauberin eine der folgenden Aktionen verbieten: Die Bewegung der Einheit, das Schießen der Einheit, oder das Aussprechen von Zaubern wenn sich Zauberer in der Einheit befinden. Beachte, daß betroffene Zauberer weiterhin Zauberwürfel zum Pool beitragen.

    Dunkler Blick von Shinvayel Komplexität 11+
    Die Zauberin befiehlt der Höllenkönigin Shinvayel das Tuch der Sterblichkeit von den Augen ihrer Feinde zu heben. Dies bewirkt, daß die Winde der Magie, sonst unsichtbar für das sterbliche Auge, in all ihrer verstandraubenden Pracht für die Feinde der Druchii sichtbar werden. Dieser Spruch kann auf eine gegnerische Einheit innerhalb von 24 Zoll in Sichtinie zur Hexe ausgesprochen werden. Wurde er erfolgreich ausgesprochen, muß die Einheit einen sofortigen Moralwerttest ablegen. Wenn sie ihn nicht besteht, verliert die Einheit W6 Modelle nach Wahl des kontrollierenden Spielers, die Selbstmord begehen oder irrsinnig stammelnd zu Boden gehen. Zu beginn jeder folgenden Magiephase (Deiner und der deine Gegners) muß die Einheit einen weiteren Test bestehten oder verliert W3 Modelle (wieder nach Wahl des Gegeners) als Verluste.
    Der Spruch bleibt im Spiel, bis die Hexerin entscheidet, ihm zu beenden (was sie jederzeit kann), er gebannt wird, sie einen anderen Spruch aussprechen will oder sie getötet wird.
    Beachte, daß der Spruch keinen Einfluß auf Dämonen, Untote und Eineiten, die Imun gegen Psychologie sind hat.
    @ Ruffy:
    Woher hast Du denn die Bezeichnung "Höllische Kräfte" bei der Nekormantie?

    Bei mir im AB steht da Unheiliger Segen dafür... Funktioniert übrigens auch bei Zombies - einzige Möglichkeit, daß die einmal zuerst zuschlagen..

    Franz
    So also, nachdem wir ja jetzt schon die schwarze Magie haben, hab ich mir gedacht, jetzt poste ich auch noch die Weisse.
    Also hier ist sie:

    Magier die Weisse Magie verwenden, kennen immer den Spruch Magieentzug

    Magieentzug (5+/7+/9+)
    Reichweite 24". Wirkt bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers.
    Stufe1: 5+, ignoriert beim Zaubern 6en.
    Stufe2: 7+, ignoriert beim Zaubern 5en & 6en.
    Stufe3: 9+, ignoriert beim Zaubern 4en, 5en & 6en.
    Aus Erfahrung weis ich, das ein eher Magielastiger spieler ziehmlich über sowas flucht, wenn du's durchbringst.

    1)
    Weltenwander (4+)
    Der Zauberer wird bis zu Beginn seiner nächsten Magiephase körperlos.
    Dieser Spruch, kann nur auf den Zauberer selbst angewandt werden und auch nur dann, wenn er unberitten ist.

    2)
    Pfeilfluch (6+)
    Richweite 24". Geschosse, die in der folgenden Schussphase auf das Ziel abgefeuert werden, dürfen misslungene Trefferwürfe einmal wiederholen. Wenn das Ziel von einer Schablonenwaffe getroffen wird, darfst du alle Würfe für teilweise bedeckte Modelle wiederholen.

    3)
    Quälgeister bleibt im Spiel (7+)
    Reichweite 24". Jeder Zauber den der Zauberer mit einem Pash spricht, schlägt automatisch fehl (hab mal gelesen dass es dann zu nem Zauberpatzer kommt, aber drauf wetten würd ich nicht). Dies gilt auch für semtliche Bannversuche des Gegners.
    Normale Regeln eines "Bleibt im Spiel" Zauberspruches (wirkt bis er gebannt wird...).

    Über diesen Spruch wird immer noch mehr geflucht als über Magieentzug :D

    4)
    Zorn des Khaine (8+)
    Magisches Geschoss, Reichweite 24". Verursacht 2W6 Treffer S4.

    5)
    Flammen des Phoenix bleibt im Spiel (11+)
    Reichweite 24". Jedes Modell der Zieleinheit erleidet einen Treffer S3. In der nächsten Magiephase des Zauberden ist die Stärke um eins höher und das geht so weiter, bis nichts mehr da ist (Stärke 10 ist nicht als absolute Obergrenze angeschrieben, das heist, dass, wenn das Spiel lang genug dauert und der Spruch nicht gebannt wird, ein Modell theoretisch einen S15 Treffer erleiden kann).

    6)
    Vauls Unmut (12+)
    Reichweite 24". Der Besitzer der Einheit, auf die der Spruch gezaubert wurde, muss dem Zauberer die magischen Gegenstände der Einheit offenbaren. Der Zaubernde wählt einen aus. Dieser Gegenstand ist dann Zerstört. Entzieht auch Magie aus Runenmagischen Gegenständen der Zwerge. Alle Runen auf diesem Gegenstand wrden vernichtet, nicht nur eine.

    Das wars. Die Weisse Magie und die Lehren aus dem Regelbuch sind die einzigen, die ich hab.
    Ich dachte, das sollte mittlerweilen bekannt sein...

    GW hat ein Copyright auf seine Produkte. Jegliche ins Detail gehende Veröffentlichung ist der sogenannte geistige Diebstahl und wird da angeblich recht rigoros von GW verfolgt. Was Ihr Euch über ICQ oder Mail erzählt, weiß ich nicht ;) , aber veröffentlichen tun wir hier nichts mehr...

    Franz