Ein Relikt aus alten Tagen, das mir beim aufräumen meiner Festplatten in die Hände fiel:
Mit knirschenden Zähnen - Eine Sammlung von Archetypen mit einem besonders
hohen Jähzorn-Wert.
Mit wankenden Planken - Die Aventurische Seefahrt und ihre legendären
Besäufnisse. Eine komplette Abhandlung über alle
aventurischen Biere, Weine und Schnäpse...und
natürlich die Seefahrt, mit erweiterten Zechregeln.
Mit klirrenden Ketten - Ein Quellenbuch über südaventurische Sklaverei und
die Gladiatorenkämpfe.
Mit wirren Gedanken - Schwarzmagier und die psychatrischen Kliniken des
Horasreiches.
Mit Pauken und Trompeten - Die Söldner und Barden Aventuriens.
Mit Hammer und Sichel - Politische Revolutionsbewegungen in Aventurien.
Mit glasigen Augen - Das Nachschlagewerk zum Archetyp der Kräuterfrau...mit
Schwerpunkt auf regional verfügbare Kräuter und
Rauschgifte.
Mit fliegenden Felsen - Die erweiterten Belagerungsregeln für DSA.
Mit zockenden Mobs - Landleben und Massenkundgebungen in Nordaventurien und
dem Bornland.
Mit Klonen und Archen - NPC´s und Archetypen für den Spielleiter.
Mit klappernden Knochen - Nekromantie und Totenbeschwörung in Aventurien.
Mit Schusters Rappen - Survival-Guide für die aventurische Wildnis.
Mit Teer und Federn - Gesetze und aventurisches Recht.
Mit plumpen Argumenten - 1001 Ausrede für den uneinsichtigen Spieler.
Mit Intrigen und Inzest - Die Adelshäuser Aventuriens.
Mit Torf und Tollwut - Die Achaz und andere Sumpfbewohner.
Mit Zinnober und Zweihänder - 50 Gründe für das Spielen eines Rondrageweihten.
Mit sprechenden Händen - Atak für Anfänger und die Pantomimen des
horasischen Theaters.
Mit fliegenden Fetzen - Warum in einer Heldengruppe Freundschaft und
Eintracht herrschen sollte.
Mit wenigen Worten - Dinge, die eigentlich keiner Erklärung bedürfen.
Mit brodelnden Kesseln - Hexen und kulinarische Besonderheiten Aventuriens.
Mit Fachleuten und Pfuschern - Aventurische Handwerker und ihre grossen
Irrtümer.
Mit rüstigen Recken - Gestaltung eines Abenteuers für Helden ab Stufe 18.
Mit klingelder Münze - 20 Gründe, warum Geweihtengräber stets mit sündhaft
teuren Artefakten gefüllt sind.
Mit Priestern und Korknaben - Die Kreuzzüge Aventuriens.
Mit knurrendem Magen - Abhandlung über die Lebenshaltungskosten in Aventurien.
Mit gesenktem Haupt - Erweiterte Regeln zur Tragekapazität.
Mit rasierten Schädeln - Quellenbuch über die bornländische Jugend und warum
Aranier nicht überall beliebt sind.
Mit Steinen und Kielen - Erweiterte Schwimmregeln und warum das Ertrinken im
Kettenhemd kein Gauklermärchen ist.
Mit Harpune und Halteseil - Aventurischer Walfang.
Mit Dukaten und Duckmäusern - Zollbehörden in Gareth und dem Mittelreich.
Mit rassigen Rössern - Rittertum und erweiterte Sturzregeln.
Mit schüttelnden Köpfen - Regeln und ihre Auslegungen...die Grauzonen und die
Folgen.
Mit stechenden Blicken - Nervensägen am Spieltisch und verschiedene Methoden,
Aussenseiter zu integrieren.
Mit bleiernen Beinen - Der aventurische Reiseatlas und eine Abhandlung
darüber, warum man nicht in 3 Tagen von Festum nach
Al´Anfa gelangen kann.
Read'n'smile
Mit knirschenden Zähnen - Eine Sammlung von Archetypen mit einem besonders
hohen Jähzorn-Wert.
Mit wankenden Planken - Die Aventurische Seefahrt und ihre legendären
Besäufnisse. Eine komplette Abhandlung über alle
aventurischen Biere, Weine und Schnäpse...und
natürlich die Seefahrt, mit erweiterten Zechregeln.
Mit klirrenden Ketten - Ein Quellenbuch über südaventurische Sklaverei und
die Gladiatorenkämpfe.
Mit wirren Gedanken - Schwarzmagier und die psychatrischen Kliniken des
Horasreiches.
Mit Pauken und Trompeten - Die Söldner und Barden Aventuriens.
Mit Hammer und Sichel - Politische Revolutionsbewegungen in Aventurien.
Mit glasigen Augen - Das Nachschlagewerk zum Archetyp der Kräuterfrau...mit
Schwerpunkt auf regional verfügbare Kräuter und
Rauschgifte.
Mit fliegenden Felsen - Die erweiterten Belagerungsregeln für DSA.
Mit zockenden Mobs - Landleben und Massenkundgebungen in Nordaventurien und
dem Bornland.
Mit Klonen und Archen - NPC´s und Archetypen für den Spielleiter.
Mit klappernden Knochen - Nekromantie und Totenbeschwörung in Aventurien.
Mit Schusters Rappen - Survival-Guide für die aventurische Wildnis.
Mit Teer und Federn - Gesetze und aventurisches Recht.
Mit plumpen Argumenten - 1001 Ausrede für den uneinsichtigen Spieler.
Mit Intrigen und Inzest - Die Adelshäuser Aventuriens.
Mit Torf und Tollwut - Die Achaz und andere Sumpfbewohner.
Mit Zinnober und Zweihänder - 50 Gründe für das Spielen eines Rondrageweihten.
Mit sprechenden Händen - Atak für Anfänger und die Pantomimen des
horasischen Theaters.
Mit fliegenden Fetzen - Warum in einer Heldengruppe Freundschaft und
Eintracht herrschen sollte.
Mit wenigen Worten - Dinge, die eigentlich keiner Erklärung bedürfen.
Mit brodelnden Kesseln - Hexen und kulinarische Besonderheiten Aventuriens.
Mit Fachleuten und Pfuschern - Aventurische Handwerker und ihre grossen
Irrtümer.
Mit rüstigen Recken - Gestaltung eines Abenteuers für Helden ab Stufe 18.
Mit klingelder Münze - 20 Gründe, warum Geweihtengräber stets mit sündhaft
teuren Artefakten gefüllt sind.
Mit Priestern und Korknaben - Die Kreuzzüge Aventuriens.
Mit knurrendem Magen - Abhandlung über die Lebenshaltungskosten in Aventurien.
Mit gesenktem Haupt - Erweiterte Regeln zur Tragekapazität.
Mit rasierten Schädeln - Quellenbuch über die bornländische Jugend und warum
Aranier nicht überall beliebt sind.
Mit Steinen und Kielen - Erweiterte Schwimmregeln und warum das Ertrinken im
Kettenhemd kein Gauklermärchen ist.
Mit Harpune und Halteseil - Aventurischer Walfang.
Mit Dukaten und Duckmäusern - Zollbehörden in Gareth und dem Mittelreich.
Mit rassigen Rössern - Rittertum und erweiterte Sturzregeln.
Mit schüttelnden Köpfen - Regeln und ihre Auslegungen...die Grauzonen und die
Folgen.
Mit stechenden Blicken - Nervensägen am Spieltisch und verschiedene Methoden,
Aussenseiter zu integrieren.
Mit bleiernen Beinen - Der aventurische Reiseatlas und eine Abhandlung
darüber, warum man nicht in 3 Tagen von Festum nach
Al´Anfa gelangen kann.
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