WHFRP - Neuauflage ist bald da !

      Stimmt das übrigens, dass nun bei der Charaktererschaffung alle auf der gleichen Tabelle würfeln?

      D.h. ich kann (wenn ich Kämpfer sein will) auch "Pech" haben und Zauberlehrling erwürfeln?

      In Version 1 konnte man wenigstens noch innerhalb einer Kategorie würfeln?

      Oder würfelt ihr gar nicht, sondern laßt die Spieler frei wählen?
      Its easy to be green.
      Punkt 2) versteh ich nicht ganz.
      Was meinst du mit "gleichwertig"?

      Immerhin isses doch ein Unterschied, ob ich zaubern kann oder ein Nahkämpfer bin, oder ein Dieb... usw.

      Mir is schon klar, dass vollkommen unzufriedene Spieler bei einem Ergebnis eine "freie" Wahl bekommen können. Ich würds so aber erklären:
      "Nun ja, das ist wohl der Grund warum du nicht mehr als Hafenarbeiter, sondern als Abenteurer dein Glück versuchen willst..." (und ihnen dann ehebaldigst die Chance geben, die Karriere zu wechseln, im Spiel halt)
      Its easy to be green.
      Früher waren ja die Beginnerkarrieren in der Menge an Fähigkeiten extrem unterschiedlich - Roadwarden hatte EINEN Skill, Outlaw IIRC 14..

      Jetzt hat jede Karriere 10 Fähigkeiten. (halt unterschiedlicher Art)

      Ich "zwinge" meine Spieler eh immer, mit möglichst "simplen" Berufen zu beginnen - Farmer, Handwerker, etc- das ist glaubwürdiger und passt zu unserem Spielstil.

      Wir reden halt den Charakter durch, dann wird gewürfelt (Schummeln von GM Seite eingeschlossen) und DANN wähle ich gemeinsam mit meinem Spieler den Charakter.

      Bringt IMHO viel mehr als eine Würfelei.
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      Das mit der Ausgewogenheit find ich gut. Gleichzeitig bestärkts mich, die Jungs DOCH würfeln zu lassen.

      Die Berufe mögen dann willkürlich sein, dennoch hab ich als Spieler gute Erfahrungen damit gemacht.
      Und es is (fast) wie im richtigen Leben. Der eine is Arbeiter und wäre gerne Zauberer, der andere hat das Talent, sieht es aber als Fluch...

      So entstehen sehr interessante Aspekte im Rollenspiel.

      Noch eine Frage zum Kampfsystem. Hab gehört, da hat sich auch einiges geändert.
      Eins hat mich bei Ed.1 immer gestört. Du hast einen %Wert bei KG, der bestimmt, ob du einen Treffer landest.
      Es wird aber IN KEINSTER Weise von den Fähigkeiten des Gegners beeinflusst. Oder lieg ich da falsch?

      Bei jedem System, dass ich sonst kenne fließt entweder Geschicklichkeit, Abwehr, o.ä des Gegners mit ein.

      Oder ist das logisch, dass ich einen Großmeister genauso leicht treffe wie einen Bettler auf der Straße...?
      Its easy to be green.
      Dafür gibt es ja skills - parrieren ist wichtig (und fängt jetzt allen Schaden ab), Dodge Blow auch, darüberhinaus gibt es noch einige andere Skills, die dabei helfen Schaden zu vermeiden bzw abzuschwächen. Der reine WS ist nicht so aussagekräftig- und nicht vergessen: 100 XP kaufen nur mehr 5% Steigerung, nicht mehr 10% !

      Aber Rüstung (weil ja jetzt auch w10 statt w6 für den Schaden gewürfelt wird und die Werte für Toughness nicht mehr so leicht hochklettern) ist wichtiger denn je. - die hat bis zu 5 Punkte.
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      Versteh...

      Du meinst ein "hochstufiger" Gegner könnte den Schlägen durch seine Skills entgehen?

      Das macht schon wiederum Sinn.

      Was ich grundsätzlich meine, is halt folgendes:

      Klar, dass ein Bettler mit mieser Toughness und nackter Haut bei einem Treffer schnell den Servus macht.
      Ein vollbepackter Ritter wird da kaum Schaden nehmen.

      Dennoch sind beide GRUNDSÄTZLICH gleich schwer zu treffen, oder? Weils eben nur von einem selbst (Prozentwert KG) abhängt.
      Wundert mich etwas.
      Immerhin isses ja schon beim Tabletop so, dass die KG Werte miteinander verglichen werden...
      Its easy to be green.
      Dem reinen KG wird kein Riegel vorgeschoben - aber wir reden hier von Werten meist sicherlich unter den 60 % !

      (Auch die Rassen wurden angeglichen -die Startwerte sind bereits meist zwischen 30 und 40) - und die Advances sind bei den meisten Karrieren höchsten bei + 30% (und da reden wir von 600 XP).

      Aber wenn Dein Gegner eine Menge Wounds, schwere Rüstung hat, einen Angriff ducken kann, zumindest einen weiteren Parrieren kann - dann kommt nichts durch.


      rein rechnerisch: Ein "solider" Nahkämpfer hat KG von 48, 3 Attacken (wenn er wirklich gut ist), Stärke so um die 45 % (da wird immer abgerundet) , Widerstand 45, 3 Punkte Rüstung.

      Ergo:
      Von den drei Attacken treffen mit Glück 2, von den 2 wird mindestens eine entweder pariert oder geduckt, bleibt eine, die im Schnitt 5 Punkte Schaden (plus 4 für Stärke, ergo 9 macht) - davon 4 weniger Widerstand, 4 weniger Rüstung --- bleibt genau EIN punkt Schaden, der von den Wounds (jeder beginnt einmal mit so 11 Punkten) des Gegners (Kämpfer haben 13 oder mehr wounds) abegezogen werden...

      Zusätzlich gibt es neben den Fate Points (exakt wie früher) sogenannte Fortune Points, die sich jeden Tag regenerieren - mit denen kann man einen eigenen Wurf wiederholen - auch das verhindert im Notfall einiges.

      Der Vergleich ist da - nur spielt er sich etwas komplexer ab als ein reines vergleichen der KG Werte.
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      Schönes Beispiel. Danke.

      Ich zitiere da mal einen Freund von mir, der mir damals vor meiner ersten Session as Spieler sagte: "Beim Warhammer san olle Nuppler."

      Ich weiß, es gibt diverse Modifikatoren, aber jetzt mal angenommen, ich bin ein guter Kämpfer und habe 45% KG. Mach einen Vollen Angriff und (gar ned so unwahrscheinlich, wenn ich an meine Warhammer Würfe denke...) keine meiner Attacken trifft. Schau ich durch die Wäsche.

      Umgekehrt, wenn ich als SL den mächtigen Chaoskrieger mit 65% hinstelle, der seine Attacken schafft, aber vor mir steht ein (blödes Beispiel) Bauer mit 4 Widerstand und 5 Rüstung (volle Platte), der vielleicht auch noch ein Schild trägt. Werd ich ihn wohl grad an der Hülle kratzen, oder?

      Ich möchts nur vom Balancing her wissen.

      Kann ein wackerer Zwerg einen Goblin mit Leichtigkeit überwältigen?
      Und umgekehrt: Kann ich als Meister einen starken Gegner kreieren, gegen den ein Kampf Selbstmord wäre?

      Oder sind alle Gegner potentiell gefährlich und kein Gegner eine Zwischenmahlzeit?

      Anm.: Ich kenne viele Systeme, am krassesten isses wohl im D&D. Da kann ein Stufe 15 Krieger ein ganzen Orkdorf auslöschen, wenn er will.
      Nicht, dass ich das beim Warhammer will, aber ich hatte immer das Gefühl, dass Warhammer eines der härtesten Kampf/Todes-Systeme ist.

      Ich hab in einem Beispiel gelesen, dass Überzahl zB extrem gefährlich ist. Ist es also im Zweifelsfall "besser" zwei Chaoskrieger zu schicken, wenn man die Gruppe bedrohen will... *g*
      Its easy to be green.
      2 Chaoskrieger sind nie verkehrt :D. Obwohl das braucht es beileibe nicht - potentiell gefährlich ist jeder Gegner.

      es gibt eine Regel (optional) bei der wird, bei jeder "10" für den Schaden, weitergewürfelt und dazuaddiert....bis man keinen 10er mehr hat 8o..

      Fernkampf ist auch ungut, aus dem selben Grund.

      Gewisse Waffen haben zusatzregeln wie gewohnt (mit Plaus auf Stärke), aber auch "Würfle mit 2 W 10 für Schaden und nimm den höheren, u.ä.

      Zusätzlich spiel ich mit Hit Locations, also wenn mal wer den Helm abnimmt...

      Fesseln per Netz, in Brand setzen, etc...

      Nein, Spieler können jederzeit sterben, das war nie das Problem bei WFRP.

      Wackerer Zwerg vs Goblin: Meine Chancen sind auf den Zwerg, aber ein "normaler" Zwergensoldat tut sich bei 2 Goblins sicher schon schwer.
      Irgendwann gehen dem einfach die Paraden aus ;).

      Wenn Du auf die BI homepage gehst - da gibts ein paar Seiten aus dem Regelbuch ganz legal als Download (nur eine handvoll zum gustieren)


      Was es nicht mehr gibt (auch wegen des veränderten Schadensmodell) sind Charaktere mit S 7, W 7 die durch nichts anzukratzen sind.
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      hehe

      Zur Hitlocation: Ist das immer noch der umgedrehte W100 Wurf?
      Die 10er Regel kannte ich sogar. Find ich ziemlich hammerhart.

      Aber sowas wie einen kritischen Wurf gibts ja nicht, oder?

      Sobald man unter 0 is, fängst an, heikel zu werden, das ist wohl geblieben, nehm ich an?
      Its easy to be green.
      Hitlocation ist so wie früher, aber optional (es gibt auch die "easy" Variante")

      10er Regel: Ich spiel ohne, ich bin nicht so gern von Würfeln abhängig, bringt nichts. ein "10er" ist eh für die meisten Gegner das Todesurteil

      Dass man ab "0" auf der Critical Hit Table würfel ist geblieben.

      Solange man noch über 0 wounds hat, ist auch das heilen recht einfach (Heal Wounds skill = + 1w10 Punkte, obwohl es auch da optionen gibt, dass nur einmal am Tag zuzulassen oder zu verringern)
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      D.h. ohne Hitlocation ist ein Helm auch ziemlich "nutzlos", oder wie wird dann der "Gesamtrüstungswert" ermittelt?

      Wie hat sich das neue System eigentlich in der Praxis bewährt. Vor allem das Magie-system?

      Gibts auch Kritikpunkte?

      Nebenbei: Wann wird die deutsche Version eigentlich rauskommen? Gibts da schon konkrete Erscheinungsdaten?
      Its easy to be green.
      Bei einem "Gesamtkonzept" wird nur ein Gesamtwert genommen, da muß man als GM definieren, ob eine Rüstung ohne Helm über 5 Punkte sein kann - aber mir sind die Hot Location (so kompliziert sind sie wirklich nicht) allemal lieber.

      @Magie: noch keine Ahnung, da ich absichtlich noch keinen in der Gruppe habe, scheint mir aber (vor allem mit einiger Erfahrung des Charakters) ziemlich heftig zu werden - im Endeffekt kann jeder Magie den Spruch, den er mal gelernt hat, ja so oft zaubern wie er will ..ich habe bei mir ein "Magierverbot" verhängt, das passt auch besser zum Thema.

      Magier gibt es, aber selten und die sind gehasst und/oder gefürchtet.

      Kritik: Nein, nur einige der letzten Werke sind etwas dünn. "Verschlimmbessert" ist IMHO nichts geworden, aber ich bin nicht sehr kritisch.

      Es ist ein rundes System, das Flair blieb erhalten und sie haben wirklich viele Fehler der 1.Edition ausgebessert. Vor allem der Hintergrund ist schön dicht und mit viel Liebe von WHFB rekonstruiert.

      @deutsche Version: Null Idee, bleibe freiwillig beim englischen ;) Habe so erst richtig gut englisch gelernt.
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      Die Magie dürfte wirklich fein werden. Endlich mal eine Lösung, die dir als Magier die Entscheidung frei stellt, welches Risiko bin ich bereit einzugehen, gleichzeitig aber keine Einschränkungen bzgl. Sprüche pro Tag bietet.
      (Ich hasse es im D&D. Ich spiel da grad nen Magier und hab grundsätzlich IMMER die falschen Sprüche vorbereitet... Argh)

      Ad Hitlocation:
      Bin ja grundsätzlich kein Freund davon. Das macht den Angriff irgendwie willkürlich. Zerst hau ich hin, dann schau ich, was hab ich denn eigentlich getroffen...?
      Austesten werd ichs aber sicher.
      Its easy to be green.
      @Defensiv:

      Habe mir die Kampfregeln noch mal genauer zu gemüte geführt - es gibt einige "half actions", die es einem Kämpfer sehr wohl gestatten, schwieriger getroffen zu werden, wenn er dafür einen entsprechenden Malus im KG beim Angriff in Kauf nimmt...ergo ist der Unterschied Zwergenkrieger gegen Goblin wieder etwas größer geworden. Der eine kann ruhig ein -10% auf Angriff verschmerzen, (bei 3 Attacken mit KG 47) dass dem anderen schon (bei seiner einen Attacken mit KG 28) ziemlich aus dem konzept bringt ;)
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